18 research outputs found

    Políticas cognitivas e aprendizagem no desenvolvimento de um jogo locativo

    Get PDF
    Este estudo discute o papel da teoria e da técnica na produção de um jogo locativo voltado para a aprendizagem. Esta discussão utiliza o conceito de política cognitiva para demonstrar o aspecto produtivo de realidade das teorias. O jogo locativo está sendo produzido pelo grupo de pesquisa [autor], para o estudo do aprendizado relacionado a jogos. O presente trabalho avalia o processo de desenvolvimento do jogo até inciar-se o teste alfa. Neste processo observou-se que escolhas específicas na forma de criação no jogo produzem resultados congruentes com diferentes concepções de aprendizagem, o que possibilita maior poder de planejamento no design de jogos voltados ao aprendizado

    Enación, enseñanza y aprendizaje

    Get PDF
    Este artigo apresenta a teoria da enação e implicações desta para o ensino e a aprendizagem. Uma das preocupações principais dessa teoria é como considerar de modo não somente teórico, mas principalmente metodológico, a experiência nos estudos da cognição. Varela, Thompson e Rosch (2016) buscam criar um campo interdisciplinar para que diversas ciências da cognição possam interagir. Nesse intuito, produziram diálogos com a fenomenologia, com a imunologia e com a neurociência. Como resultado, apontamos que, ao considerar o caráter incorporado do conhecimento, a enação apresenta uma explicação da aprendizagem que não é centrada no conhecimento declarativo e ressalta a importância da imersão para o aprender. A agência de quem aprende é importante por todo conhecimento ser entendido como uma forma de saber-fazer, como ativo. Uma ferramenta importante para a produção de aprendizagem segundo a enação é a criação de espaços de experimentação, para que se possa aprender de forma engajada.This paper presents the theory of enaction and its implications for teaching and learning. One of the main concerns of this theory is how to consider not only in a theoretical, but mainly in a methodological way, the experience in the studies of cognition. Varela et al. (2016) seek to create an interdisciplinary field so that different cognitive sciences can interact. With this intention, they produced dialogues with phenomenology, immunology and neuroscience. As a result, we point out that, when considering the embodied nature of knowledge, enaction presents an explanation of learning that is not centered on declarative knowledge, and emphasizes the importance of immersion in learning. The agency of the learner is important because all knowledge is understood as a form of know-how, active. An important tool for the production of learning according to enaction is the creation of spaces of experimentation, so that one can learn in an engaged way.Este artículo presenta la teoría de la enación y sus implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje. Una de las principales preocupaciones de esta teoría es cómo considerar de modo no solo teórico, sino principalmente metodológico, la experiencia en los estudios de la cognición. Varela et al. (2016) buscan crear un campo interdisciplinario para que diversas ciencias cognitivas puedan interactuar. Para ese fin, produjeron diálogos con la fenomenología, con la inmunología y con la neurociencia. Como resultado señalamos que, al considerar el carácter incorporado del conocimiento, la enación presenta una explicación del aprendizaje que no se centra en el conocimiento declarativo y resalta la importancia de la inmersión en el aprendizaje. La agencia del alumno es importante porque todo conocimiento se entiende como una forma de saber hacer, como activo. Una herramienta importante para la producción de aprendizaje según la enación es la creación de espacios de experimentación para que se pueda aprender de manera comprometida

    Aprendizagem Colaborativa e Violência entre Jogadores de League of Legends

    Get PDF
    Este trabalho busca mostrar que o jogador vivencia, dentro dos espaços de afinidade que circundam o jogo digital, um protagonismo na produção de conhecimento que reforça a participação em espaços de aprendizado colaborativo. A escolha deste tema apoia-se numa posição ético-política, que busca pensar os videogames como objetos culturais e protótipos de novos modos de alfabetização. Foi realizada uma entrevista semi-estruturada com um jogador profissional de League of Legends, assim como a análise de postagens de jogadores no fórum online Reddit, buscando compreender a relação dos jogadores em comunidade, a criação de laços com outros jogadores, bem como outras formas de aprendizado. Os resultados apontam que mesmo que o jogo tenha conteúdo que representa violência, ou que os jogadores possam ser violentos nas competições dentro do jogo, não há indício de que o mesmo produza violência em outros espaços

