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Perspectivas de investigação sobre o conhecimento indígena e as TICs: Uma abordagem decolonial
This essay aims to show the results of a bibliographic review of research and experiences on indigenous knowledge and ICT for the 2006-2017 period. The study focused on cases in which ICT was used to preserve, transmit, or manage indigenous knowledge. Although it is true that there are different approaches to the object of study such as ICT used as a means of communication for indigenous groups, such is the case of the indigenous movement on the Internet (Monasterios, 2001), or the use of the Internet to promote their products (http://www.tosepan.com/; http://chiapasproject.com/sp/proyecto-de-escuela/las-mujeres/mujeres-de-maiz/), to cite some examples, this paper does not intend to analyze these approaches. As results, the research revealed the following five trends: the creation of digital cultural content and digital inclusion; preservation of indigenous knowledge; management of indigenous knowledge; indigenous knowledge and ICT in educational processes and design of technological prototypes (software, virtual platforms, and mobile applications) in consonance with the indigenous context. In this last line of research, it was identified that the investigations are oriented towards the adequacy of the design of prototypes to the context, and that they are based on a third emergent paradigm derived from the inquiry referred to the Human-Computer Interaction (HCI): the phenomenological matrix, also known as Digital Ground. It is therefore concluded that the Technological Prototype Design dimension, in accordance with the indigenous context, is the most relevant one since it encompasses the other four dimensions. At the same time, a likely area of development is envisaged from the conjunction of management, education, and ICT; this area is focused on the preservation of indigenous knowledge that would empower indigenous communities. Besides, the results of the review indicate that research on indigenous knowledge and ICT is mostly developed in Africa; it is still incipient in Latin America. Therefore, there is a need to pay for this type of study to contribute to the research and understanding of the indigenous knowledge systems and their strengthening by using ICT.El objetivo de la presente comunicación es mostrar los resultados de una revisión bibliográfica en torno a las investigaciones y experiencias sobre el conocimiento indígena y las TIC para el periodo 2006-2017. La búsqueda se limitó a los casos en que las TIC fueron usadas como un medio de preservar, transmitir o gestionar el conocimiento indígena. Si bien es cierto que existen diversas ópticas hacia el objeto de estudio tales como las TIC usadas como medio de comunicación de los grupos indígenas, por ejemplo, el caso del movimiento indígena en internet (Monasterios, 2001), o el uso de internet para promover sus productos (http://www.tosepan.com/; http://chiapasproject.com/sp/proyecto-de-escuela/las-mujeres/mujeres-de-maiz/), por citar algunos, no es intención del presente análisis estudiar dichas perspectivas. Los resultados del análisis muestran cinco tendencias en la investigación: Creación de contenido digital cultural e inclusión digital; preservación del conocimiento indígena; gestión del conocimiento indígena; conocimiento indígena y TIC en procesos educativos, y diseño de prototipos tecnológicos (Software, plataformas virtuales y aplicaciones móviles) acordes al contexto indígena. En esta última línea de investigación, se identificó que los estudios están orientados hacia la adecuación del diseño de prototipos al contexto y que se fundamentan en un tercer paradigma emergente derivado de las investigaciones referidas a la interacción ser humano-computador (IHC): la matriz fenomenológica, también conocida como Digital Ground. Se concluye que la dimensión diseño de prototipos tecnológicos acordes al contexto indígena es la más relevante en tanto que aglutina a las otras cuatro dimensiones y, al mismo tiempo, se vislumbra una posible área de desarrollo a partir de la conjunción de los temas de la gestión, educación y TIC, centrada en la preservación del conocimiento indígena, lo que permitiría empoderar a las comunidades indígenas. Adicionalmente, se encontró que las investigaciones se hallan en mayor medida en África, son aún incipientes en Latinoamérica, por lo que se detecta la necesidad de abonar en este tipo de estudios que contribuyan en el saber y comprensión de los sistemas de conocimientos indígenas y su fortalecimiento usando las TIC.O objetivo da presente comunicação é mostrar os resultados de uma revisão bibliográfica sobre as pesquisas e experiências relacionadas aos conhecimentos indígenas e TIC para o período 2006-2017. A busca foi limitada aos casos em que as TICs foram usadas como um meio de preservar, transmitir ou gerenciar o conhecimento indígena. Embora seja verdade que existem várias perspectivas em relação ao objeto de estudo, como as TIC usadas como meio de comunicação de grupos indígenas, por exemplo, o caso do movimento indígena na Internet (Monasterios, 2001) ou o uso da Internet para promover seus produtos (http://www.tosepan.com/; http://chiapasproject.com/sp/proyecto-de-escuela/las-mujeres/mujeres-de-maiz/, para citar alguns, esta não é a intenção deste trabalho. Os resultados da análise mostram cinco tendências em pesquisa: criação de conteúdo digital cultural e inclusão digital; preservação do conhecimento indígena; gestão do conhecimento indígena; conhecimento indígena e TIC nos processos educacionais e desenho de protótipos tecnológicos (Software, plataformas virtuais e aplicativos móveis) de acordo com o contexto indígena. Nesta última linha de pesquisa, identificou-se que os estudos estão orientados para a adequação do desenho de protótipos para o contexto e que se baseiam em um terceiro paradigma emergente derivado de pesquisas relacionadas à interação humano-computador (IHC): a matriz fenomenológica, também conhecida como Digital Ground. Conclui-se que a dimensão de design dos protótipos tecnológicos de acordo com o contexto indígena é a mais relevante, pois reúne as outras quatro dimensões e, ao mesmo tempo, uma possível área de desenvolvimento é prevista a partir da conjunção de questões de gestão, educação e TIC, focadas na preservação do conhecimento indígena, o que permitiria capacitar comunidades indígenas. Além disso, verificou-se que as pesquisas se concentram na África, e ainda são incipientes na América Latina, portanto, demonstra a relevância em investir nesse tipo de estudo capaz de contribuir para os sistemas de conhecimento indígenas e seu fortalecimento usando as TIC
