246 research outputs found

    INTERFACES PARA SOFTWARES EDUCATIVOS

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    Por que a leitura de um livro bem encadernado, com boa diagramação e repleto deilustrações coloridas provê uma leitura mais prazerosa e até nos permite lembrar maisinformações do que se lêssemos o mesmo material em um livro mais modesto sem nenhumapreocupação com formatação? Este artigo responde esta pergunta através da discussão decomo a utilização de imagens, a apresentação de textos, o layout de página e outros fatoresafetam a interface de um sistema computacional, do mesmo modo que afetam a construção deum bom livro. Aspectos pedagógicos relativos à concepção das interfaces também sãodestacados, mostrando como estes norteiam o design dos sistemas para promover opensamento, a reflexão e conseqüentemente, a aprendizagem

    Mining Social and Affective Data for Recommendation of Student Tutors

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    This paper presents a learning environment where a mining algorithm is used to learn patterns of interaction with the user and to represent these patterns in a scheme called item descriptors. The learning environment keeps theoretical information about subjects, as well as tools and exercises where the student can put into practice the knowledge gained. One of the main purposes of the project is to stimulate collaborative learning through the interaction of students with different levels of knowledge. The students' actions, as well as their interactions, are monitored by the system and used to find patterns that can guide the search for students that may play the role of a tutor. Such patterns are found with a particular learning algorithm and represented in item descriptors. The paper presents the educational environment, the representation mechanism and learning algorithm used to mine social-affective data in order to create a recommendation model of tutors

    Evaluating the affective dimension to support the learning process in the discipline of algorithms: a case study

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    Este artigo apresenta um estudo visando avaliar aspectos afetivos relacionados aos processos de aprendizagem na área de Algoritmos. A dificuldade apresentada pelos estudantes na aprendizagem de conceitos e técnicas de construção de algoritmos pode levar à frustração, um estado afetivo relacionado aos sentimentos de descontentamento e desesperança. Dois experimentos foram realizados como parte desta pesquisa. No primeiro, um grupo de 58 estudantes foi monitorado enquanto utilizava um sistema de aprendizagem de algoritmos. Quando sentiam-se frustrados na resolução dos exercícios propostos, os alunos podiam indicar este estado ao ambiente de aprendizagem por meio de um botão "Estou Frustrado". Após, um sistema de mineração de dados foi empregado para identificar quais os padrões de interação com o sistema poderiam estar relacionados ao estado de frustração. Estes padrões, representados na forma de regras, foram incorporados no sistema e empregados em um último experimento com um grupo de 6 estudantes com dificuldade de aprendizagem na disciplina. Os resultados da pesquisa mostraram que o sistema foi capaz de prover assistência personalizada aos alunos em momentos em que estes apresentavam dificuldades, auxiliando-os a melhorar seu desempenho.This paper presents a study on the evaluation of affective aspects related to learning processes in the area of Algorithms. Students' difficulties in designing solutions for algorithmic problems may lead to frustration, an affective state related to feelings of disappointment and discouragement. Two experiments were carried out as part of this research. In the first one, a group of 58 students was monitored while using a system for learning algorithms. Whenever the students felt frustrated while working on an algorithmic problem, they could indicate it by pressing a button with the label "I'm frustrated". Later on, a data mining tool was used to identify patterns of student-system interaction that could be related to the state of frustration. These patterns, represented in the form of rules, were then incorporated in the system and used in a last experiment with another group of 6 students who had learning difficulties in the course. Results showed that the system has been able to provide personalized assistance to the students at moments when they were showing difficulties, helping them to improve their performance

    Learning object recommendation for teachers creating lesson plans

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    E-learning is one of the most popular and beneficial uses of the Internet today. However, it presents a problem known as the "information overload". Current systems of e-learning stored too many contents: on various topics, for different ages, etc..; therefore users often are not sure how to find what they are needing between all the contents available. And this problem is even greater when considering that most current e-learning systems have simple search engines as tools to find resources. In this paper a new algorithm that incorporates recommendations of learning objects from a repository on an e-learning system is presented. At the end, a case study is performed to evaluate the proposal. Techniques of artificial intelligence are used to filter and customize information and recommended items.XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras de Informática (RedUNCI

    Learning object recommendation for teachers creating lesson plans

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    E-learning is one of the most popular and beneficial uses of the Internet today. However, it presents a problem known as the "information overload". Current systems of e-learning stored too many contents: on various topics, for different ages, etc..; therefore users often are not sure how to find what they are needing between all the contents available. And this problem is even greater when considering that most current e-learning systems have simple search engines as tools to find resources. In this paper a new algorithm that incorporates recommendations of learning objects from a repository on an e-learning system is presented. At the end, a case study is performed to evaluate the proposal. Techniques of artificial intelligence are used to filter and customize information and recommended items.XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras de Informática (RedUNCI

