180 research outputs found

    XR Academia:Research and Experiences in Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Artificial Intelligence in Latin America and Europe

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    The book XR Academia: Research and Experiences in Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Artificial Intelligence in Latin America and Europe, has at its core the objective of making immersive technology accessible and visible worldwide, with the simultaneous breaking-down of linguistic barriers. Both European and Latin American authors can read each other’s work(s), allowing knowledge and experience in extended reality to be shared. Another important aspect of XR Academia is its attempt to introduce an open science contribution to the issues of immersive technologies, in order to inspire new generations that do not have access to increasingly expensive publications. This volume includes fourteen selected chapters from presenters from the 2020 and 2021 events. These chapters describe research and experiences on a wide range of XR applications, which include entertainment, health, narration, education, psychotherapy, guidance, language, culture and arts. Considering that great inventions and innovations are developed in Latin America but fail to be published internationally, our aim was to open a door to allow the permanent exchange between two languages: Spanish and English

    Estrategia metodológica orientada desde la Gamificación para la promoción de hábitos saludables, en la comunidad del Barrio Diana Turbay de Bogotá D.C.

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    El presente trabajo de grado tiene como objetivo diseñar una estrategia metodológica orientada desde la Gamificación para la apropiación de hábitos saludables utilizando una muestra objetiva de ocho personas dentro de los 15 y 55 años de edad, las cuales son pertenecientes a la comunidad del barrio Diana Turbay de Bogotá D.C. con quienes la idea de este proyecto surge al haber estado inmersos en una pandemia por un virus llamado Covid-19, donde por medidas de seguridad la mayoría de personas tienen que estar resguardadas en sus casas con sus familias, reconociendo una nueva forma de vida, una nueva forma de convivir, manejando un alto nivel de responsabilidad y limitaciones. Como objetivo general del proyecto se quiere determinar los efectos de la aplicación de una estrategia metodológica orientada desde la gamificación para la adquisición de hábitos saludables, por medio de un paso a paso donde primero se realiza una identificación de hábitos, siguiente a eso se realiza el diseño de la estrategia y ya por último aplicarla y verificar sus cambios. Dentro del marco referencial se utilizaron teorías de gran importancia para el desarrollo de la investigación, como lo es la teoría del Flujo por el autor Mihály Csikszentmihalyi, (2014), la cual expone la reacción de un individuo hacia un estímulo de una actividad la cual le generara placer y gusto, siguiente esta la teoría de la autodeterminación por los autores Richard M. Ryan, Edward L. Deci y Daniel H. Pink, (2014) la cual menciona las motivaciones que mueve a una persona para su desarrollo social y bienestar, la cual muestra un constante esfuerzo y compromiso con sus vidas. Ya después se tiene las motivaciones intrínsecas y extrínsecas de los autores Ryan, R; Deci, 2014, donde una es la motivación más fuerte que puede tener una persona ya que lo hace por deseo propio y la otra esta en busca de algo, bien sea un reconocimiento, dinero o un puesto; por último, está la teoría del establecimiento de objetivos por los autores Loke y Latham, (2014) la cual mira la relación positiva entre la dificultad con el objetivo dentro de un proceso.Universidad Libre - Facultad de Educación - Licenciatura en Educación Básica con énfasis en Educación Física, Recreación y Deport

