24 research outputs found
"RAKSASA BERGOLO"
Perkembangan zaman tidak akan pernah lepas dari pembangunan,baik itu dari sektor,
masyarakat, ekonomi, politik, pariwisata dan lain sebagainya, hal tersebut juga
merubah pola pikir masyarakat. Di Bali merupakan objek pariwisata yang sudah
dikenal oleh wisatawan mancanegara, Pembangunan pariwisata bali khusunya
membuat terjadinya pengalihan banyak lahan dibali, seperti sawah – sawah bahkan
pinggiran sungai yang menjadi tempat srategis untuk membangun hotel maupun villa.
Hal tersebut berdampak pada kehidupan masyarakat Bali, dimana dulu tempat –
tempat tersebut disakralkan sekarang menjadi tempat menginap para wisatawan.
Fenomena ini bisa diangkat menjadi salah satu karya Desain Komunikasi Visual
dimana Desain Komunikasi Visual bisa berperan memberikan informasi dan
gambaran kepada masyarakat tentang keadaan Bali saat ini, lewat karya Desain
Komunikasi Visual bisa memberikan kritik kepada pembangunan baik secara lokal
maupun global.
Keyword : Pembangunan, Pariwisata, Desain Komunikasi Visua
"BERGOLO UYAK CORONA"
Covid -19 adalah sebuah virus yang menyerang sistem pernafasan yang
mengakibatkan pneumonia akut bahkan sampai kematian. Corona virus atau Covid-19
pada awalnya ditemukan di kota Wuhan negara Cina pada akhir tahun 2019, dan
menyebar ke seluruh dunia pada awal tahun 2020, dan dinyatakan sebagai pandemi
oleh badan kesehatan dunia (WHO). Di Indonesia sendiri corona virus masuk pada
pertengahan bulan februari 2020, dan sampai sekarang jumlah pasien positif terus
bertambah. Sejauh ini pemerintah melalui Kemenkes R.I sudah mengeluarkan
perarturan untuk menjaga jarak atau sosial distancing, selalu menggunakan masker
jika berpergian ataupun sakit, dan selalu mencuci tangan dengan sabun atau hand
sanitizer sehabis melakukan kontak dengan orang lain. Pemerintah juga menyuruh
masyarakat untuk tetap tinggal di rumah begitu pula dengan murid, mahasiswa,
pekerja kantoran, untuk tinggal dirumah. Sebagai penekun Desain Komunikasi Visual
fenomena ini menjadi bahan untuk berkarya dalam masa pandemi, dimana Desain
Komunikasi Visual juga memberikan informasi dan hiburan kepada masyarakat,
dalam bentuk karya kartun. Karya kartun selalu membawa senyum bagi
pembacanya, karena dalam kartun, humor selalu melekat didalamnya. Sesuai
dengan fungsinya, kartun mampu menghadirkan senyum ataupun tawa dalam
berbagai ‘krisis’ apapun.
Keyword : Corona Virus, Kartun, Desain Komunikasi Visua
The Education Meaning of Cockfighting Cartoons in Nusa Bali Newspapers
The purpose of the publication of this article is to reveal the educational meaning of the cockfighting cartoon in the Nusa Bali newspaper. Usually, the Nusa Bali Cartoon raises public or political issues with satire, jokes, or humor. In contrast to the Nusa Bali cartoon with an education theme, it features cockfighting, which only contains satire on public issues. Problems that arise: 1) What is the meaning of the cockfighting cartoon in the Nusa Bali on June 5, 2021 ?; 2) Is the cockfighting cartoon in the Nusa Bali newspaper dated June 5, 2021, educational? The problem of this article has been solved by using a qualitative method. Primary data was collected through newspaper observations and interviews with informants. Secondary data was obtained by applying a literature study. All qualitative data was analyzed using a semiotic approach with the help of symbol theory and deconstruction theory. The results showed that: 1) The connotative and denotative meanings of the Nusa Bali cockfighting cartoon; 2) The Nusa Bali cockfighting myth depicts the chances of success without work. The educational meaning of the Nusa Bali cartoon is represented by an explanation of the disadvantages of cockfighting, the state's prohibition on gambling for Indonesian citizens, and the prohibition on Hindu scriptures and literacy for Hindus
