50 research outputs found

    PERFORMANCE OF DAIRY COWS DURING DIFFERENT SEASONS WITH DAILY HERBAGE ALLOWANCE: A REVIEW

    Get PDF
    Pasture-based feeds are favored nowadays due to their cost-effectiveness and effect on animal welfare. Daily herbage allowance (DHA) affects the performance of dairy cows across different seasons. The key determinant of the performance of livestock is the dry matter intake (DMI) of herbage in pasture-based systems. A decline in average summer rainfall may result in considerably higher concentrate supplementation requirements to compensate for the loss in pasture growth and availability during autumn. Supplementation during autumn and winter boost total DMI and sustain milk output under grazing restrictions. Generally, milk production increases at high DHA but has no significant influence on milk fat content. In Spring, greater milk production lessens cows’ maintenance energy needs, and lower pasture content is linked to lower methane generation in the rumen. Methane generation declines in summer with increased digestibility at high intake levels. It is recommended to conduct an experiment exhibiting all seasons to eliminate factors that may affect the results across various studies. This review will understand variation in daily herbage intake of cows at pasture that allows the management of total intake to optimize milk production and identification of cows that are more efficient at converting feed into milk

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA REYOG KENDANG DI EKSTRAKULIKULER REYOG KENDANG SMPN 1 KAUMAN

    Get PDF
    Reyog Tulungagung. Reyog Kendang atau Reyog Tulungagung merupakan suatu kebudayaan daerah yang perlu dilestarikan karena kebudayaan ini sudah hampir tidak di kenali oleh masyarakat Tulungagung sendiri. Dengan adanya suatu program pemerintah yaitu melestarikan Reyog Kendang atau Reyog Tulungagung melalui berbagai cara salah satunya dituangkan melalui program pendidikan dalam bentuk kegiatan ekstrakulikuler di sekolah-sekolah yang berada di Tulungagung. Tujuan penelitian adalah Menghasilkan media gerakan Reyog Kendang Animasi Interaktif yang berbasis computer dan Membantu peserta ekstrakulikuler untuk mengetahui cara berlatih gerakan Reyog Kendang atau Reyog Tulungagung. pengembangan Model Sadiman terdapat bebrapa tahapan dalam mengembangkan sebuah media pendidikan. Tahap-tahap tersebut merupakanlangkah-langkah dalam membuat sebuah media yang sempurna. Mulai dari sebuah merancang media apakah yang tepat untuk pembelajaran pada sebuah sekolah hingga mengevaluasi media tersebut. Berdasarkan hasil yang didapat dari perhitungan diatas. Uji coba kelompok kecil mendapatkan hasil 94%. Apabila disesuaikan dengan tabel inteprestasi skor pada tabel I, maka diperoleh kualifikasi “sangat laya

    EFEKTIVITAS DAN EFISIENSI PEMBELAJARAN BERBASIS JEJARING SOSIAL EDMODO (SOCIAL LEARNING NETWORK) PADA MAHASISWA STKIP PGRI TULUNGAGUNG

    Get PDF
    Perubahan paradigma konsep pembelajaran yang dipengaruhi perkembangan teknologi informasi yang didasari pada kebutuhan akan konsep dan mekanisme proses pembelajaran yang mengacu pada perkembangan teknologi informasi tersebut sudah tidak diragukan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-learning, yang di dalamnya terdapat suatu bagian dari model tersebut yaitu Social Learning Network  berbasis Edmodo ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (content) dan sistemnya. Penelitian pengembangan Social Learning Network berbasis Edmodo ini diharapkan mampu meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam proses pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan dan mampu mendorong mahasiswa untuk mencapai hasil belajar yang lebih baik. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Berdasarkan dari hasil penelitian yang dilakukan, validasi ahli media akhir atau kedua diperoleh persentase dari aspek komunikasi sebesar 95% yang menyatakan layak, persentase dari aspek desain teknis sebesar 91,67% yang menyatakan layak, dan persentase dari aspek format tampilan sebesar 91,67% yang menyatakan layak. Sehingga dapat dideskripsikan bahwa produk tersebut layak untuk dikembangkan dan diterapkan sebagai alternatif media pembelajaran. Validasi ahli materi akhir atau kedua diperoleh persentase kelayakan dari aspek isi materi sebesar 83,33% yang menyatakan layak, dan persentase kelayakan dari aspek strategi pembelajaran sebesar 100% yang menyatakan layak. Sehingga dapat dideskripsikan bahwa produk tersebut layak untuk dikembangkan dan diterapkan sebagai alternatif media pembelajaran. Uji coba kelompok kecil menghasilkan rata-rata skor 3,50 dan persentase sebesar 87,50% dengan kriteria layak. Uji coba kelompok besar menghasilkan rata-rata skor 3,52 dan persentase sebesar 87,88% dengan kriteria layak. Uji penerapan menghasilkan rata-rata skor 3,64 dan persentase sebesar 90,97% dengan kriteria layak. Dari hasil tersebut maka dapat dideskripsikan bahwa produk tersebut efektif dan efisien untuk digunakan sebagai alternatif pembelajaran

    PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN SD KELAS 5 DENGAN MODEL R2D2 DI SDN 1 MOJOARUM TULUNGAGUNG

    Get PDF
    Mata pelajaran PKn SD berisi bahan pelajaran yang ditekankan pada pengalaman dan pembiasaan dalam kehidupan sehari-hari yang ditunjang oleh pengetahuan sederhana sebagai bekal mengikuti pendidikan berikutnya. Dari pengamatan di lapangan pada bahan ajar PKn yang terdapat pada SDN 1 Mojoarum Tulungagung, kurang begitu membuat siswa termotivasi atau tertarik  untuk belajar karena covernya terlalu monoton, warnanya kurang begitu cerah, gambar yang terdapat dalam cover juga terlalu sederhana. Model pengembangan yang digunakan dalam bahan ajar dan panduan guru mata pelajaran PKn kelas 5 ini adalah model R2D2. Model ini memiliki 3 prinsip yang fleksibel yaitu: recursive,reflektif and partisipatoris. Model R2D2 ini juga memenuhi prinsip-prinsip umum pengembangan model pembelajaran konstruktivistik. Untuk uji coba kelompok kecil didapat rerata presentase sebesar 77,5. hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa bahan ajar mempunyai rerata presentase tersebut sebesar 85,8 artinya pada kualifikasi baik dan tidak perlu direvisiBerdasarkan paparan uji coba diatas dapat disimpulkan bahwa paket pembelajaran yang sudah dikembangkan sudah memenuhi kebutuhan  pengguna atau layak untuk dijadikan sumber di SDN I mojoarum Tulungagung

    PENDAMPINGAN RINTISAN DESA WISATA BERBASIS TEKNOLOGI

    Get PDF
    Perkembangan zaman semakin pesat yang juga diimbangi dengan perkembangan ilmu teknologi memaksa manusia juga harus mengikutinya, itupun yang harus dilakukan di dalam pendidikan saat ini yang memaksa untuk mengunakan teknologi sebagai salah satu alat sebagai penghubung atau digunakan sebagai alat komunikasi Di Era digital seperti saat ini dunia pendidikan sudah mulai mengubah pembelajaran dari yang konvensional menjadi daring atau juga dalam jaringan mulai dari aplikasi yang di jalankan atau bisa di buka hanya lewat internet jadi memaksa guru harus bisa mengoperasikan komputer PC atau laptop sebagai alat dalam mengajar.Penggunaan internet saat ini sangat dibutuhkan apa lagi dengan situasi serta kondisi yang diakibatkan Corona virus yang mengharuskan untuk belajar dari rumah sehingga guru dituntut untuk menyediakan materi dengan cara daring. Tujuan dari pengapdian ini adalah Membantu proses belajar siswa guru yang ada di desa secara luring dan daring serta membantu dalam bidang pariwisata dengan membuat video profil desa ,akan tetapi lebih di prioritaskan untuk pembelajaran daring dan luring di masa pandemi seperti saat ini.Pelaksanaan kegiatan kegiatan ini menggunakan metode penyediaan internet dengan harga yang murah. Tahapan pelaksanaan kegiatan yang akan dilakukan yaitu, pertama membantu mendata masyarakat yang ingin mendaftar internet murah. Kedua, membantu perangkat desa maupun bumdes proses pelaksanaan penyediaan internet murah agar warga desa dukuh dapat belajar serta mendapat informasi dengan cepat. Kata kunci : era digital,teknologi,internet

    Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Lunak Pengolah Kata Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII di SMP N 1 Kauman

    Get PDF
    Media sebagai tempat penyalur pengetahuan dari pengajar ke peserta didik. Saat ini Android sudah banyak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif berupa aplikasi yang dibuat menggunakan Construct 2. Tujuan penelitian ini dilakukan untuk membantu mengatasi permasalahan peserta didik pada mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) kelas 7 di SMP N 1 Kauman pada semester 2 tahun ajaran 2021/2022 yang membahas tentang materi pengenalan perangkat lunak pengolah kata. Permasalahan lain yaitu pelajaran TIK berlangsung selama 25 menit saja sehingga peserta didik kurang memahami pelajaran TIK. Dari permasalahan tersebut maka peserta didik membutuhkan sebuah media yang bisa membantu siswa belajar mandiri dan lebih aktif. Penelitian ini menggunakan metode RD Research and Development. Menggunakan model (R2D2) Reflective. Recursive, Design and Development yaitu (1) Penetapan (define), (2) Desain dan Pengembangan (design and development), dan (3) Penyebarluasan (disseminate). Teknik pengumpulan data menggunakan angket Google Form. Hasil uji coba ahli media menghasilkan 76,92%, hasil uji ahli materi sebesar 80%, hasil uji kelompok kecil sebesar 93,6% dan hasil uji kelompok besar sebesar 91,02% jika dijumlahkan hasil rata-rata keseluruhan uji coba yang telah dilakukan adalah sebesar 85,38%. Jika disesuaikan dengan rating scale maka hasil tersebut dikatakan Sangat Layak untuk dijadikan media pembelajaran untuk peserta didik SMP N 1 Kauma

    Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Lunak Pengolah Kata Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII di SMP N 1 Kauman

    Get PDF
    Media sebagai tempat penyalur pengetahuan dari pengajar ke peserta didik. Saat ini Android sudah banyak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif berupa aplikasi yang dibuat menggunakan Construct 2. Tujuan penelitian ini dilakukan untuk membantu mengatasi permasalahan peserta didik pada mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) kelas 7 di SMP N 1 Kauman pada semester 2 tahun ajaran 2021/2022 yang membahas tentang materi pengenalan perangkat lunak pengolah kata. Permasalahan lain yaitu pelajaran TIK berlangsung selama 25 menit saja sehingga peserta didik kurang memahami pelajaran TIK. Dari permasalahan tersebut maka peserta didik membutuhkan sebuah media yang bisa membantu siswa belajar mandiri dan lebih aktif. Penelitian ini menggunakan metode RD Research and Development. Menggunakan model (R2D2) Reflective. Recursive, Design and Development yaitu (1) Penetapan (define), (2) Desain dan Pengembangan (design and development), dan (3) Penyebarluasan (disseminate). Teknik pengumpulan data menggunakan angket Google Form. Hasil uji coba ahli media menghasilkan 76,92%, hasil uji ahli materi sebesar 80%, hasil uji kelompok kecil sebesar 93,6% dan hasil uji kelompok besar sebesar 91,02% jika dijumlahkan hasil rata-rata keseluruhan uji coba yang telah dilakukan adalah sebesar 85,38%. Jika disesuaikan dengan rating scale maka hasil tersebut dikatakan Sangat Layak untuk dijadikan media pembelajaran untuk peserta didik SMP N 1 Kauma

    PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK PERWARI TULUNGAGUNG

    Get PDF
    Guru dalam penyampaian materi masih sering menggunakan slide pada Powerpoint dan buku. Di SMK Perwari Tulungagung pada mata pelajaran Simulasi Komunikasi Digital masih menerapkan media pembelajaran berupa PowerPoint. Dimana para siswa terkadang belum terlalu memahami karena mereka tidak memiliki buku bahan ajar atau modul dan hanya mengandalkan slide Power Point yang diterangkan oleh guru. Dari latar belakang diatas maka diperoleh rumusan masalah yaitu Adakah pengaruh penggunaan media pembelajaran video tutorial terhadap minat dan hasil belajar siswa SMK.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran menggunakan video tutorial terhadap minat dan hasil belajar siswa di SMK pada mata pelajaran simulasi komunikasi digital.Jenis Penelitian ini adalah penelitian Kuantitatif Quasi Eksperimental Desain. Metode pengumpulan data menggunakan angket kuisioner dan tes. Metode angket digunakan untuk memperoleh data  minat belajar siswa (Variabel Y1) dan metode tes digunakan untuk memperoleh data hasil belajar siswa (Variabel Y2) Populasi dan sampelnya adalah kelas XII AK dan XII APK di SMK Perwari Tulungagung yang berjumlah kelas XII AK 20 siswa dan XII APK 21 siswa dengan jumlah total 41 siswa.Kesimpulan berdasarkan hasil data yang diperoleh H1 dari kelas eksperimen  dengan nilai diketahui bahwa thitung sebesar -0,263 Sig sebesar 0,000 atau 0,05, berarti bahwa H0 ditolak Ha diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunan video tutorial (X) terdapat pengaruh yang signifikan terhadap minat belajar (Y1). Sedangkan pada pengujian H2 pada kelas eksperimen berdasarkan hasil perhitungan diketahui bahwa thitung sebesar 10,660 Sig sebesar 283 atau 0,05, berarti bahwa H0 diterima Ha ditolak. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunan video tutorial (X) tidak terdapat pengaruh signifikan terhadap hasil belajar (Y2). Guru dalam penyampaian materi masih sering menggunakan slide pada Powerpoint dan buku. Di SMK Perwari Tulungagung pada mata pelajaran Simulasi Komunikasi Digital masih menerapkan media pembelajaran berupa PowerPoint. Dimana para siswa terkadang belum terlalu memahami karena mereka tidak memiliki buku bahan ajar atau modul dan hanya mengandalkan slide Power Point yang diterangkan oleh guru. Dari latar belakang diatas maka diperoleh rumusan masalah yaitu Adakah pengaruh penggunaan media pembelajaran video tutorial terhadap minat dan hasil belajar siswa SMK.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran menggunakan video tutorial terhadap minat dan hasil belajar siswa di SMK pada mata pelajaran simulasi komunikasi digital.Jenis Penelitian ini adalah penelitian Kuantitatif Quasi Eksperimental Desain. Metode pengumpulan data menggunakan angket kuisioner dan tes. Metode angket digunakan untuk memperoleh data  minat belajar siswa (Variabel Y1) dan metode tes digunakan untuk memperoleh data hasil belajar siswa (Variabel Y2) Populasi dan sampelnya adalah kelas XII AK dan XII APK di SMK Perwari Tulungagung yang berjumlah kelas XII AK 20 siswa dan XII APK 21 siswa dengan jumlah total 41 siswa.Kesimpulan berdasarkan hasil data yang diperoleh H1 dari kelas eksperimen  dengan nilai diketahui bahwa thitung sebesar -0,263 Sig sebesar 0,000 atau 0,05, berarti bahwa H0 ditolak Ha diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunan video tutorial (X) terdapat pengaruh yang signifikan terhadap minat belajar (Y1). Sedangkan pada pengujian H2 pada kelas eksperimen berdasarkan hasil perhitungan diketahui bahwa thitung sebesar 10,660 Sig sebesar 283 atau 0,05, berarti bahwa H0 diterima Ha ditolak. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunan video tutorial (X) tidak terdapat pengaruh signifikan terhadap hasil belajar (Y2)