    Carga financiera familiar asociada al cuidado del niño con cáncer

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    Introducción: El cáncer es una de las principales causas de muerte en niños en todo el mundo, y la incidencia tiende a aumentar con el tiempo. La demora en la remisión de un paciente, la iniciación tardía o suspensión del tratamiento pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte, situación que está relacionada con los gastos financieros generados por la enfermedad del niño los cuales son solventados por las familias. Objetivo. Determinar la carga financiera familiar asociada al cuidado del niño con cáncer. Materiales y métodos: Estudio descriptivo con abordaje cuantitativo. Su muestra la constituyeron 50 familias de niños con cáncer vinculadas a la Fundación Traspasando Fronteras. El estudio contó con el aval del comité de ética de la Facultad de Enfermería de la Universidad Nacional de Colombia. Los datos se obtuvieron a través de la Encuesta Familiar “Costo financiero del cuidado de la Enfermedad crónica”. El análisis se realizó a través de la metodología Caracol. Resultados: Las fuentes de carga financiera que presentan los cuidadores de niños con cáncer son en su orden: transporte con un ángulo de 28.5°; comunicación , con un ángulo de 26.3°; salud con un ángulo de 20.8°; vivienda, con un ángulo de 19.7° y alimentos, con un ángulo de 17,4°.Algunas de las fuentes de soporte económico con los que cuentan las familias para el cuidado del niño con Cáncer son: ingresos mensuales por salario de uno de los padres, apoyo económico de otros miembros de la familia, apoyo de la Fundación Traspasando Fronteras, préstamos, venta de inmuebles. Al califi¬car el nivel de preocupación que les genera la carga financiera, el 58% de las familias calificó 4, es decir, un nivel de carga alta, el 38% califico 3, un nivel medio, solo el 4% calificó 2, un nivel bajo. Conclusiones: Las familias de los niños con cáncer tienen una alta carga financiera asociada al cuidado del niño, la principal fuente de carga son los gastos en transporte. Las familias buscan apoyo en familiares y en la fundación, sin embargo este no es suficiente y deben optar por el endeudamiento. Palabras clave: Carga financiera de enfermedad; cáncer; niño. (MeSH)Abstract Introduction: Cancer is one of the leading causes of death in children worldwide, and the incidence tends to increase over time. Delay in referral, late initiation or discontinuation of treatment can mean the difference between life and death, a situation that is related to the financial expenses generated by the child's illnesses which are paid for by the families. Objective. Determine the family economic burden associated with the care of the child with cancer. Materials and methods: Descriptive study with a quantitative approach. Its sample was constituted by 50 families of children with cancer linked to the Trespassing Borders Foundation. The study was endorsed by the institutional ethics committee and signed the informed consent. The data were obtained through the "Financial Cost of Chronic Illness Care Survey". The analysis was performed through the Snail methodology. Results: The largest source of economic burden for caregivers of children with cancer is in their order: transport with an angle of 28.5, communication with an angle of 26.3, health with an angle of 20.8, housing with an angle of 19.7 and food with an angle of 17.4. Some of the sources of financial support for the families of children with cancer are monthly income for a parent's salary, financial support from other family members, support from the Trespassing Borders Foundation, loans, real estate selling. In assessing the level of concern generated by the economic burden, 58% of families rated 4, that is, a high burden level, 38% rated 3, an average level, only 4% rated 2. Conclusions: The families of children with cancer have a high financial burden associated with child care, the main source of burden are transportation costs. Families seek support in family and in the foundation; however this is not enough and should opt for indebtednessMaestrí

    The uncanny valley of a virtual animal.

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    Virtual robots, including virtual animals, are expected to play a major role within affective and aesthetic interfaces, serious games, video instruction, and the personalization of educational instruction. Their actual impact, however, will very much depend on user perception of virtual characters as the uncanny valley hypothesis has shown that the design of virtual characters determines user experiences. In this article, we investigated whether the uncanny valley effect, which has already been found for the human-like appearance of virtual characters, can also be found for animal-like appearances. We conducted an online study (N = 163) in which six different animal designs were evaluated in terms of the following properties: familiarity, commonality, naturalness, attractiveness, interestingness, and animateness. The study participants differed in age (under 10–60 years) and origin (Europe, Asia, North America, and South America). For the evaluation of the results, we ranked the animal-likeness of the character using both expert opinion and participant judgments. Next to that, we investigated the effect of movement and morbidity. The results confirm the existence of the uncanny valley effect for virtual animals, especially with respect to familiarity and commonality, for both still and moving images. The effect was particularly pronounced for morbid images. For naturalness and attractiveness, the effect was only present in the expert-based ranking, but not in the participant-based ranking. No uncanny valley effect was detected for interestingness and animateness. This investigation revealed that the appearance of virtual animals directly affects user perception and thus, presumably, impacts user experience when used in applied settings

    Can virtual reality act as an affective machine? The wild animal embodiment experience and the importance of appearance

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    In view of the growing urgency to protect wildlife, the general goal of our research is to develop an immersive virtual experience where users can step into the ‘shoes’ of wild animals. The specific objective of this research is to explore the possibility of creating a strong emotional connection experience with a virtual animal body. In a game setting, users explore a simulated natural habitat of the animal. At the end of the game, users experience a distress event during which they become the target of an illegal animal hunter. The users receive physical feedback through haptic virtual reality suits (vibrating motors) that mimic the sensation of feeling pain of a hunter's shot. We compare the perceived pain, empathy, immersion, and embodiment experience evoked through a game character with a natural body (beaver), with an artificial body (robot beaver), and an amorphous body. The results of this investigation show a significant effect of game character appearance and perceived pain during the distress event. Moreover, we find a significant effect of game character appearance on immersion. These results suggest that the design of the game character appearance can influence users’ emotional connectedness to the character and the game experience

    Rendimiento y calidad de dos materiales de mora de castilla (Rubus glaucus BENTH.): con espinas y sin espinas cultivadas a campo abierto en Cajicá (Cundinamarca, Colombia)

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    En las condiciones presentadas durante el estudio, El rendimiento total de un material a otro no presentó diferencias significativas, sin embargo a nivel de categorías de calidad, estadísticamente el material de mora de Castilla con espinas presentó un mayor rendimiento para la calidad Extra en el pico de producción más altoPregrad

    Cacerolazos, besos y abrazos en la protesta estudiantil en Colombia.