PERANCANGAN INFOGRAFIS SEBAGAI SALAH SATU MEDIA DESAIN SELAMA PELAKSANAAN PROGRAM MAGANG/KERJA PRAKTIK DALAM MERDEKA BELAJAR-KAMPUS MERDEKA (MBKM)
Mahasiswa harus disiapkan agar dapat menghadapi perubahan dan kemajuan zaman. Maka dari itu Menteri Pendidikan
dan Kebudayaan meluncurkan Program Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM) tahun 2020 lalu dalam rangka
menyiapkan lulusan pendidikan tinggi yang tangguh dalam menghadapi perubahan. Mahasiswa sebagai penulis
mengambil Program magang/praktik kerja untuk MBKM. Mahasiswa melakukan kegiatan magang/kerja praktik pada
Badan Penelitian dan Pengembangan (Balitbang) Kota Mataram yang berlokasi pada Jalan penjanggik no 16 Mataram
NTB (gedung walikota bagian selatan lantai 3). Artikel ini akan membahas tentang perancangan media infografis tentang
gejala-gejala dari Covid-19 varian Omicron untuk dimuat dalam majalah Jendela Informasi Kelitbangan. Perancangan
media infografis tersebut menerapkan teori-teori dan elemen-elemen Desain Komunikasi Visual yaitu tipografi,
simbolisme, ilustrasi, dan tata letak. Data yang digunakan untuk penyusunan artikel adalah data yang dikumpulkan
melalui metode kualitatif yang mencakup metode observasi, wawancara, dan studi kepustakaan. Hasil pengamatan
mahasiswa adalah, kurangnya tenaga kerja dalam bidang mendesain media-media untuk mempublikasikan kegiatankegiatan
Balitbang,
sehingga
peran
mahasiswa
sebagai
pendesain
sangat
dibutuhkan
oleh
balitbang
untuk
mendesain
media-media
publikasi
kegiatan
Balitbang
Kota
Mataram.
Dapat disimpulkan bahwa selama menjalankan kegiatan
magang/praktek kerja Mahasiswa dapat mempraktekkan ilmu dan keterampilan yang didapat selama di Kampus ISI
Denpasar untuk merancang media-media yang dibutuhkan selama magang/kerja praktek.
Kata Kunci: MBKM, Praktek Kerja, Infografi
ERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK SOSIAL MEDIA INSTAGRAM FEED MERRY TRIIP DI JANJI DESIGN LAB
Magang merupakan proses mempelajari keahlian tertentu melalui kegiatan di dunia kerja. Pada kegiatan magang di
Janji Design Lab, mendapatkan kesempatan untuk terlibat lansung dalam keseharian di tempat magang dan pengerjaan
proyek, salah satunya proyek social media management Instagram Merry Triip. Terdapat masalah yang dapat diselesaikan
melalui proses magang yaitu bagaimana sistem manajemen yang diterapakan pada perusahaan Janji Design Lab dan cara
merancang desain komunikasi visual untuk media sosial Instagram feed MerryTriip. Dengan menggunakan teori magang,
manajemen, promosi, instagram, dan unsur visual. Hal itu bertujuan untuk mengetahui bagaimana sistem manajemen
yang diterapkan pada perusahaan Janji Design Lab, dan proses merancang desain komunikasi visual untuk media sosial
Instagram Feed Merry Triip. Metode penilitian ini menggunakan analisis kualitatif dengan pendekatan deskriptif
berdasarkan data kualitatif yang dikumpulkan dari hasil wawancara dengan pihak Janji Design Lab, observasi partisipasi
dan dokumentasi selama proses magang, serta studi pustaka melalui jurnal, buku, media online. Dari hasil analisis data
diperoleh bahwa Janji Design Lab memiliki sistem manajemen dengan struktur organisasi yang dikepalai oleh CEO yang
dibantu oleh CMO, dibawahnya terdapat Administration Accounting, Project Manager, Content Director, serta Creative
Designer dan Photographer. Alur kerja Janji Design Lab terdiri atas beberapa tahap yang diawali meeting dengan klien,
dan diakhiri dengan report dan analytic. Proses perancangan desain Instagram Feed Merry Triip terdiri atas menerima
brief dalam bentuk content plan, menganalisis brief, melakukan pencarian data dan aset desain, serta pembuatan konsep.
Kemudian merancang desain menjadi sebuah Monthly Feed menggunakan Adobe Illustrator dan Photoshop. proses akhir,
monthly feed dibuatkan bentuk preview desain.
