83 research outputs found

    As repercussões do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano para a formação inicial do docente

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    Este trabalho propõe uma reflexão sobre o Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), criado em 2007 pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), como uma iniciativa do governo para valorizar e aprimorar a formação dos docentes. Nos últimos anos, o PIBID vem sendo implementado em várias instituições de ensino superior e em cursos de licenciatura de diversas áreas. Este estudo tem como objetivo investigar as contribuições do PIBID no processo de formação inicial dos licenciandos em Química e Física do IF Sertão PE. Para este trabalho, utilizou-se como fundamentação teórica a política pública brasileira a partir de Maués (2003), Hargreaves (2003), Brasil (1996, 2014 e 2015), bem como a formação de professores com foco na relação da teoria com a prática a partir das ideias de Nóvoa (1999), Schon (2000), Zabala (1998), Gauthier (2006), Freire (1996), Tardif (2012), dentre outros. Esta investigação é de natureza quantiqualitativa, utilizando como instrumentos de coleta de dados a análise dos documentos produzidos pelo PIBID IF Sertão PE, um questionário aplicado com os licenciandos que pertenceram ao PIBID de Física e Química e uma entrevista semiestruturada realizada com os concluintes do curso de Física e Química do IF Sertão PE que participaram do PIBID e hoje atuam como docentes. Concluiu-se que as principais contribuições do PIBID para a formação inicial do docente estão nas vivências dos licenciandos no ambiente escolar e a diversidade de atividades desenvolvidas que envolvem o ensino, a pesquisa e a comunidade, bem como o empoderamento destas atividades pelos licenciados em suas práticas como docentes.The paper proposes a reflection on Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), created in 2007 by the Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), as a government initiative to enhance and improve the training of teachers. In recent years the PIBID has been implemented in various institutions of higher education and degree courses in various areas. This study aims to investigate the PIBID contributions in the initial formation process of licensing in Chemistry and Physics at IFSertão-PE. For this work it was used as a theoretical foundation Brazilian public policy from Maués (2003), Hargreaves (2003), Brazil (1996, 2014 and 2015) as well as the training of teachers focusing on the relationship between theory and practice from the ideas of the authors Nóvoa (1999), Schon (2000), Zabala (1998), Gauthier (2006), Freire (1996), Tardif (2012), among others. This research is qualitative quantitative nature, using as data collection tools, analysis of documents produced by PIBID at IFSertão-PE, a questionnaire with the licensees belonging to PIBID of Physics and Chemistry and a semi-structured interview with the graduates of course of Physics and Chemistry at IFSertão-PE who participated in the PIBID and currently work as teachers. We conclude that the main contributions of PIBID for teaching initial training are the experiences of undergraduates in the school environment and the diversity of activities undertaken involving teaching, research and community as well as the empowerment of these activities by licensees in their practices as teachers

    ALUNO COM DEFICIÊNCIA E A ROBÓTICA EDUCACIONAL: UM ESTUDO DE CASO NO IF SERTÃO PE CAMPUS PETROLINA THE STUDENT WITH DISABILITIES AND EDUCATIONAL ROBOTICS: A CASA STUDY AT THE IF SERTÃO PE CAMPUS PETROLINA

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    A inclusão é um processo de inserção, no âmbito social, de pessoas com deficiência, tendo a educação como meio que impulsiona para este fim. A robótica pode ser entendida como uma ferramenta educacional que viabiliza esse processo de inclusão. Pensando nisso, essa pesquisa investigou quais as contribuições da robótica educacional no processo de inserção de alunos com deficiência; tendo como objeto de estudo o desempenho de uma aluna que possui ataxia em decorrência de paralisia cerebral, participante do projeto de robótica educacional, desenvolvido no Instituto Federal do Sertão Pernambucano. Para tanto, foram realizadas entrevistas com a aluna, com a mãe desta aluna, com o coordenador do projeto de robótica educacional e com a coordenadora do ensino médio, modalidade de ensino a qual a aluna faz parte. Com a análise dos depoimentos e da avaliação do desempenho da aluna, foi possível verificar que a robótica educacional se constitui como uma ferramenta viável para a inserção de alunos com deficiência no âmbito social, melhorando seu desempenho e autoconfiança. Esses resultados são relevantes, uma vez que há poucos trabalhos desenvolvidos nessa temática, sobretudo utilizando estudo de caso