    Entre Pais e Filhos: Encontros com a Cultura dos Videogames

    Get PDF
    Video games have been consolidated as an object of study for several areas of knowledge, creating a heterogeneous research field with negative and positive controversy surrounding the experiences of playing. With its widespread popularity in Brazil starting with the 70's, there is no a generation of adults that grew up playing such digital games. This study aims at approaching the subject of what happens when this generation of players start a family and carry on playing their video-games, now with their children. The methodological strategy chosen is that of interviews with parents that play with their children. The research has had the participation of eight fathers and two mothers. The methodological strategy chosen, as well as the analysis of interview records, followed the systemic approach of family studies and studies of enactive cognition. Such theories base our understanding of the research results. In what regards their decisions as to their children's access to games, empiric knowledge about the experience of playing video game seemed to be more regarded then the declarative-conceptual knowledge that the participants usually get from their cultural backgrounds. It has been observed that practises involving video games can involve interesting ways of family socialization in other social contexts.Los videojuegos se han constituido en un objeto de estudio para diversas áreas de conocimiento, creando un campo de investigación heterogéneo y con controversias relacionadas a aspectos positivos y negativos sobre las experiencias de juego. Con su popularización en Brasil desde los años 1970, hoy existe una generación de adultos que creció jugando videojuegos. El presente estudio aporta lo que sucede cuando esta generación de jugadores constituye familia y sigue jugando videojuegos, ahora con sus hijos. La estrategia metodológica elegida consistió en la realización de entrevistas con padres y madres que juegan videojuego con sus hijos. La investigación tuvo la participación de ocho padres y dos madres. La estrategia metodológica elegida, así como el análisis de los registros de las entrevistas siguió el abordaje sistémico de los estudios de la familia y de los estudios de la cognición enativa. Tal aporte teórico es la base de nuestra comprensión de los resultados de la investigación. Las decisiones al respecto del acceso de los hijos a los juegos y el conocimiento empírico de la experiencia de jugar videojuego és más valorado que el conocimiento conceptual-declarativo al que los participantes tienen acceso en la cultura. Además, se observó que las prácticas con los videojuegos pueden ser formas interesantes de socialización en familia y en otros contextos sociales.Os videogames têm se constituído como um objeto de estudo para diversas áreas de conhecimento, criando um campo de pesquisa heterogêneo e com controvérsias relacionadas a aspectos positivos e negativos sobre as experiências de jogo. Com sua popularização no Brasil a partir da década de 1970, atualmente existe uma geração de adultos que cresceu jogando jogos digitais. O presente estudo visa  abordar o que acontece quanto essa geração de jogadores constitui família e segue jogando videogames, agora com seus filhos. A estratégia metodológica escolhida consistiu na realização de entrevistas com pais e mães que jogam videogame com seus filhos. A pesquisa teve a participação de oito pais e duas mães. A estratégia metodológica escolhida, assim como a análise dos registros das entrevistas seguiu a abordagem sistêmica dos estudos da família e dos estudos da cognição enativa. Tal aporte teórico embasa nossa compreensão dos resultados da pesquisa. Em relação a decisões quanto ao acesso dos filhos aos jogos, o conhecimento empírico sobre a experiência de jogar videogame pareceu ser mais considerado do que o conhecimento conceitual-declarativo ao qual os participantes têm acesso na cultura. Observou-se que práticas envolvendo os videogames podem envolver formas interessantes de socialização em família e em outros contextos sociais

