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Desenvolvimento e validação do aplicativo TEENSAÚDE um instrumento de apoio educacional em saúde para adolescentes
Este trabalho teve como objetivo a criação e validação de um aplicativo para dispositivos móveis como instrumento de apoio no processo de educação em saúde para adolescentes. Tratou-se de um estudo com metodologia de desenvolvimento tecnológico leve-dura e dividida em duas etapas: a primeira consistiu na construção do aplicativo Teensaúde® como uma ferramenta de aprendizado, abordando diversas temáticas relacionadas à saúde do adolescente, através de telas interativas, interface abstrata com cores e imagens atraentes e uma linguagem de texto clara, baseada na caderneta do adolescente. A segunda etapa, referiu-se à validação do aplicativo por especialistas e pelo público-alvo, que responderam a um formulário online, contendo 17 questões, baseadas no Mobile App Rating Scal- MARS. Os dados foram analisados por mensuração do Índice de Validade de Conteúdo (IVC), considerando-se como ideal uma taxa de IVC > 0,78. O IVC global foi de 0,78 pelos especialistas e 0,84 pelo público-alvo, tendo sido ressalvados alguns pontos que serão posteriormente adaptados. Conclui-se que o aplicativo Teensaúde® pode ser utilizado como instrumento de educação em saúde para adolescentes, pois além de contribuir com a compreensão das informações desta temática, estimula o processo de autocuidado
Utilizando o Aplicativo Criptomática para Ensinar Conteúdos Matemáticos do Ensino Médio com Uso da Criptografia
Muitos alunos na educação básica possuem dificuldade no aprendizado dematemática, o uso de tecnologias computacionais pode ser uma alternativa para ajudar a contornar essa situação. Este artigo objetiva apresentar os resultados do desenvolvimento e utilização do aplicativo “Criptomática”, concebido para possibilitar aos alunos aprenderem e praticarem os conteúdos dessa disciplina no ensino médio relacionados com a temática da criptografia de Hill. A validação foi feita com o foco em obter o ponto de vista de utilizadores e especialistas da área de exatas. Os resultados mostram que o aplicativo atendeu significativamente a proposta estabelecida de apoiar o ensino e aprendizagem de alguns conteúdos matemáticos. Possibilitando a participação ativa da formulação das respostas com uso dessa ferramenta
Effectiveness of an educational game-based intervention for enhancing nutritional knowledge of elementary school students
Obesity can generate short and long term effects on health. Nutritionalknowledge is important to increase the potential of acquiring healthy eating habits and prevent obesity. In this study, it was investigated an educational game-basedintervention with the Nutrikids digital game to improve nutritional knowledge. Onehundred and sixty-four Brazilians fifth graders were divided into the following fourgroups: one that played the Nutrikids game; the lecture-game group, which received traditional classes and played Nutrikids; the lecture group, which received traditional classes only; and the control group, with no intervention. The results suggest that nutritional knowledge in students can be improved more effectively through game-based learning than traditional classes
Analysis of the game SIMULES in support of teaching and learning Software Engineering
Uma das causas do mau planejamento do software é a falta de profissionais qualificados e para melhorar a qualidade destes é preciso aperfeiçoar a qualidade do ensino na área de Engenharia de Software nas universidades. Os jogos educacionais se apresentam como uma alternativa promissora como método de apoio do ensino já que são capazes de ensinar enquanto divertem, motivando o aluno a aprender, porém, ainda há a necessidade de avaliação dos reais benefÃcios desse recurso didático visto que há poucos estudos feitos na área de Engenharia de Software. Assim, este trabalho analisou qualitativamente e quantitativamente o jogo SimulES (Simulador de Engenharia de Software), um jogo educacional de cartas que simula o processo de desenvolvimento de software. Aplicando-o aos estudantes de Engenharia da Computação na UNIVASF na disciplina de Engenharia de Software II, com o objetivo de inferir a sua eficácia no ensino de gerenciamento de projetos de software. A aplicação do jogo foi feita com 22 alunos no semestre de 2017.1. Os conceitos de reação Kirkpatrick, Modelo ARCS, Experiência do Usuário em Jogos e Taxonomia BLOOM foram utilizados para mensurar a qualidade da aprendizagem obtida através do jogo. O resultado da análise através do teste t de Student mostrou que