8 research outputs found

    Game para smartphones e ambientes de aprendizagem

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    Este trabalho surgiu da curiosidade de observar como acontecia o ensino-aprendizagem de Matemática, por meio de um game para smartphones. Para analisar o enquadramento desta prática, são expostas as perspectivas para a Modelagem Matemática, elencadas segundo Kaiser e Sriraman (2006) e Almeida e Vertuan (2010), e seus casos no currículo, descritos por Barbosa (2001), bem como a classificação de ambientes de aprendizagem descrita por Skovsmose (2000). O mundo ofertado pelas tecnologias digitais é considerado como realidade, conforme argumentos discorridos em Dalla Vecchia e Maltempi (2012) e Bicudo e Rosa (2010), podendo ofertar um espaço de Modelagem Matemática. Assim, com o incentivo da gamificação e o intuito de propiciar este estudo, foi desenvolvido o aplicativo JobMath, um jogo digital para dispositivos com sistema Android. Sentiu-se a necessidade de diferenciar o mundo sem as tecnologias digitais e o que se forma com tecnologias digitais, denominando de realidade material e realidade virtual, respectivamente. Desta forma, como consequência, é proposta uma ampliação dos ambientes de aprendizagem expostos em Skovsmose (2000), cuja classificação se baseia em dois paradigmas, do exercício e dos cenários para investigação, e três referências, a saber, à matemática pura, à semirrealidade e à realidade, obtendo então 6 diferentes ambientes. Assim sugere-se acrescentar à matriz de Skovsmose (2000) os ambientes (7) e (8), pautados, respectivamente, pelo paradigma do exercício, e pelos cenários para investigação, ambos em realidade virtual. A prática foi desenvolvida por meio de um experimento de ensino, o que segundo Borba (2004), enfatiza a valorização da voz do estudante pesquisado. Assim, foi proposto o game aos alunos, de forma que a pesquisadora-professora pode observar a Matemática construída e praticada por eles e, também, como lidavam com as tecnologias digitais em sala de aula. As dificuldades encontradas na instalação do aplicativo, em virtude da falta de espaço para armazenamento nos smartphones, oportunizaram a criação da versão online do JobMath. As questões e as tarefas da prática, tanto no jogo em si quanto no desenrolar da ação, foram observadas e relacionadas com classificações sobre as mesmas em casos Modelagem Matemática, apresentadas em Sant’Ana e Sant’Ana (2017) e Prado, Silva e Santana (2013). Com auxílio desta análise, conseguimos evidenciar o surgimento de um cenário para investigação cibernético de Modelagem Matemática nesta prática, o ambiente (8) proposto anteriormente, passível de muitas oportunidades.This work arose from the curiosity of observing how the mathematics teaching-learning content happened through a game for smartphones. To analyse the framework of this practice, the perspectives for Mathematical Modelling, listed according to Kaiser and Sriraman (2006) and Almeida and Vertuan (2010), and their cases in the curriculum, described by Barbosa (2001), are presented, as well as the classification of learning environments described by Skovsmose (2000). The world offered by digital technologies is considered as reality, according to arguments presented in Dalla Vecchia and Maltempi (2012) and Bicudo and Rosa (2010), and may offer a space for Mathematical Modeling. Thus, with the encouragement of gamification and the purpose of providing this study, was developed the application of JobMath, a digital game for devices with the Android system. There was a need to differentiate the world without digital technologies and what forms with digital technologies, calling it a material reality and virtual reality, respectively. Therefore, as a consequence, it is proposed to expand the learning environments exposed in Skovsmose (2000), whose classification is based on two paradigms, the exercise and the scenarios for research, and three references, namely, pure mathematics, semireality and to reality, getting 6 different environments. It is suggested to add to the Skovsmose (2000) matrix the environments (7) and (8), guided, respectively, by the exercise paradigm, and by the scenarios for investigation, both in virtual reality. The practice was developed through a teaching experiment, which according to Borba (2004), emphasizes the appreciation of the researched student's voice. Furthermore, the game was proposed to the students, so that the researcher-teacher could observe the mathematics built and practiced by them and also how they dealt with digital technologies in the classroom. The difficulties encountered in installing the application due to the lack of storage space on smartphones led to the creation of the online version of JobMath. The questions and tasks of the practice, both in the game itself and in the course of the action, were observed and related to classifications about them in cases Mathematical Modelling, presented in Sant'Ana and Sant'Ana (2017) and Prado, Silva e Santana (2013). With the help of this analysis, we were able to highlight the emergence of a scenario for cybernetic research of Mathematical Modelling in this practice, previously proposed(8), amenable to many opportunities