    ALUNO COM DEFICIÊNCIA E A ROBÓTICA EDUCACIONAL: UM ESTUDO DE CASO NO IF SERTÃO PE CAMPUS PETROLINA THE STUDENT WITH DISABILITIES AND EDUCATIONAL ROBOTICS: A CASA STUDY AT THE IF SERTÃO PE CAMPUS PETROLINA

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    A inclusão é um processo de inserção, no âmbito social, de pessoas com deficiência, tendo a educação como meio que impulsiona para este fim. A robótica pode ser entendida como uma ferramenta educacional que viabiliza esse processo de inclusão. Pensando nisso, essa pesquisa investigou quais as contribuições da robótica educacional no processo de inserção de alunos com deficiência; tendo como objeto de estudo o desempenho de uma aluna que possui ataxia em decorrência de paralisia cerebral, participante do projeto de robótica educacional, desenvolvido no Instituto Federal do Sertão Pernambucano. Para tanto, foram realizadas entrevistas com a aluna, com a mãe desta aluna, com o coordenador do projeto de robótica educacional e com a coordenadora do ensino médio, modalidade de ensino a qual a aluna faz parte. Com a análise dos depoimentos e da avaliação do desempenho da aluna, foi possível verificar que a robótica educacional se constitui como uma ferramenta viável para a inserção de alunos com deficiência no âmbito social, melhorando seu desempenho e autoconfiança. Esses resultados são relevantes, uma vez que há poucos trabalhos desenvolvidos nessa temática, sobretudo utilizando estudo de caso

    UTILIZAÇÃO DE ELEMENTOS DE GAMES EM SALA DE AULA: : UMA ALTERNATIVA DIDÁTICA E LÚDICA ATRELADA À QUÍMICA COM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO

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    aprendizagem. O presente trabalho tem como objetivo principal investigar a utilização de Elementos de Gamificação, e sua contribuição para os processos de ensino e aprendizagem na disciplina de Química, verificando-se as metodologias utilizadas pelos professores e as atividades desenvolvidas em sala. Para o desenvolvimento desta pesquisa, optou-se por utilizar método de natureza qualitativa, na perspectiva de aplicar os recursos de Gamificação em sala de aula no Ensino de Química. Assim, foram realizadas entrevistas, com questionário semiestruturado, com professores de química e alunos na turma do 1º ano do Ensino Médio na Escola Marechal Antônio Alves Filho, da cidade de Petrolina/PE. Assim, os resultados apontam no sentido da eficiência da utilização de ferramentas lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que utilizando o Kahoot como ferramenta “game”, identificou-se uma melhora no desempenho daqueles alunos que participaram da pesquisa

    UTILIZAÇÃO DE ELEMENTOS DE GAMES EM SALA DE AULA: : UMA ALTERNATIVA DIDÁTICA E LÚDICA ATRELADA À QUÍMICA COM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO

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    aprendizagem. O presente trabalho tem como objetivo principal investigar a utilização de Elementos de Gamificação, e sua contribuição para os processos de ensino e aprendizagem na disciplina de Química, verificando-se as metodologias utilizadas pelos professores e as atividades desenvolvidas em sala. Para o desenvolvimento desta pesquisa, optou-se por utilizar método de natureza qualitativa, na perspectiva de aplicar os recursos de Gamificação em sala de aula no Ensino de Química. Assim, foram realizadas entrevistas, com questionário semiestruturado, com professores de química e alunos na turma do 1º ano do Ensino Médio na Escola Marechal Antônio Alves Filho, da cidade de Petrolina/PE. Assim, os resultados apontam no sentido da eficiência da utilização de ferramentas lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que utilizando o Kahoot como ferramenta “game”, identificou-se uma melhora no desempenho daqueles alunos que participaram da pesquisa