as atividades do jogo são divertidas, prazerosas e desafiadoras, além de ser capaz de motivar os alunos a aprenderem o conteúdo gerenciamento de projeto de software e contribuir para o aprendizado desse conteúdo.One of the causes of bad software planning is the lack of qualified professionals and that in order to improve their quality it is necessary to improve the quality of teaching in the Software Engineering area. Educational games present themselves as a promising alternative as a method of teaching support, since they are able to teach while they entertain, motivating the student to learn, however, there is still a need to evaluate the real benefits of this didactic resource. Thus, this work evaluated qualitatively and quantitatively the game SimulES (Software Engineering Simulator), an educational cards game that simulates the software process development. Applying it to Computer Engineering students at UNIVASF in the Software Engineering II discipline, with the purpose of inferring its effectiveness in teaching software project management. The application of the game was done with 22 students in the semester of 2017.1 and to measure the quality of learning obtained through the game was applied a questionnaire that uses Kirkpatrick reaction concepts, ARCS Model, User Experience in Games and BLOOM Taxonomy. The result of the analysis by t Student test showed that the game's activities are fun, enjoyable and challenging, as well as being able to motivate students to learn software project management and contribute to learning that content
Master Prato: Jogo em Realidade Aumentada para Auxílio no Desenvolvimento de Hábitos Alimentares Saudáveis em Crianças
Os maus hábitos alimentares desde a infância é um dos fatores que acarretama obesidade e por consequência o desenvolvimento de doenças ligadas a esta. Assim, este artigo apresenta o Master Prato, um jogo que utiliza a realidade aumentada (RA) para auxiliar o aprendizado de crianças na combinação de refeições saudáveis. No jogo podem-se criar pratos com vários alimentos à disposição e desta forma, receber uma pontuação sobre o quão saudável foi a refeição criada. O jogo é personalizável, e para cada jogador são feitos cálculos para identificar a necessidade de consumo de nutrientes para cada um montar o seu prato. Foi feita uma avaliação por nutricionistas com o foco no envolvimento, funcionalidades, estética e as informações presentes. Com os resultados obtidos constatou-se que o jogo se mostrou relevante para ser aplicado na educação
GeometriAR: aplicativo educacional com realidade aumentada para auxiliar o ensino de sólidos geométricos
Pesquisas mostram que o ensino de matemática tem baixa eficiência noBrasil. Uma possível solução para ajudar na melhoria do ensino é a utilização derecursos computacionais. Entre esses recursos, a realidade aumentada (RA) vemganhando destaque por facilitar a percepção de objetos em 3D. Assim, este artigoapresenta o GeometriAR, um aplicativo educacional que utiliza RA para contribuir noensino de geometria espacial. O aplicativo reproduz sólidos geométricos em 3D a partir de imagens de figuras planas. Para validação do aplicativo foi feita uma pesquisa com professores de matemática, considerando aspectos gerais, pedagógicos, de usabilidade, de conteúdo e interface. Com os resultados obtidos, concluiu-se que o aplicativo pode ser utilizado como ferramenta auxiliar no ensino de geometria espacial em sala de aula
AIRDoc-An approach to improve the quality of requirements documents: dealing with use case models
Documentos de requisitos tendem a ser inundados por requisitos tais como: descrições
sem semântica, desnecessariamente longas e confusas, informações duplicadas, entre
outros problemas. Estes problemas sintáticos diminuem a facilidade de entendimento de
todo o documento de requisitos e podem prejudicar outras fases do processo de
desenvolvimento do software. Avaliações de qualidade não ajudam muito se somente
são baseadas em listas com qualidades desejadas. Elas devem também incorporar
diretrizes para auxiliar na avaliação e melhoria dos documentos de requisitos. O
processo AIRDoc surge como uma solução para avaliar e melhorar documentos de
requisitos que foram descritos usando casos de uso. O processo proposto é baseado na
definição de objetivos e questões que devem ser avaliadas por métricas. A qualidade dos
modelos de casos de uso é melhorada com a utilização de refatoraçõe
Abordagem aspecting: migração de sistemas OO para sistemas OA
An approach, named Aspecting, is proposed for eliciting aspects in Object Oriented