    A physical phenomena simulator for virtual worlds

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    Este artículo presenta los resultados de un estudio sobre el desarrollo y el uso de un simulador de física construido en un mundo virtual como recurso didáctico. Este simulador permitió explorar elementos de inmersión y de juego para promover el aprendizaje y la participación de los estudiantes en la enseñanza de conceptos sobre colisión de cuerpos. El ambiente del simulador desarrollado pone al estudiante en un parque de atracciones donde interactúa con una de ellas, el auto-choque. Ademas de ser un sistema que permite la visualización de un fenómeno y la respuesta correcta, el simulador ayuda al alumno a observar el fenómeno y comprender mejor los conceptos asociados y formular sus propias hipótesis y conclusiones a las situaciones y problemas creados. En el estudio de validación se utilizó el simulador en una clase de octavo grado, con el fin de poder observar evidencias del aprendizaje y la participación de los estudiantes en las actividades propuestas. Los participantes en la investigación fueron observados en cinco etapas, siguiendo una metodología de base constructivista. Se concluye que la interactividad y la inmersión propiciada por el simulador proporcionó un mayor nivel de motivación de los estudiantes y demostró las posibilidades del método como facilitador de los procesos de aprendizaje relacionados con los fenómenos físicos considerados.Este artigo apresenta um estudo sobre o desenvolvimento e uso de um simulador de física construído em um mundo virtual como recurso pedagógico. O simulador explorou elementos de jogos e de imersão para promover a aprendizagem e o engajamento dos estudantes no ensino dos conceitos de colisão de corpos. Novas possibilidades de interação e colaboração surgem neste modelo de simulação. A ambientação do simulador desenvolvido remete o estudante a um parque de diversões, no qual ele interage com uma de suas atrações, o Carro Choque. Mais que um sistema que apenas possibilita a visualização de um fenômeno e apresenta a resposta correta, o simulador busca auxiliar o aluno a observar o fenômeno e melhor compreender os conceitos a ele associados, formular suas próprias hipóteses e conclusões a partir das situações problema criadas. Para validação da pesquisa, utilizou-se o simulador com uma turma de oitava série do ensino fundamental, com o objetivo de observar evidências de aprendizagem e engajamento dos estudantes nas atividades propostas. Os participantes da pesquisa passaram por cinco etapas de observação, seguindo metodologia com base construtivista. A partir do acompanhamento dos alunos nos experimentos, foi possível observar que a interatividade e imersão propiciados pelo ambiente virtual proporcionam um maior nível de engajamento aos alunos e se mostraram facilitadores dos processos de aprendizagem relacionados aos fenômenos físicos considerados

    Implementation of Sound Workspace Awareness to Visually Impaired Users in Synchronous and Cooperative Web Applications

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    This paper discusses the implementation of accessibility features for visually impaired people in synchronous and cooperative systems on the Internet. Based on the sociocultural scenario of affirmation of difference and on the contexts of cooperation established by Web 2.0, we discuss the application of Sound Workspace Awareness in Groupware tools through Auditory Icons, Earcons, synthesized speech, Live Region, and Screen Readers in a Web chat system. The article presents a qualitative experimental research with internal data validation and an exploratory goal. The process of data collection and analysis was performed using protocols applied with five real users. The results of the experiments showed a satisfactory adherence of these technologies in the construction of Sound Workspace Awareness to screen reader users

    UM SIMULADOR EDUCACIONAL PARA DISCIPLINA DE FÍSICA EM MUNDOS VIRTUAIS

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    Uma nova geração de alunos, imersos em tecnologias que envolvem a utilização de mensagens de texto, mídias sociais e games vem surgindo a cada dia, trazendo um foco diferente, uma mentalidade e um estilo de aprendizagem distinto em relação às gerações que os precederam. Estes alunos sentem-se igualmente confortáveis aprendendo em ambientes virtuais ou reais, pois não conseguem ver a diferença que separa um mundo do outro. Este artigo apresenta a possibilidade de utilização de um simulador social como recurso pedagógico, apresentando o recurso de simulação educativa de um conteúdo da disciplina de física no contexto de um mundo virtual. Podemos trazer para esta situação de ensino/aprendizagem a possibilidade de reproduzir experiências pessoais, que são certamente mais intensas e significativas do que situações em que apenas apresentamos um modelo descritivo demonstrando o fenômeno. Novas possibilidades de interação e colaboração surgem neste modelo de simulação

    Proposta de Diretrizes para Avaliação de Objetos de Aprendizagem Considerando Aspectos Pedagógicos e Técnicos

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    A crescente expansão do uso de computadores nas escolas, nos mais diversos níveis, tem pressionado professores e educadores a utilizar as novas tecnologias nos processos de ensino-aprendizagem. É comum, no entanto, que a falta de familiaridade destes professores com as tecnologias os torne quase impotentes frente à grande diversidade de objetos de aprendizagem e recursos disponíveis. Como selecionar artefatos digitais de qualidade e que estejam alinhados às práticas pedagógicas da escola? Este artigo discute estas questões e define diretrizes para guiar o processo de avaliação de objetos de aprendizagem, buscando descrever os critérios de avaliação com relação a aspectos técnicos e pedagógicos

    Jogos educativos: Experiência do Città nas escolas secundárias moçambicanas

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    O ensino e aprendizagem quando mediado por jogos educativos, pode trazer uma série de benefícios que possam enriquecer as aulas. O Città torna-se num jogo educativo que busca (novas) formas de ensinar e aprender, com metodologias alternativas de produção e in(ter)venção, para atender adequadamente às necessidades da sociedade. Este artigo apresenta o potencial dos jogos digitais educacionais, baseado na experiência obtida da implementação do Ci(ttà)vitas com alunos da 8ª classe em Moçambique. Estas experiências foram relatadas com base nas discussões apresentadas na sala de aulas sobre os problemas sociais que assolam as cidades, onde o simulador Città contribuiu através dos seus princípios na reflexão sobre a construção de um Maputo sustentável. Foram aprendidas lições com o Città durante esta experiência e categorizadas em quatro níveis de aprendizado
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