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    Los movimientos estudiantiles en Colombia se han caracterizado, durante los últimos 50 años, por enmarcar sus protestas en actos de lucha violenta. Esto debido a las múltiples condiciones y elementos que configuran las trayectorias de los agentes (estudiantes) que conforman dichos movimientos. Estas trayectorias en términos de reproducción de capital de un campo específico que en este caso se atribuye a las características del campo militante inicialmente. De esta manera se determina la aproximación a un espacio de posibles que permite la comprensión del objeto de investigación, es decir las protestas en contra de la reforma a la ley 30 de educación superior en el año 2011 en Colombia. Con esto está dicho que, los movimientos estudiantiles son sinónimo de lucha violenta, pero en el año 2011, durante las protestas en contra de la reforma a la ley 30 de educación superior, surgió un movimiento encabezado por la MANE (Mesa Amplia Nacional Estudiantil) que incluyó la participación de diferentes formas de manifestación artísticas dentro de estas, transformando así su configuración y rompiendo con el paradigma de relación: protesta-violencia reconocida por los estudiantes y la ciudadanía en general. En este sentido, se identifica una irrupción de las características propias del campo del arte en el campo militante que hasta el momento se había encargado de la organización de protestas estudiantiles en Colombia. Siendo así, surgiría como pregunta de investigación ¿Cómo se configura el espacio de posibles de los estudiantes que participaron en la marcha, reconociendo sus trayectorias y las posiciones que ocupan dentro de los campos artístico y militante? Para responder a este interrogante se estudian los campos que están involucrados en dicho cuestionamiento, a saber: el campo militante al que se adscriben los estudiantes en diferentes momentos de la coyuntura social universitaria, incluyendo las protestas estudiantiles en su configuración; y el campo artístico con sus características particulares que se hicieron ver en términos estéticos dentro de las marchas durante el 2011. Al respecto, se pretende como objetivo general, evidenciar la configuración de dicho espacio de protesta a partir de los diálogos entre lenguajes estético-políticos presentes en las protestas contra la reforma de la ley 30 de educación en el año 2011. Para ello, fue necesario determinar condiciones específicas que permitirían explicar el gran engranaje del movimiento estudiantil en Colombia y las percepciones estético políticas de los artistas; así como las condiciones que se generan en situaciones como las vividas durante las protestas de 2011. Para alcanzar este fin se determinan los componentes diagnósticos previos a la protesta estudiantil contra la reforma de la ley 30 de educación superior en el 2011y se establece contacto con las percepciones tanto estéticas, como estético-políticas, determinadas en el campo artístico con sus características dadas, para lo que se analizó dicha información en su conjunto y se establecieron sus alcances, de acuerdo con los objetivos planteados

    Estrategia lúdico-pedagógica para fortalecer la motricidad gruesa en estudiantes del grado Jardín

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    El presente proyecto de intervención educativo se realizó con la finalidad de desarrollar una estrategia lúdico-pedagógica para fortalecer la motricidad gruesa en veinticinco estudiantes del grado Jardín del Colegio Arborizadora Alta sede B, Bogotá, D.C.; en este grupo de educandos en particular se ha notado la necesidad de llevar a cabo una serie de actividades lúdicas que hacen parte de la propuesta llamada: Prendiendo motores; estos se realizaron bajo el enfoque cualitativo empleando la metodología de investigación-acción, con la intención de conseguir en ellos la motivación necesaria para que participen en cada una de las actividades realizadas en clases, las cuales tienen como finalidad mejorar la condición motriz presente en ellos. Es importante mencionar que, después de pasar un tiempo prolongado confinados en sus hogares por la aparición del COVID-19, la vida de todas las personas cambió abruptamente, ya que después, en la presencialidad, se evidenciaron en los niños afectaciones en varios aspectos, entre ellos el social, el emocional y el físico, siendo esta última tenida en cuenta para el desarrollo de la propuesta de intervención, la cual, es encaminada para encontrar la solución que permita fortalecer el componente motor de estos estudiantes.This educational intervention project was carried out with the purpose of developing a ludic-pedagogical strategy to improve gross motor skills in twenty-five students of the grado Jardin del Colegio Arborizadora Alta sede B, Bogotá, D.C.; In this group of students in particular, the need to carry out a series of recreational activities that are part of the proposal called: Starting engines; These were carried out under the qualitative approach with the research-action methodology, with the intention of obtaining in them the necessary motivation to participate in each of the activities carried out in classes, which have the purpose of improving the motor condition present in them. So that, through these, interest is achieved in these students during the benefits that the incorporation brings. of these advances for the educational environment. It is important to mention that, after spending a long time confined to their homes due to the appearance of COVID-19, the lives of all people changed abruptly, since later, in the presence, affectations in various aspects were evident in the children, among them the social, the emotional and the physical, the latter being taken into account for the development of the intervention proposal, which is aimed at finding the solution that allows strengthening the motor component of these students
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