4,567 research outputs found

    Aprendizaje y nuevas tecnologías en adultos mayores Una revisión del estado de la cuestión

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    Revisión documental sobre el cómo las personas mayores se enfrentan al aprendizaje de las nuevas tecnologías. Se concluye con una hipótesis sobre la relación que mantienen entre sí el aprendizaje, el uso del tiempo libre y el envejecimiento activo

    Evaluation for QR Codes in Environmental Museums

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    Presentación utilizada para el 11th World Conference on Educational Sciences.Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tec

    Evaluación del programa HECOUSAL. Red de Huertos Escolares Comunitarios de la Universidad de Salamanca

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    [ES] Este trabajo es un estudio empírico bajo una base teórica fundamentada en la cultura de la sostenibilidad. Un análisis que ha permitido visibilizar el potencial educativo del huerto como la construcción de un espacio transversal que va más allá de lo formativo. Un espacio que emerge de lo social y de lo cultural y que pone de relieve el déficit de naturaleza al que se enfrenta la sociedad actual y futura. Esta investigación se centra en lo que aporta el huerto escolar en la vida de las personas que están a su alrededor. Principalmente profesores, alumnos y por ende familias. Esto nos lleva a replantear nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje en una escuela rodeada de tecnología pero necesitada de naturaleza. Este nuevo concepto de escuela sostenible y de pensamiento verde supone una nuevo modelo conceptual y práctico. Los diferentes espacios de la escuela son elementos que fomentan el uso de la educación y un nuevo contexto de aprendizaje. Concretamente el huerto escolar convierte espacios pobres en espacios vivos y llenos de nuevas relaciones donde se aprende a interactuar de otra manera distinta a la que habitualmente se desarrolla en el aula a la par que los contenidos son desarrollados de distinta forma. De manera general, se ahondará en cómo se ha abordado la temática de la Tesis, el enfoque y las teorías y autores del tema. No obstante el tema central del estudio serán los huertos escolares y más concretamente la red de huertos escolares comunitarios de la Universidad de Salamanca. La integración de elementos sostenibles en la actividad académica habitual y generar espacios físicos en los centros escolares serán indicadores que transformarán los centros de enseñanza en los próximos años. Este cambio será vertebrador y generador de nuevos hábitos y paradigmas en las ciudades

    Algoritmo para el balanceo dinámico del grado de dificultad mediante aprendizaje de máquina en la implementación de un juego orientado a apoyar el desarrollo de la inteligencia espacial en niños de etapa pre-escolar

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    Dentro del ámbito educativo nacional, la Inteligencia espacial, a pesar de haber demostrado estar relacionada con una serie de habilidades que permiten y estimulan la creación y el desarrollo matemático y científico, no es muy reconocida y posee pocas herramientas que ayuden a su desarrollo en niños de edad preescolar, etapa en la que este se recomienda ampliamente. Sumado a esto encontramos la necesidad de herramientas que contribuyan en la enseñanza cuyos requerimientos han crecido en cantidad y complejidad en las últimas décadas, y que involucren modos innovadores de llevar el conocimiento aprovechando las tecnologías disponibles. La necesidad de contribuir con la educación también surge de los requerimientos del Aprendizaje Adaptativo, el cual es una metodología que, a través de la adecuación del nivel del contenido que se desea enseñar, permite al estudiante una experiencia de aprendizaje personalizada y más efectiva en resultados. Esta metodología aprovecha las posibilidades de interacción que proporcionan las tecnologías de información y la capacidad de procesamiento de los equipos informáticos para lograr su objetivo. La presente tesis describe el desarrollo de una aplicación educativa gamificada de apoyo en el desarrollo de la Inteligencia espacial en niños de etapa preescolar, e involucra el uso de tecnologías que permitan adaptar al estudiante la dificultad del juego presentado por el aplicativo. Para esto se hizo uso de métodos de Ajuste Dinámico de la Dificultad, a través de redes neuronales y aprendizaje supervisado. El entorno de juego está basado en el uso de representaciones virtuales de bloques lógicos, mediante los cuales se le presenta al alumno una figura la cual este debe imitar manipulando, mediante la pantalla táctil, otro conjunto bloques similares. Se evaluaron siete métricas en el desempeño del usuario relacionadas a cuan correcta es su respuesta en los siguientes conceptos: Encaje, ubicación, forma, tamaño, color, rotación y textura. Mediante estas métricas la aplicación elige el siguiente escenario a presentar al usuario ajustando diez atributos en dicho escenario. El proceso de adaptación busca introducir las métricas del usuario a un rango de acierto deseado y se realiza en dos pasos. Primero, se realiza sin presencia del usuario un entrenamiento de redes neuronales mediante propagación hacia atrás con información de casos base. Este primer paso permite obtener una versión inicial de la adaptabilidad. Y segundo, luego de cada ronda, se evalúa la respuesta del usuario mediante un conjunto de eventos que determinan la efectividad de la red neuronal para introducir a un usuario especifico al rango deseado, y se modifica la red usada para ese usuario con los resultados obtenidos. En los resultados del proyecto se observó que la metodología empleada es efectiva para el caso propuesto, logrando introducir las métricas en el rango luego de un número de rondas jugadas. La evaluación de requerimientos computacionales (velocidad, efectividad, robustez y eficiencia) y funcionales (claridad, variedad, consistencia y escalabilidad) para una AI adaptativa también muestra resultados positivos. Sobre la rapidez de la solución, la respuesta para ambos modelos (solo entrenamiento inicial y modificación por eventos) es imperceptible para el usuario. En cuanto eficacia se logró resultados positivos, logrando mejorar las métricas respecto a un algoritmo manual en más del 70% de los casos y obteniendo un aumento promedio comparándola a un algoritmo manual de +0.012 para las redes neuronales y +0.02 para el aprendizaje supervisado. Estos valores representan el 13% y el 22% de la máxima mejora posible respectivamente. En cuanto a la robustez y eficacia, ambos modelos lograron adaptar la respuesta al usuario en la mayoría de casos y en un número similar de rondas, aunque el aprendizaje supervisado mostró ser más efectivo en el primer criterio, mejorando los resultados del algoritmo manual. Respecto a la variedad de los escenarios presentados se obtuvo, mediante la modificación por eventos, una menor variación entre estos, lo que se relaciona con la mejor adaptabilidad alcanzada. Y sobre la escalabilidad, ambos modelos mostraron resultados positivos para los tres niveles de desempeño evaluado, aunque el aprendizaje supervisado muestra ser más efectivo. Estos resultados permiten identificar beneficios en el uso de esta metodología específicamente para el ámbito evaluado, así como identificar en qué casos específicos es más efectiva. Los resultados positivos encontrados que en conjunto indican que se ha logrado realizar una aplicación que cumple en presentar al usuario un entorno adaptativo, hacen válido el seguir este camino para futuras investigaciones en la exploración de las aplicaciones gamificadas educativas de apoyo a la inteligencia espacial.Tesi