Kata Kunci: Magang, Desain Komunikasi Visual, Instagram Fee
PERANCANGAN MOTION COMIC CERITA BERGAMBAR TENTANG LEGENDA PAKSI IRENG DAERAH KEDISAN JEMBRANA BALI DI PT. TANTRAZ COMICS BALI
Dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran serta program magang dalam
kegiatan MBKM pada PT. TANTRAZ COMICS BALI. Salah satu program di PT.
TANTRAZ COMICS BALI yang menarik minat penulis adalah motion comic,
berupa Katur (Karya dan Tutur). Katur Nusantara menghadirkan dongeng
tradisional dengan tampilan menarik melalui kemajuan dari teknologi. Dalam Katur
Nusantara penulis dituntut menyajikan cerita baru yang belum pernah diunggah
sebelumnya dengan keunikan ceritanya maka dipilihlah Legenda Paksi Ireng.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data
dalam penelitian ini sebagian besar dilakukan melalui studi pustaka dan observasi.
studi pustaka meliputi tentang pendalaman motion comic serta legenda Paksi Ireng.
Sistem manajemen Perusahaan PT. Tantraz Comics Bali berkaitan dengan
tiga poin penting yaitu: Kolaborasi dengan dunia usaha, Ide-ide kreatif yang
menarik berdasarkan seni-budaya serta Konsep-konsep relatif dan pengembangan
tanpa batas. Perancangan motion comic Legenda Paksi Ireng yang dapat menarik
minat pembaca di lakukan dengan langkah-langkah penulisan ulang cerita,
menambahkan animasi gerak serta latar musik menjadikan bentuk karya yang
dikerjakan menjadi motion comic. Menurut data yang didapatkan perancangan
motion comic terdiri dari studi cerita, studi karakter, storyline, storyboard, sketsa,
digitalisasi, pewarnaan digital dan motioning.
Kata kunci: MBKM Magang, Motion Comic, Katur Nusantara, Legenda Paksi
Iren
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK PROMOSI FAIRME BATH & BODY CARE DI FLORTO STUDIO DENPASAR
Florto Studio merupakan sebuah perusahaan kretif yang bergerak dibidang jasa pembuatan
desain komunikasi visual dan sudah berpengalaman mengerjakan proyek dari berbagai brand. Selama
melaksanakan program MBKM magang/praktik kerja di Florto Studio, penulis dipercaya untuk
mengerjakan proyek perancangan desain media komunikasi visual untuk promosi Fairme Bath &
Body Care. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah penelitian metode kualitatif untuk
memudahkan pengumpulan data dan mengetahui unsur manajemen mitra dengan menggunakan
Analisa 6M yaitu man, money, machine, materials, menthod, dan market. Berdasarkan analisa
penelitian dan tahapan yang sudah dilakukan, penulis berhasil melakukan pembuatan desain untuk
Fairme Bath & Body Care disesuaikan dengan kebutuhan media dan promosi yang sedang berjalan.
Media yang sudah dihasilkan diantaranya adalah pembuatan desain sosial media Instagram untuk
promosi Payday Sale yang bertepatan dengan hari gajian karyawan, pembuatan desain pada
peringatan Hari Ibu di Indonesia, dan desain kartu ucapan untuk diletakkan pada hampers Natal.
Kata Kunci: Manajemen, Media Komunikasi Visual, Promosi
PERANCANGAN BRANDING UNTUK USAHA MIKRO KECIL DAN MENENGAH (UMKM) GIRI ALAM COFFEE DI HNS STUDIO BALI
Dalam program magang/praktik kerja MBKM penulis memilih Hope Never Sleep (HNS) Studio Bali untuk menjadi
mitra tempat magang. HNS Studio Bali merupakan studio desain yang bergerak di industri kreatif penyedia jasa desain
komunikasi visual, yang berlokasi di Jl. Dr. Ir. Soekarno, Tampaksiring, Gianyar. Selama pelaksanaan magang/pratik kerja
MBKM, penulis berusaha menambah pengetahuan khususnya di bidang manajemen dan branding dimana penulis
dipercaya untuk membantu branding untuk Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) Giri Alam Coffee. Untuk
perancangan proyek desain ini dibutuhkan metode perancangan kualitatif dengan data-data yang diberikan oleh pihak Giri
Alam Coffee berupa brief desain yang menjadi pedoman perancangan. Dari data tersebut muncul rencana branding yaitu
pembuatan identitas visual ornamen bali dan warna pastel pada setiap media komunikasi visual produk Giri Alam Coffee,
berupa Kemasan primer standing pouch, kemasan tersier paper bag dan media promosi berupa poster, kartu nama dan
papan nama. Dengan perancangan ini penulis mendapat pengalaman dan pengetahuan di bidang branding, sedangkan bagi
pihak UMKM Giri Alam Coffee diharapkan branding ini dapat meningkatkan nilai jual produk dan usaha mereka, artikel
ini merupakan luaran dari proyek magang/praktik kerja MBKM di HNS Studio Bali.
