29 research outputs found

    O letramento e o ensino de literatura mediados por jogos digitais educacionais

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    A partir da dificuldade nacompreensão de textos literáriosque alunos do ensino médio apresentam, geralmente associada a pouca valoração da leitura, desenvolveu-se uma pesquisa que explora o jogo digital como motivador do interesse pela leitura de obras pertencentes ao sistema literário brasileiro, bem como no desenvolvimento do letramento deste aluno. A pesquisa apresenta resultados ainda preliminares e dá-se por meio de revisão bibliográfica, análises quanti/qualitativas, a formação de grupos de estudo com alunos de nível médio em instituições de ensino técnico e tecnológico e a criação de um fórum de discussão disponibilizado em uma importante rede social. O emprego do jogo a ser desenvolvido apoia-se nos conceitos de aprendizagem significativa, em estudos sobre a formação social da mente, bem como no conceito de zona de desenvolvimento proximal. Os sistemas de regras, a jogabilidade e a dimensão estética do jogo serão os diferenciais abordados como elementos motivacionais do aluno/leitor.XI Workshop tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    A arqueologia do projeto gráfico e os modos de subjetivação na arte de Rafael Sanzio

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    A disputa por espaço comercial nas diversas mídias, o desenvolvimento de sítios eletrônicos atraentes, entre outras atividades, exige compreender como se desenvolve o arranjo de imagens que potencialmente afetem o sujeito a partir da construção de individualidades. Nos últimos 50 anos, psicologia, neurologia e tecnologia vem se aliando nessa direção, em estudos como os do movimento dos olhos e do comportamento pupilar, entre outros. Por outro lado, é possível que a busca por compreender a percepção humana com a finalidade de conduzir o olhar do espectador não se restrinja aos nossos dias. Este artigo pretende lançar um olhar sobre uma das mais importantes obras de Rafael Sanzio: A Transfiguração. Nosso objetivo é demonstrar que as metodologias em projeto gráfico atuais já eram praticadas no século XVI, pelo menos, por este renomado artista

    Fotografia panorâmica e sua relação homem-técnica

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    Buscamos neste artigo discutir, a partir dos aportes de Gilbert Simondon e outros autores afins, alguns aspectos das relações entre objetos técnicos e a sociedade atual. Entendendo que humanidade e técnica estão inseridas nas mesmas etapas de evolução que se desenvolvem por um longo processo de individuações, assinalamos como eixo de nossa análise a discussão sociotécnica das condições do surgimento da fotografia panorâmica, bem como dos modos de subjetivação que permeiam esse processo. Assim, buscamos construir uma breve filosofia da técnica relativa à fotografia panorâmica, sem exaltar a ideia da relação homem e máquina como dominação, ou como uma mistura indistinta, mas sim disparar reflexões em que homem e máquina acoplados são produtores de modos de viver, que estão em constantes movimentos de instabilidade e estabilidade nas suas diferenças e semelhanças acionando processos de individuação e subjetivação

    Projeto editorial para jornais

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    O espelho mágico de M. C. Escher

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    O jogo digital como incentivor da leitura em alunos do ensino médio

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    A partir de resultados fornecidos pelo MEC em 2012, constatamos que 51,4% dos alunos que concluíram a 2ª série do Ensino Fundamental não obtiveram os conhecimentos esperados para essa etapa na avaliação de leitura na Prova ABC, que avalia o aprendizado de língua portuguesa e matemática no Brasil, fornecendo dados à sociedade e ao MEC e possibilitando o desenvolvimento de novas políticas de ensino. A partir de dados fornecidos pelo relatório PISA 2009, também constatamos que o Brasil ocupa o 49º lugar num ranking de 65 nações avaliadas no Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA), que é promovido pela OCDE. O PISA é uma pesquisa trienal aplicada a estudantes de 15 anos em todo mundo. As provas são de leitura e matemática. Em 2009 ocorreu a prova de leitura que fornece dados a esta pesquisa. Em 2012 ocorreu a última prova de matemática. Embora ainda estejamos atrasados, a OCDE reconhece que o Brasil vem avançando rapidamente e que o nosso país provavelmente atingirá o padrão de desempenho em leitura esperado, quando comparado a países desenvolvidos. Tal atraso pode ser causado por um sistema que funde o ensino de linguagem com o de literatura. Outra causa possível seria um cenário de aulas engessadas e enfadonhas, desestimulando o interesse do aluno pela leitura. Por outro lado, a leitura resulta em integração do indivíduo em sua sociedade e em seu tempo, além de promover sua independência e desenvolvimento. Observar esse contexto nos fez questionar sobre como a Informática na Educação contribuiria para acelerar esse processo de avanço. Uma solução técnica e inovadora na área de ensino de literatura e língua portuguesa é o emprego de jogos digitais como ambiente de estímulo a leitura. Este foi o nosso estudo de caso. Como recorte, escolhemos um público alvo convergente ao analisado pelo relatório PISA, jovens estudantes do ensino médio. A obra escolhida para o desenvolvimento do jogo digital foi Vidas Secas, de Graciliano Ramos. A partir dos resultados obtidos com grupos de estudo e de controle, aos quais submetemos o jogo digital por nós desenvolvido, acreditamos ter demonstrado com êxito que os jogos digitais contribuem como importante ferramenta estimuladora do interesse do aluno pela leitura.From results provided by the Ministry of Education and Culture (MEC) in 2012, it was possible to verify that 51,4% of students who finished the second year of elementary school did not reach the desired level of knowledge for that stage in the ABC reading test, which evaluates Portuguese and Mathematics learning in Brazil, providing data for the society and MEC to develop new teaching policies. From data provided by the 2009 PISA report it was also possible to check that Brazil is placed 49th out of 65 nations evaluated in the Program for International Students Assessment (PISA) which, in turn, is promoted by the Organization for Economic Co-operation and Development (OECD). The PISA is a three-year research applied to fifteen-year-old students worldwide. Tests comprise reading and mathematics. The reading test, which provides data for the present research, took place in 2009. In 2012 the last mathematics test took place. Although still very badly ranked, the OECD recognizes that Brazil has rapidly been advancing and that our country will probably reach the the expected reading performance standard when compared to developed countries. Such a bad score may be related to a system that combines the teaching of language with the teaching of literature. Another possible cause would be a scenario of boring and restrictive classes, which demotivate students from reading. On the other hand, reading results in an integration between the individual and their society and time, besides promoting their independence and development. Observing this context we question how Informatics in Education would contribute to accelerate this development process. A technical and innovative solution in the area of Literature and Portuguese teaching is the employment of digital games as an environment of reading stimulus. That was our case study. The age group of the individuals investigated meets analyzed by the PISA report. The selected novel for developing the digital game was Vidas Secas, by Graciliano Ramos. From the results obtained with the study and control groups to whom we applied the developed game, we believe to have demonstrated successfully that digital games contribute as an important tool to stimulate student’s interest in reading

