Game para smartphones e ambientes de aprendizagem

Abstract

Este trabalho surgiu da curiosidade de observar como acontecia o ensino-aprendizagem de Matemática, por meio de um game para smartphones. Para analisar o enquadramento desta prática, são expostas as perspectivas para a Modelagem Matemática, elencadas segundo Kaiser e Sriraman (2006) e Almeida e Vertuan (2010), e seus casos no currículo, descritos por Barbosa (2001), bem como a classificação de ambientes de aprendizagem descrita por Skovsmose (2000). O mundo ofertado pelas tecnologias digitais é considerado como realidade, conforme argumentos discorridos em Dalla Vecchia e Maltempi (2012) e Bicudo e Rosa (2010), podendo ofertar um espaço de Modelagem Matemática. Assim, com o incentivo da gamificação e o intuito de propiciar este estudo, foi desenvolvido o aplicativo JobMath, um jogo digital para dispositivos com sistema Android. Sentiu-se a necessidade de diferenciar o mundo sem as tecnologias digitais e o que se forma com tecnologias digitais, denominando de realidade material e realidade virtual, respectivamente. Desta forma, como consequência, é proposta uma ampliação dos ambientes de aprendizagem expostos em Skovsmose (2000), cuja classificação se baseia em dois paradigmas, do exercício e dos cenários para investigação, e três referências, a saber, à matemática pura, à semirrealidade e à realidade, obtendo então 6 diferentes ambientes. Assim sugere-se acrescentar à matriz de Skovsmose (2000) os ambientes (7) e (8), pautados, respectivamente, pelo paradigma do exercício, e pelos cenários para investigação, ambos em realidade virtual. A prática foi desenvolvida por meio de um experimento de ensino, o que segundo Borba (2004), enfatiza a valorização da voz do estudante pesquisado. Assim, foi proposto o game aos alunos, de forma que a pesquisadora-professora pode observar a Matemática construída e praticada por eles e, também, como lidavam com as tecnologias digitais em sala de aula. As dificuldades encontradas na instalação do aplicativo, em virtude da falta de espaço para armazenamento nos smartphones, oportunizaram a criação da versão online do JobMath. As questões e as tarefas da prática, tanto no jogo em si quanto no desenrolar da ação, foram observadas e relacionadas com classificações sobre as mesmas em casos Modelagem Matemática, apresentadas em Sant’Ana e Sant’Ana (2017) e Prado, Silva e Santana (2013). Com auxílio desta análise, conseguimos evidenciar o surgimento de um cenário para investigação cibernético de Modelagem Matemática nesta prática, o ambiente (8) proposto anteriormente, passível de muitas oportunidades.This work arose from the curiosity of observing how the mathematics teaching-learning content happened through a game for smartphones. To analyse the framework of this practice, the perspectives for Mathematical Modelling, listed according to Kaiser and Sriraman (2006) and Almeida and Vertuan (2010), and their cases in the curriculum, described by Barbosa (2001), are presented, as well as the classification of learning environments described by Skovsmose (2000). The world offered by digital technologies is considered as reality, according to arguments presented in Dalla Vecchia and Maltempi (2012) and Bicudo and Rosa (2010), and may offer a space for Mathematical Modeling. Thus, with the encouragement of gamification and the purpose of providing this study, was developed the application of JobMath, a digital game for devices with the Android system. There was a need to differentiate the world without digital technologies and what forms with digital technologies, calling it a material reality and virtual reality, respectively. Therefore, as a consequence, it is proposed to expand the learning environments exposed in Skovsmose (2000), whose classification is based on two paradigms, the exercise and the scenarios for research, and three references, namely, pure mathematics, semireality and to reality, getting 6 different environments. It is suggested to add to the Skovsmose (2000) matrix the environments (7) and (8), guided, respectively, by the exercise paradigm, and by the scenarios for investigation, both in virtual reality. The practice was developed through a teaching experiment, which according to Borba (2004), emphasizes the appreciation of the researched student's voice. Furthermore, the game was proposed to the students, so that the researcher-teacher could observe the mathematics built and practiced by them and also how they dealt with digital technologies in the classroom. The difficulties encountered in installing the application due to the lack of storage space on smartphones led to the creation of the online version of JobMath. The questions and tasks of the practice, both in the game itself and in the course of the action, were observed and related to classifications about them in cases Mathematical Modelling, presented in Sant'Ana and Sant'Ana (2017) and Prado, Silva e Santana (2013). With the help of this analysis, we were able to highlight the emergence of a scenario for cybernetic research of Mathematical Modelling in this practice, previously proposed(8), amenable to many opportunities

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