    PERBANDINGAN METODE PEMBELAJARAN EDUTAINMENT DAN METODE PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP PRESTASI SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DI SMA NEGERI 1 KALIDAWIR

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Perbandingan penggunaan metode pembelajaran edutainment dan metode pembelajaran konvensional terhadap prestasi siswa. Metode pembelajaran Edutainment adalah salah satu dari metode pembelajaran yang sesuai dibandinedutagankan dengan metode pembelajaran konvensional yang masih menggunakan metode ceramah. Metode pembelajaran ini memberikan kesempatan siswa untuk dapat aktif dan berpikir kritis karena pembelaja-ran tidak hanya berpusat pada guru. Hal itulah yang mendasari penelitian tentang perbandingan kedua metode pembela-jaran ini.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah posttest-only control design. Variabel yang diukur dalam penelitian ini adalah prestasi siswa kelas XI IPA  pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai variabel terikat, sedangkan variabel bebasnya adalah metode pembelajaran Edutainment dan metode pembelajaran kon-vensional. Teknik pengumpulan data meliputi observasi dan tes. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar ob-servasi dan tes prestasi siswa. Teknik analisis data dengan uji normalitas, uji homogenitas dan hipotesis.Hasil tes pada kelas eksperimen diperoleh rata-rata sebesar 86,5. Sedangkan kelas kontrol memperoleh rata-rata sebe-sar 71,9. Hal ini menunjukkan pembelajaran dengan metode pembelajaran edutainment lebih baik dalam prestasi siswa.Setelah kedua kelas diberi perlakuan yang berbeda, hasil uji hipotesis yang didapatkan dengan SPSS Statistic 20 ada-lah nilai signifikasi sebesar 0,000. Dari hasil analisis tersebut  dapat disimpukan bahwa terdapat perbedaan prestasi siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) antara siswa yang diajar menggunakan metode pembelajaran edutainment dan metode pembelajaran konvensional.                                                                                                                                                       Kata Kunci: Edutainment, Konvensional, Prestasi Sisw

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL SISWA KELAS X TAB 4 DI SMK NEGERI 2 TULUNGAGUNG

    Get PDF
    SMK Negeri 2 Tulungagung is one of the vocational high schools located in Sumbergempol District, Tulungagung Regency. Some teachers have used LCD projectors for teaching and learning activities in class, but there are still many students who do not pay close attention to the material. So we need interactive and interesting learning media on Simulation and Digital Communication materials using the Articulate Storyline application. to increase student enthusiasm for learning.This research is a type of research and development or Research and Development (RD). Development is a method for producing certain products or improving existing products and testing the effectiveness of these products. The development model used is the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluations) because the ADDIE model has general characteristics that are suitable for use in development research. Data collection techniques using observation and interviews. The instruments used are expert validation sheets and product trial questionnaires. While the data analysis technique used is quantitative descriptive analysis.The results of the analysis of the media expert test resulted in a percentage of 84% or included in the very feasible criteria, while the results of the material science test resulted in a percentage of 82.5% which was included in the very feasible criteria. The results of the field test yielded a percentage of 85.4% which was included in the very feasible category.
    corecore