    Learning environments from the game JobMath

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    Esse trabalho decorre de uma pesquisa de dissertação de Mestrado, cujo objetivo foi analisar as possibilidades que emergem da utilização de tecnologias digitais e gamificação no ensino-aprendizagem de Matemática. Um jogo digital, suportado em dispositivos com sistema operacional Android, envolvendo conteúdos de matemática básica, foi desenvolvido e utilizado em sala de aula com estudantes de sétimos e oitavos anos do Ensino Fundamental. Nesse artigo, com o objetivo de identificar as transições entre os ambientes de aprendizagem desenvolvidos em sala de aula, tecemos considerações sobre as categorias “o uso da tecnologia em sala de aula” e “os ambientes de aprendizagem emergentes”, de acordo com a caracterização de ambientes de aprendizagem proposta por Skovsmose (2000). Observamos que foi possível constatar em sala de aula um movimento do paradigma do exercício ao cenário para investigação, fomentando o questionamento dos estudantes acerca de seu cotidiano social, o que levou à constituição de um cenário para investigação virtual.This work stems from a master's degree research, whose objective was to analyze the possibilities that emerge from the use of digital technologies and gamification in the teaching-learning of Mathematics. A digital game, supported on devices with an Android operating system, involving basic math content, was developed and used in classes with students in the seventh and eighth grades of elementary school. In this article, to identify the transitions between the learning environments developed in the classroom, we considered the categories “the use of technology in the classroom” and “emerging learning environments”, according to the characterization of learning environments proposed by Skovsmose (2000). We observed a movement in the classroom from the exercise paradigm to the scenario for investigation, encouraging students to question their social daily lives, which led to the creation of a scenario for virtual investigation

    Linguagem de programação por meio de smartphones possibilitando aprendizagens matemáticas

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    Este trabalho observou as aprendizagens matemáticas, desenvolvidas com a apropriação da linguagem de programação no aplicativo Grasshopper. O aplicativo foi utilizado no smartphone, por alunos do ensino básico, durante oficinas realizadas de forma remota por meio de videoconferência, para estudar sequências numéricas. Tal estudo teve caráter qualitativo, determinado como pesquisa-ação, e foi realizado com cinco estudantes. A seleção destes participantes ocorreu por meio da participação efetiva nas oficinas. Para a análise das práticas, foram utilizados os referenciais teóricos de MLearning e as reflexões de Seymour Papert sobre os objetos-de-pensar-com. Observouse que o uso do Grasshopper no smartphone, possibilitou aos participantes das oficinas o desenvolvimento de saberes matemáticos, tais como a construção de leis de formação de sequências, o reconhecimento dos números pares como múltiplos de dois, as propriedades comutativa e distributivas da soma em uma equação de primeiro grau e a recursividade. Além disso, identificou-se um envolvimento dos alunos com as atividades desenvolvidas pela oficina

    Programming language through smartphones enabling mathematical learning

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    Este trabalho observou as aprendizagens matemáticas, desenvolvidas com a apropriação da linguagem de programação no aplicativo Grasshopper. O aplicativo foi utilizado no smartphone, por alunos do ensino básico, durante oficinas realizadas de forma remota por meio de videoconferência, para estudar sequências numéricas. Tal estudo teve caráter qualitativo, determinado como pesquisa-ação, e foi realizado com cinco estudantes. A seleção destes participantes ocorreu por meio da participação efetiva nas oficinas. Para a análise das práticas, foram utilizados os referenciais teóricos de MLearning e as reflexões de Seymour Papert sobre os objetos-de-pensar-com. Observouse que o uso do Grasshopper no smartphone, possibilitou aos participantes das oficinas o desenvolvimento de saberes matemáticos, tais como a construção de leis de formação de sequências, o reconhecimento dos números pares como múltiplos de dois, as propriedades comutativa e distributivas da soma em uma equação de primeiro grau e a recursividade. Além disso, identificou-se um envolvimento dos alunos com as atividades desenvolvidas pela oficina.This work observed the mathematical learnings, developed with the appropriation of the programming language in the Grasshopper application. The application was used on the smartphone, by elementary and high school students, during the workshops performed remotely through videoconference, to study numerical sequences. Such a study had a qualitative character, determined as action-research. and was perfomed with five students. The selection of these participants were selected through effective participation in the workshops. For the analysis of practices, the theoretical reference of M-Learning and the reflections of Seymour Papert on objects-of-thinking-with were used. It was observed that the use of Grasshopper on the smartphone, enabled workshop participants to develop mathematical knowledges, such as the construction of sequence formation laws, the recognition of pairs numbers as multiples of two, as commutative and distributive properties of the sum in a first degree equation and recursion. In addition, students' involvement with the activities developed by the workshop was identified