    Bate-papo entre grupos heterogêneos

    Get PDF

    Bate-papo entre grupos heterogêneos

    No full text

    Videogames e políticas cognitivas

    No full text
    Esta dissertação se inscreve em estudos das tecnologias da informação e comunicação e suas relações com os campos da educação e da saúde. O estudo toma por objeto os movimentos de um grupo de pesquisa na constituição de um jogo locativo a ser utilizado no Jardim Botânico de Porto Alegre. Foram cartografadas as controvérsias e os impasses que se apresentaram no desafio de desenvolver um jogo locativo articulando um espaço virtual com o espaço concreto do Jardim Botânico. Para este jogo foi utilizada a plataforma ARIS, uma ferramenta para produção de jogos locativos para serem usados exclusivamente em dispositivos móveis. O conceito de política cognitiva é desenvolvido no texto de forma a contribuir com a análise da cartografia a partir de um entendimento produtivo das teorias sobre cognição. Com este estudo busca-se contribuir para pensar o design de jogos e o seu estudo com objetivos voltados à aprendizagem, através de uma análise das políticas cognitivas envolvidas nos processos de produção e da forma com que se atualizam em controvérsias. Percebemos que o encontro entre as propostas político-teóricas e as possibilidades técnicas de produção do jogo gera diferentes controvérsias que demonstram que a construção de jogos, assim como a aplicação de teorias sobre aprendizagem são negociadas em um coletivo de humanos e não-humanos. Verificamos que os jogos desenvolvidos a partir de uma determinada forma ou determinada teoria possibilitam e produzem relações específicas e as ferramentas utilizadas para a sua produção têm esta mesma agência.This dissertation is part of the studies about information and communication technologies and their relationship to the fields of education and health. The study takes as its object the movements of a research group in the development of a locative game to be used in the Botanical Garden of Porto Alegre. We mapped the controversies and dilemmas that were presented in the challenge of developing a locative game combining a virtual space with the concrete space of the Botanic Garden. For this game the ARIS platform was used, it is a tool for production of locative games to be used exclusively on mobile devices. The concept of cognitive politics is developed in the text in order to contribute to the analysis of the cartography from a productive understanding of theories of cognition. With this study we seek to contribute to thinking game design and its study with goals focused on learning, through an analysis of the cognitive politics involved in the design process and the way they are performed in controversies. We noticed that the encounter between the political-theoretical proposals and the technical possibilities of game production generates different controversies, that demonstrate that building games as well as the application of theories of learning are negotiated in a collective of humans and non-humans. We found that games developed in a particular form or based on a particular theory allow and produce specific relationships and the tools used to produce them have this same agency

    Videogames e políticas cognitivas

    Get PDF
    Esta dissertação se inscreve em estudos das tecnologias da informação e comunicação e suas relações com os campos da educação e da saúde. O estudo toma por objeto os movimentos de um grupo de pesquisa na constituição de um jogo locativo a ser utilizado no Jardim Botânico de Porto Alegre. Foram cartografadas as controvérsias e os impasses que se apresentaram no desafio de desenvolver um jogo locativo articulando um espaço virtual com o espaço concreto do Jardim Botânico. Para este jogo foi utilizada a plataforma ARIS, uma ferramenta para produção de jogos locativos para serem usados exclusivamente em dispositivos móveis. O conceito de política cognitiva é desenvolvido no texto de forma a contribuir com a análise da cartografia a partir de um entendimento produtivo das teorias sobre cognição. Com este estudo busca-se contribuir para pensar o design de jogos e o seu estudo com objetivos voltados à aprendizagem, através de uma análise das políticas cognitivas envolvidas nos processos de produção e da forma com que se atualizam em controvérsias. Percebemos que o encontro entre as propostas político-teóricas e as possibilidades técnicas de produção do jogo gera diferentes controvérsias que demonstram que a construção de jogos, assim como a aplicação de teorias sobre aprendizagem são negociadas em um coletivo de humanos e não-humanos. Verificamos que os jogos desenvolvidos a partir de uma determinada forma ou determinada teoria possibilitam e produzem relações específicas e as ferramentas utilizadas para a sua produção têm esta mesma agência.This dissertation is part of the studies about information and communication technologies and their relationship to the fields of education and health. The study takes as its object the movements of a research group in the development of a locative game to be used in the Botanical Garden of Porto Alegre. We mapped the controversies and dilemmas that were presented in the challenge of developing a locative game combining a virtual space with the concrete space of the Botanic Garden. For this game the ARIS platform was used, it is a tool for production of locative games to be used exclusively on mobile devices. The concept of cognitive politics is developed in the text in order to contribute to the analysis of the cartography from a productive understanding of theories of cognition. With this study we seek to contribute to thinking game design and its study with goals focused on learning, through an analysis of the cognitive politics involved in the design process and the way they are performed in controversies. We noticed that the encounter between the political-theoretical proposals and the technical possibilities of game production generates different controversies, that demonstrate that building games as well as the application of theories of learning are negotiated in a collective of humans and non-humans. We found that games developed in a particular form or based on a particular theory allow and produce specific relationships and the tools used to produce them have this same agency
    corecore