Kata kunci : Branding, HNS Studio, Giri Alam Coffe
PERANCANGAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DAN MEDIA PENDUKUNG SEBAGAI SARANA SOSIALISASI PENGOLAHAN SAMPAH BERBASIS SUMBER DI DESA TEMESI
Pemerintah Provinsi Bali telah menerbitkan Peraturan Gubernur Bali Nomer 47 Tahun
2019 Tentang Pengolahan Sampah Berbasis Sumber, dalam upaya memperbaiki kondisi
lingkungan pulau Dewata serta mengurangi penumpukan sampah yang ada di Tempat
Pembuangan Akhir (TPA). Namun di Kabupaten Gianyar, masih sedikit daerah yang
melaksanakan Pengolahan Sampah Berbasis Sumber, sehingga dampak yang terjadi adalah
semakin banyak penumpukan sampah di TPA Temesi, dikarenakan kapasitas sampah yang
masuk setiap harinya lebih banyak daripada yang diolah oleh pihak Yayasan Pengolahan
Sampah Desa Temesi. Kepala Desa Temesi dan Ketua Yayasan Pengolahan Sampah Desa
Temesi berkeinginan agar masyarakat Desa Temesi melaksanakan Pengolahan Sampah
Berbasis Sumber secara lebih insentif sehingga dapat memberikan contoh bagi seluruh desa
dan kecamatan di Kabupaten Gianyar serta dapat mengurangi panumpukan sampah di TPA
Temesi.
Seperti yang kita ketahui menyampaikan informasi dan edukasi terhadap masyarakat agar
menarik dan segar, salah satunya melalui desain komunikasi visual, Metode penelitian yang
digunakan diantarnya adalah Metode Observasi, Metode Wawancara, Metode Dokumentasi,
Metode Kepustakaan. Yang kemudian akan di analisis menggunakan metode analisis data
Kualitatif. Sehingga mendapatkan kesimpulan penulis sebagai seorang desainer memberikan
solusi yaitu dengan membuat media sosialisasi yang efektif, terjangkau, dan diantaranya Video
Iklan Layanan Masyarakat serta beberapa media pendukung seperti Iklan Sosial Media,
Thumbnail Video, Baliho dan Karung Sampah. Dengan konsep “Palemahan” yang
menekankan gaya penyampaian Slice Of Life diharapkan desain mampu memberikan
pemahaman kepada masyarakat Desa Temesi
Kata kunci: Video iklan layanan masyarakat, Media pendukung, sosialisasi, sampah,
pengolahan sampah berbasis sumbe
Membaca Tanda Visual dan Tanda Verbal KARTUN SOMPRET
Kata Pengantar
Puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widi Wasa/ Tuhan Yang
Maha Esa, berkat rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan
buku dengan judul Membaca Tanda Visual dan Tanda Verbal
Kartun SOMPRET ini tepat pada waktunya sebagai salah
satu luaran Penelitian Dosen Muda (PDM) dengan tahun
pelaksanaan penelitian tahun 2021.
Kartun Sompret karya I Wayan Sadha jika dibandingkan
dengan karya kartunis Indonesia maupun Bali pada khususnya
memiliki ciri khas tersendiri. Pertama, kekhasan itu adalah
keterikatannya dengan budaya Bali. Penghayatannya yang
mendalam pada budaya Bali menghadirkan kartun Sompret
sebagai representasi opininya terhadap berbagai persoalan
yang melanda budaya tradisional Bali. Kartun Sompret
memberikan kritik dalam berbagai aspek kehidupan. Kedua,
dari segi penggunaan bahasa, Kartun Sompret karya I Wayan
Sadha juga menunjukan keunggulannya. Dialog-dialog
bahasa Indonesia yang ditampilkan dengan campuran
ungkapan-ungkapan dan ekspresi-ekspresi yang khas milik
orang Bali, bukan milik budaya-budaya lain. Ketiga, tokohtokoh
kartunnya
benar-benar
merepresentasikan
masyarakat
Bali
dengan berbagai persoalan kehidupan keseharian.