    O jogo digital como incentivor da leitura em alunos do ensino médio

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    A partir de resultados fornecidos pelo MEC em 2012, constatamos que 51,4% dos alunos que concluíram a 2ª série do Ensino Fundamental não obtiveram os conhecimentos esperados para essa etapa na avaliação de leitura na Prova ABC, que avalia o aprendizado de língua portuguesa e matemática no Brasil, fornecendo dados à sociedade e ao MEC e possibilitando o desenvolvimento de novas políticas de ensino. A partir de dados fornecidos pelo relatório PISA 2009, também constatamos que o Brasil ocupa o 49º lugar num ranking de 65 nações avaliadas no Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA), que é promovido pela OCDE. O PISA é uma pesquisa trienal aplicada a estudantes de 15 anos em todo mundo. As provas são de leitura e matemática. Em 2009 ocorreu a prova de leitura que fornece dados a esta pesquisa. Em 2012 ocorreu a última prova de matemática. Embora ainda estejamos atrasados, a OCDE reconhece que o Brasil vem avançando rapidamente e que o nosso país provavelmente atingirá o padrão de desempenho em leitura esperado, quando comparado a países desenvolvidos. Tal atraso pode ser causado por um sistema que funde o ensino de linguagem com o de literatura. Outra causa possível seria um cenário de aulas engessadas e enfadonhas, desestimulando o interesse do aluno pela leitura. Por outro lado, a leitura resulta em integração do indivíduo em sua sociedade e em seu tempo, além de promover sua independência e desenvolvimento. Observar esse contexto nos fez questionar sobre como a Informática na Educação contribuiria para acelerar esse processo de avanço. Uma solução técnica e inovadora na área de ensino de literatura e língua portuguesa é o emprego de jogos digitais como ambiente de estímulo a leitura. Este foi o nosso estudo de caso. Como recorte, escolhemos um público alvo convergente ao analisado pelo relatório PISA, jovens estudantes do ensino médio. A obra escolhida para o desenvolvimento do jogo digital foi Vidas Secas, de Graciliano Ramos. A partir dos resultados obtidos com grupos de estudo e de controle, aos quais submetemos o jogo digital por nós desenvolvido, acreditamos ter demonstrado com êxito que os jogos digitais contribuem como importante ferramenta estimuladora do interesse do aluno pela leitura.From results provided by the Ministry of Education and Culture (MEC) in 2012, it was possible to verify that 51,4% of students who finished the second year of elementary school did not reach the desired level of knowledge for that stage in the ABC reading test, which evaluates Portuguese and Mathematics learning in Brazil, providing data for the society and MEC to develop new teaching policies. From data provided by the 2009 PISA report it was also possible to check that Brazil is placed 49th out of 65 nations evaluated in the Program for International Students Assessment (PISA) which, in turn, is promoted by the Organization for Economic Co-operation and Development (OECD). The PISA is a three-year research applied to fifteen-year-old students worldwide. Tests comprise reading and mathematics. The reading test, which provides data for the present research, took place in 2009. In 2012 the last mathematics test took place. Although still very badly ranked, the OECD recognizes that Brazil has rapidly been advancing and that our country will probably reach the the expected reading performance standard when compared to developed countries. Such a bad score may be related to a system that combines the teaching of language with the teaching of literature. Another possible cause would be a scenario of boring and restrictive classes, which demotivate students from reading. On the other hand, reading results in an integration between the individual and their society and time, besides promoting their independence and development. Observing this context we question how Informatics in Education would contribute to accelerate this development process. A technical and innovative solution in the area of Literature and Portuguese teaching is the employment of digital games as an environment of reading stimulus. That was our case study. The age group of the individuals investigated meets analyzed by the PISA report. The selected novel for developing the digital game was Vidas Secas, by Graciliano Ramos. From the results obtained with the study and control groups to whom we applied the developed game, we believe to have demonstrated successfully that digital games contribute as an important tool to stimulate student’s interest in reading
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