    Irrupción del Big Data en la Educación

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    The objective is to analyse the production of scientific articles on Big Data in Education from 2013 to 2018, as well as to identify the most frequently used keywords in those articles. The publications of the Scopus database were consulted using a search algorithm based on pre-established criteria. Through a quantitative procedure, including text mining, different aspects of the production of research articles on Big Data in Education were analysed: citations, authors, journals, and topics covered. The results show an increase in production over Big Data in Education from 2015, as well as a change in trend in the subjects dealt with, going from studies focused on Psychology and Behaviour to studies focused on Education. From this point, there is a real interest in this field of research, and the usage in the Educational System will change the pedagogical mentality and in the training centres.El objetivo de este documento es analizar la producción de artículos científicos sobre “Big Data” en Educación desde 2013 hasta 2018, además de identificar las palabras clave más frecuentes en esos artículos. Para ello, se consultaron publicaciones en la base de datos Scopus usando un algoritmo de búsqueda basado en un criterio preestablecido. A través de un proceso cuantitativo, incluyendo la minería de textos, fueron analizados diferentes aspectos de la producción de artículos de investigación sobre Big Data en Educación: citas, autores, revistas y temas fueron considerados. Los resultados muestran un incremento de producción sobre Big Data en Educación desde 2015, al igual que un cambio en la tendencia de los temas tratados, partiendo de estudios enfocados en Psicología y comportamiento, llegando a estudios más enfocados en Educación. De esto se deduce un gran interés en este campo de investigación y su aplicación en el Sistema Educativo, que cambiará su mentalidad pedagógica, además de la de los propios centros formativos

    Desarrollo de una unidad de disparo electromecánica a base de un bimetal de acción rápida.

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    Los disyuntores electromagnéticos (figura 1) son equipos de protección eléctrica, los cuales su función principal es proteger el cableado utilizado en instalaciones eléctricas en edificios, fábricas y residencias. Por lo que su correcto funcionamiento permite mantener la seguridad de los usuarios de estos productos de protección. Estos equipos detectan un cambio en la corriente que circula a través de ellos, cuentan con dos mecanismos para activar su proceso de protección, uno es de forma automática, este actúa cuando la corriente cambia súbitamente produciendo un cambio en los campos magnéticos produciendo una fuerza electromotriz capaz de mover un interruptor. El otro sucede cuando el cambio de corriente es gradual, la circulación de la corriente eléctrica a través de los elementos metálicos generan calor debido a su resistencia eléctrica. La variación de la corriente genera una variación en la temperatura la cual produce que tengamos una modificación variable en un elemento bimetálico, el cual produce a través de un desplazamiento la fuerza requerida para activar el dispositivo de interrupción
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