    A experiência do problema e a modelagem matemática

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    Este trabalho trata de uma análise sobre um ambiente de aprendizagem adequado para o ensino de Matemática. A intenção é que este propicie ao aluno a possibilidade de enunciar seu próprio problema, experimentando-o. Desta forma, o estudante poderá aprender, como observa Gallo (2008) em O problema e a experiência do pensamento: implicações para o ensino da filosofia. Para definir um ambiente, que possibilite tais ações, explico e uso o processo de Modelagem Matemática, caracterizado por Skovsmose (2000) e Barbosa (2001). Através deste processo, é possível que o estudante passe pela experiência do problema, por ele enunciado, rumo ao aprender.This work consists of an analysis of an appropriate learning environment for teaching mathematics. The intention is that this gives the student the opportunity to state his own problem, experiencing it. Thus, students can learn, as noted by Gallo (2008) in The problem of thought and experience: implications for the teaching of philosophy. To set an environment that allows such actions, I explain and use the process of Mathematical Modelling, as characterized by Skovsmose (2000) and Barbosa (2001). Through Modelling it is possible that the student through the experience of the problem, stated by him, towards learning

    A experiência do problema e a modelagem matemática

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    Este trabalho trata de uma análise sobre um ambiente de aprendizagem adequado para o ensino de Matemática. A intenção é que este propicie ao aluno a possibilidade de enunciar seu próprio problema, experimentando-o. Desta forma, o estudante poderá aprender, como observa Gallo (2008) em O problema e a experiência do pensamento: implicações para o ensino da filosofia. Para definir um ambiente, que possibilite tais ações, explico e uso o processo de Modelagem Matemática, caracterizado por Skovsmose (2000) e Barbosa (2001). Através deste processo, é possível que o estudante passe pela experiência do problema, por ele enunciado, rumo ao aprender.This work consists of an analysis of an appropriate learning environment for teaching mathematics. The intention is that this gives the student the opportunity to state his own problem, experiencing it. Thus, students can learn, as noted by Gallo (2008) in The problem of thought and experience: implications for the teaching of philosophy. To set an environment that allows such actions, I explain and use the process of Mathematical Modelling, as characterized by Skovsmose (2000) and Barbosa (2001). Through Modelling it is possible that the student through the experience of the problem, stated by him, towards learning

    Game para smartphones e ambientes de aprendizagem

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    Este trabalho surgiu da curiosidade de observar como acontecia o ensino-aprendizagem de Matemática, por meio de um game para smartphones. Para analisar o enquadramento desta prática, são expostas as perspectivas para a Modelagem Matemática, elencadas segundo Kaiser e Sriraman (2006) e Almeida e Vertuan (2010), e seus casos no currículo, descritos por Barbosa (2001), bem como a classificação de ambientes de aprendizagem descrita por Skovsmose (2000). O mundo ofertado pelas tecnologias digitais é considerado como realidade, conforme argumentos discorridos em Dalla Vecchia e Maltempi (2012) e Bicudo e Rosa (2010), podendo ofertar um espaço de Modelagem Matemática. Assim, com o incentivo da gamificação e o intuito de propiciar este estudo, foi desenvolvido o aplicativo JobMath, um jogo digital para dispositivos com sistema Android. Sentiu-se a necessidade de diferenciar o mundo sem as tecnologias digitais e o que se forma com tecnologias digitais, denominando de realidade material e realidade virtual, respectivamente. Desta forma, como consequência, é proposta uma ampliação dos ambientes de aprendizagem expostos em Skovsmose (2000), cuja classificação se baseia em dois paradigmas, do exercício e dos cenários para investigação, e três referências, a saber, à matemática pura, à semirrealidade e à realidade, obtendo então 6 diferentes ambientes. Assim sugere-se acrescentar à matriz de Skovsmose (2000) os ambientes (7) e (8), pautados, respectivamente, pelo paradigma do exercício, e pelos cenários para investigação, ambos em realidade virtual. A prática foi desenvolvida por meio de um experimento de ensino, o que segundo Borba (2004), enfatiza a valorização da voz do estudante pesquisado. Assim, foi proposto o game aos alunos, de forma que a pesquisadora-professora pode observar a Matemática construída e praticada por eles e, também, como lidavam com as tecnologias digitais em sala de aula. As dificuldades encontradas na instalação do aplicativo, em virtude da falta de espaço para armazenamento nos smartphones, oportunizaram a criação da versão online do JobMath. As questões e as tarefas da prática, tanto no jogo em si quanto no desenrolar da ação, foram observadas e relacionadas com classificações sobre as mesmas em casos Modelagem Matemática, apresentadas em Sant’Ana e Sant’Ana (2017) e Prado, Silva e Santana (2013). Com auxílio desta análise, conseguimos evidenciar o surgimento de um cenário para investigação cibernético de Modelagem Matemática nesta prática, o ambiente (8) proposto anteriormente, passível de muitas oportunidades.This work arose from the curiosity of observing how the mathematics teaching-learning content happened through a game for smartphones. To analyse the framework of this practice, the perspectives for Mathematical Modelling, listed according to Kaiser and Sriraman (2006) and Almeida and Vertuan (2010), and their cases in the curriculum, described by Barbosa (2001), are presented, as well as the classification of learning environments described by Skovsmose (2000). The world offered by digital technologies is considered as reality, according to arguments presented in Dalla Vecchia and Maltempi (2012) and Bicudo and Rosa (2010), and may offer a space for Mathematical Modeling. Thus, with the encouragement of gamification and the purpose of providing this study, was developed the application of JobMath, a digital game for devices with the Android system. There was a need to differentiate the world without digital technologies and what forms with digital technologies, calling it a material reality and virtual reality, respectively. Therefore, as a consequence, it is proposed to expand the learning environments exposed in Skovsmose (2000), whose classification is based on two paradigms, the exercise and the scenarios for research, and three references, namely, pure mathematics, semireality and to reality, getting 6 different environments. It is suggested to add to the Skovsmose (2000) matrix the environments (7) and (8), guided, respectively, by the exercise paradigm, and by the scenarios for investigation, both in virtual reality. The practice was developed through a teaching experiment, which according to Borba (2004), emphasizes the appreciation of the researched student's voice. Furthermore, the game was proposed to the students, so that the researcher-teacher could observe the mathematics built and practiced by them and also how they dealt with digital technologies in the classroom. The difficulties encountered in installing the application due to the lack of storage space on smartphones led to the creation of the online version of JobMath. The questions and tasks of the practice, both in the game itself and in the course of the action, were observed and related to classifications about them in cases Mathematical Modelling, presented in Sant'Ana and Sant'Ana (2017) and Prado, Silva e Santana (2013). With the help of this analysis, we were able to highlight the emergence of a scenario for cybernetic research of Mathematical Modelling in this practice, previously proposed(8), amenable to many opportunities