systems and subsequently re-factoring these systems as aspect oriented systems. The approach
has three phases: Understand the System Functionality, Treat the Interests and Compare the
Object Oriented System with the Aspect Oriented System. Each phase is presented with the
details to be observed by the software engineer for the migration of the systems to be made
safely and to obtain a quality product. Techniques of separation of concerns and aspect
oriented programming are used in three prospective study cases, in order to induce
formulating the approach. Guidelines are established to model the concerns identified, using
class diagrams in UML notation. Other guidelines govern the implementation of concerns as
aspects, using the Aspect J language. The use of regression tests in the system after the system
code reorganization now implemented with aspects, for checking if the original functionality
has been preserved in the migration, completes the approach. A fourth study case, for
illustrating the approach application, is also presented.Universidade Federal de Sao CarlosUma abordagem denominada Aspecting é proposta para a elicitação de aspectos em
sistemas Orientados a Objetos e posterior implementação desses sistemas no paradigma
Orientado a Aspectos. A Abordagem tem três etapas distintas: Entender a Funcionalidade do
Sistema, Tratar Interesses e Comparar o Sistema Orientado a Aspectos com o Orientado a
Objetos. Cada etapa é desenvolvida apresentando os detalhes que devem ser cuidados pelo
engenheiro de software para que a migração dos sistemas seja realizada de forma segura e
obtenha-se um produto de qualidade. Técnicas de separação de interesses e de programação
Orientada a Aspectos são utilizadas em três estudos de caso para elaborar a Abordagem.
Diretrizes auxiliam a modelagem dos interesses identificados, utilizando diagrama de classes
com a notação UML. Outras Diretrizes auxiliam a implementação desses interesses em
aspectos, utilizando a linguagem AspectJ. A utilização de testes de regressão no sistema após
a reorganização do código do sistema agora implementado com aspectos, verificando que a
funcionalidade original foi preservada, completa a abordagem. Um quarto estudo de caso,
para demonstrar a aplicação da abordagem, é também realizado
Novas oportunidades em estudos do uso da informação e da interação com as tecnologias digitais
O presente trabalho aborda o estudo do uso da informação a partir interação com as tecnologias digitais na busca da informação científica. O objetivo deste artigo foi examinar na contemporaneidade às ações de pesquisa que vem estimulando e exigindo que se tornem efetivas, como é o caso das pesquisas com a temática comportamento informacional e os sistemas de busca digital. O método de pesquisa utilizado para atingir o objetivo proposto foi o estudo bibliográfico. Os resultados preliminares indicam que os pesquisadores interagem com diversas ferramentas eletrônicas e utilizam diferentes estratégias e métodos de pesquisa para localizar a informação.Aconseqüência dos novos hábitos comportamentais dos pesquisadores em relação à busca da informação está afetando o uso da biblioteca física, por extensão, o portal de periódicos Capes
Desenvolvimento e validação do aplicativo TEENSAÚDE um instrumento de apoio educacional em saúde para adolescentes
Este trabalho teve como objetivo a criação e validação de um aplicativo para dispositivos móveis como instrumento de apoio no processo de educação em saúde para adolescentes. Tratou-se de um estudo com metodologia de desenvolvimento tecnológico leve-dura e dividida em duas etapas: a primeira consistiu na construção do aplicativo Teensaúde® como uma ferramenta de aprendizado, abordando diversas temáticas relacionadas à saúde do adolescente, através de telas interativas, interface abstrata com cores e imagens atraentes e uma linguagem de texto clara, baseada na caderneta do adolescente. A segunda etapa, referiu-se à validação do aplicativo por especialistas e pelo público-alvo, que responderam a um formulário online, contendo 17 questões, baseadas no Mobile App Rating Scal- MARS. Os dados foram analisados por mensuração do Índice de Validade de Conteúdo (IVC), considerando-se como ideal uma taxa de IVC > 0,78. O IVC global foi de 0,78 pelos especialistas e 0,84 pelo público-alvo, tendo sido ressalvados alguns pontos que serão posteriormente adaptados. Conclui-se que o aplicativo Teensaúde® pode ser utilizado como instrumento de educação em saúde para adolescentes, pois além de contribuir com a compreensão das informações desta temática, estimula o processo de autocuidado
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