Keempat, Kartun-kartun yang dihadirkan merupakan potret
kehidupan masyarakat Bali yang paradoks tentang budaya
Bali dan masukan arus globalisasi. Dengan catatan diatas,
dapat dikatakan bahwa sebagai produk budaya popular,
Kartun Sompret menjadi menarik untuk diperiksa visualisasi
dan maknanya. Kartun ini semakin penting untuk dikaji
karena wacana yang dihadirkan menjadi situs perjuangan
ideologi. Subjek kajian penelitian ini adalah Kartun Sompret
Karya I Wayan Sadha tahun 1992 sampai dengan tahun
2008. Objek penelitian ini difokuskan pada elemen grais yang menyangkut ilustrasi, tipograi, warna dan layout, serta
analisis makna denotasi, makna konotasi, mitos dan ideologi.
Objek penelitian tersebut didasarkan pada analisis teori
semiotika Roland Barthes. Kartun Sompret meanghadirkan
kartun satu panel dengan menghadirkan ilustrasi masyarakat
Bali, tipograi scrip, tanpa memanfaatkan warna dengan
layout cara pandang perspektif sejajar pandangan mata.
Makna denotasi tentang narasi kehidupan masyarakat Bali
yang berkonotasi adanya pengaruh arus budaya global pada
nilai tradisi. Mitos tentang masyarakat konsumsi dihadirkan
dengan ideologi kapitalisme.
Hasil penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi;
Secara Teoritis, melalui kajian semiotika kartun akan dapat
menambah pengetahuan tentang kartun opini, serta
mampu memberikan penjelasan atau paparan tentang
pembacaan bentuk visual kartun, mitos dan ideologi kartun,
hubungan tanda dan makna terhadap kartun-kartun pada
koran serta menambah kajian keilmuan desain komunikasi
visual. Secara Praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat
memberikan manfaat bagi peneliti yang lain, sehingga hasil
penelitian ini sangat tepat dijadikan bahan kajian maupun
perbandingan dalam melakukan penelitian lain yang
sejenis. Bagi masyarakat, diharapkan mampu memberikan
pemikiran dan wacana terhadap kartun sebagai salah satu
media komunikasi visual yang memiliki peranan penting di
masyarakat. Bagi Institut Seni Indonesia Denpasar, penelitian
ini akan berguna sebagai bahan ajar dalam perkuliahan.
Dengan pengumpulan data, kajian ideologi/ semiotika,
dapat mengungkap cara bercerita kartun dan maknamakna
terhadap
kartun
opini.
Penelitian
ini
juga
diharapkan
mampu
memberikan
kontribusi
dan
sumbangan
pemikiran
berkenaan
dengan pengembangan desain komunikasi
visual.Buku ini terdiri dari pembahasan; Kartun Sompret itu Unik,
Landasan Teori, Membaca Tanda Visual dan Tanda Verbal
Kartun Sompret, dan Simpulan. Semua bab pada buku ini
merupakan hasil penelitian penulis.
Melalui kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
atas segala bantuan yang diberikan oleh Direktorat Riset
dan pengabdian Masyarakat_Deputi Penguatan Riset dan
Pengembangan_Kementerian Riset, Teknologi/ Badan Riset
dan Inovasi Nasional, Institut Seni Indonesia Denpasar, para
narasumber dan informan, Ida Ayu Dwita Krisna Ari untuk
sarannya, teman-teman di Jurusan Desain Komunikasi Visual,
FSRD- ISI Denpasar, juga kepada teman-teman lainnya yang
telah memberikan saran, wawasan dan pengetahuannya
kepada penulis untuk memperkaya buku ini. Ucapan terima
kasih juga kami sampaikan kepada pimpinan dan staf
LP2MPP ISI Denpasar, dan teman-teman lainnya yang tidak
bisa penulis sebutkan satu persatu. Penulis mohon masukan,
kritik dan saran dalam penyempurnaan buku ini.
Denpasar, Oktober 2021
Penuli