    Brazilian Flora 2020: Leveraging the power of a collaborative scientific network

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    International audienceThe shortage of reliable primary taxonomic data limits the description of biological taxa and the understanding of biodiversity patterns and processes, complicating biogeographical, ecological, and evolutionary studies. This deficit creates a significant taxonomic impediment to biodiversity research and conservation planning. The taxonomic impediment and the biodiversity crisis are widely recognized, highlighting the urgent need for reliable taxonomic data. Over the past decade, numerous countries worldwide have devoted considerable effort to Target 1 of the Global Strategy for Plant Conservation (GSPC), which called for the preparation of a working list of all known plant species by 2010 and an online world Flora by 2020. Brazil is a megadiverse country, home to more of the world's known plant species than any other country. Despite that, Flora Brasiliensis, concluded in 1906, was the last comprehensive treatment of the Brazilian flora. The lack of accurate estimates of the number of species of algae, fungi, and plants occurring in Brazil contributes to the prevailing taxonomic impediment and delays progress towards the GSPC targets. Over the past 12 years, a legion of taxonomists motivated to meet Target 1 of the GSPC, worked together to gather and integrate knowledge on the algal, plant, and fungal diversity of Brazil. Overall, a team of about 980 taxonomists joined efforts in a highly collaborative project that used cybertaxonomy to prepare an updated Flora of Brazil, showing the power of scientific collaboration to reach ambitious goals. This paper presents an overview of the Brazilian Flora 2020 and provides taxonomic and spatial updates on the algae, fungi, and plants found in one of the world's most biodiverse countries. We further identify collection gaps and summarize future goals that extend beyond 2020. Our results show that Brazil is home to 46,975 native species of algae, fungi, and plants, of which 19,669 are endemic to the country. The data compiled to date suggests that the Atlantic Rainforest might be the most diverse Brazilian domain for all plant groups except gymnosperms, which are most diverse in the Amazon. However, scientific knowledge of Brazilian diversity is still unequally distributed, with the Atlantic Rainforest and the Cerrado being the most intensively sampled and studied biomes in the country. In times of “scientific reductionism”, with botanical and mycological sciences suffering pervasive depreciation in recent decades, the first online Flora of Brazil 2020 significantly enhanced the quality and quantity of taxonomic data available for algae, fungi, and plants from Brazil. This project also made all the information freely available online, providing a firm foundation for future research and for the management, conservation, and sustainable use of the Brazilian funga and flora
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