    Ensino de conceitos de eletrônica digital no mundo virtual do Minecraft

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    O uso de jogos no contexto escolar traz motivação, interesse e transforma o ambiente e a aprendizagem dos indivíduos participantes. Além disso, a inserção de jogos digitais em sala de aula instiga os alunos a participarem e se envolverem no que fazem. Como proposta o presente trabalho apresenta uma experiência de ensino baseada em jogos digitais onde foi utilizado o jogo Minecraft para o ensino de conceitos de eletrônica digital para crianças. Desse modo, a metodologia nesta investigação foi de natureza aplicada, utilizando como instrumento de coleta de dados a observação com os alunos participantes. Assim, com o uso do jogo obteve- se resultados positivos relacionados à motivação e engajamento dos alunos. Por fim, conclui-se que é possível desenvolver o aprendizado de conceitos de eletrônica digital para crianças através do jogo Minecraft, elementos e aspectos

    Ensino de conceitos de eletrônica digital no mundo virtual do Minecraft

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    O uso de jogos no contexto escolar traz motivação, interesse e transforma o ambiente e a aprendizagem dos indivíduos participantes. Além disso, a inserção de jogos digitais em sala de aula instiga os alunos a participarem e se envolverem no que fazem. Como proposta o presente trabalho apresenta uma experiência de ensino baseada em jogos digitais onde foi utilizado o jogo Minecraft para o ensino de conceitos de eletrônica digital para crianças. Desse modo, a metodologia nesta investigação foi de natureza aplicada, utilizando como instrumento de coleta de dados a observação com os alunos participantes. Assim, com o uso do jogo obteve- se resultados positivos relacionados à motivação e engajamento dos alunos. Por fim, conclui-se que é possível desenvolver o aprendizado de conceitos de eletrônica digital para crianças através do jogo Minecraft, elementos e aspectos

    Uma abordagem lúdica no ensino de pensamento computacional para crianças

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    Nos dias atuais, tem se percebido a necessidade de introduzir conceitosrelacionados à computação desde a educação básica, visto serem esses indispensáveis para a plena atuação nas profissões atuais e futuras. Desse modo, o Pensamento Computacional tem se mostrado uma alternativa na disponibilização desses conceitos. Diante disso, este trabalho objetiva relatar uma experiência na elaboração e aplicação de atividades de Pensamento Computacional para crianças do 2º e 3º ano do Ensino Fundamental, atendidas pelo projeto Academia HackTown do IF Sertão-PE. Para tanto, utilizou-se de estratégias diversificadas e lúdicas, como a Computação Desplugada, Aprendizagem Baseada em Jogos e a Gamificação, com o intuito de despertar ointeresse dos estudantes ao aprenderem conceitos técnicos de computação. Logo, a presente proposta se caracteriza por ser descritiva e de abordagem qualitativa, cujos resultados obtidos por meio de entrevista, sugerem que houve uma significativa evolução na aprendizagem dos alunos, e que esses se mostraram motivados e desafiados ao se depararem com os conteúdos computacionais propostos por meio das atividades

    USABILIDADE DE PRODUTOS DE TECNOLOGIA ASSISTIVA PARA ATIVIDADES DE VIDA DIÁRIA DE PESSOAS COM DOENÇA DE PARKINSON

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    The objective of this field research was to evaluate the usability of 3D Assistive Technology products for the daily activities of patients with Parkinson's disease, considering the variables related to the user and the performance of the task (efficiency, effectiveness and satisfaction). The results allowed to establish requirements for product design, to promote autonomy and independence for the population studied.O objetivo desta pesquisa de campo foi avaliar a usabilidade de produtos de Tecnologia Assistiva, impressos em 3D, para atividades de vida diária de pacientes com Doença de Parkinson, considerando as variáveis ligadas ao usuário e ao desempenho da tarefa (eficiência, eficácia e satisfação). Os resultados permitiram estabelecer requisitos para o projeto de produtos, para favorecer autonomia e independência à população estudada
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