“UvaMate”, un juego serio para el aprendizaje de matemáticas para niños con TDAH: Evaluación de usabilidad
Even though games that focus on the development of logical-mathematical skills aimed at maintaining the attention of children with ADHD currently exist, there are no applications available to learn how to solve mathematical problems. In view of this problem, a serious game was designed and developed to enable children to achieve significant learning in this subject. An evaluation was performed of the interface of a section of the game focusing on the concept of counting. Work was performed with 7 teachers by means of a Wizard of Oz experiment. A CSUQ questionnaire was also used to gather general information on the teachers, such as gender and age. The children’s experience in using the application was also assessed. The study indicates that the current interface is usable, though it requires certain improvements in terms of typography, image design, and color.En la actualidad, si bien existen juegos enfocados al desarrollo de habilidades lógico-matemáticas dirigidos a lograr la atención de niños con TDAH, no hay aplicaciones para el aprendizaje en la resolución de problemas matemáticos. Alineado a esta problemática, se llevó a cabo el diseño y desarrollo de un juego serio que permita que los niños alcancen un aprendizaje significativo en este tema. Se realizó la evaluación de la interfaz de una sección del juego enfocada al concepto de conteo, se trabajó con 7 docentes mediante un experimento de Mago de Oz. Sumado a lo anterior, se aplicó un cuestionario de CSUQ, se recolectaron datos generales de los docentes como sexo y edad. Por otra parte, se valoró la experiencia de los niños durante el uso de la aplicación. El estudio indica que la interfaz actual es utilizable; sin embargo, necesita algunas mejoras en cuanto a tipografía, diseño de imagen y color
A serious game for solving mathematical problems for children with ADHD
En este artículo se presenta un modelo tecno-pedagógico para la resolución de problemas matemáticos
para niños con TDAH. Esta publicación se centra en el diseño, desarrollo y evaluación de un Juego Serio denominado
Un viaje a través de las matemáticas. El campo de investigación en el desarrollo de Juegos serios para el aprendizaje en
la resolución de problemas matemáticos para niños con TDAH está relativamente poco desarrollado, por esto surge el
interés por el diseño de estos juegos atendiendo las necesidades especiales de este sector de la población. Para el diseño,
desarrollo y evaluación del juego se ha estado trabajando con trece niños diagnosticados con TDAH, seis docentes de
educación especial, padres de familia, así como especialistas en la atención del trastorno. El trabajo que se ha realizado
con ellos consiste en entrevistas semiestructuradas, observación por intervalos de clase, un experimento de Mago de Oz
y un cuestionario de Usabilidad de Sistemas Informáticos CSUQ para medir usabilidad del sistema, calidad de la
información, calidad de la interfaz y satisfacción del usuario en general.
Los resultados, aunque no son concluyentes, son alentadores, ya que muestran un alto porcentaje de concordancia entre
la satisfacción de los usuarios y la interfaz probada. Al mismo tiempo los niños y docentes manifiestan motivación y
entusiasmo en el uso de este tipo de recursos para favorecer el aprendizaje de los niños, especialmente aquellos
diagnosticados con TDAHThis article describes the design and delivery of a serious game for solving mathematical problems for
children with ADHD at elementary-level. The literature reviewed showed a lack of design principles applied to the
development of serious games for children with ADHD and more particularly to learn mathematics. More and more in our
context we have to consider alternative solutions including the use of technology in response to the special needs of this
sector of the population. Our serious game was designed to meet thirteen children diagnosed with ADHD, six special
education teachers, parents, as well as specialists in the care of the ADHD. The work that has been done with them
consists of semi-structured interviews, observation by class intervals, a Wizard of Oz experiment and a CSUQ e to
measure system usability, information quality, interface quality and overall user satisfaction. In this paper, we present the
results, although not conclusive, are encouraging, as they show a high percentage of agreement between users’ satisfaction
and the serious game tested. At the same time, children and teachers showed motivation and enthusiasm in the use of these
types of resources to promote children's learning, especially those diagnosed with ADDH. Possible future educational
applications of the serious games are discusse
Disponibilidade e utilização das TIC nas famílias pré-escolares
This assignment is an exploratory study, and which’s goal is to identify what elements determine the availability and use of Information and Communication Technologies (ICT) in the familiar surroundings of preschool students. Tending the need of effectively supporting public policies that will bring technology to these kids. 383 questionnaires were taken by family members in different preschool centers. The results have given us the opportunity to identify that the access to Technologies is directly linked to the economic and social position of the family. However, the upbringing in each household regarding the use of technology stands out.Este trabajo es un estudio exploratorio, que tiene como objetivo identificar qué factores determinan la disponibilidad y uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el entorno familiar de los alumnos del preescolar. Atendiendo a la necesidad de lograr de forma efectiva apoyar las políticas públicas de brindar tecnología a estos pequeños. En este estudio se aplicaron 383 cuestionarios a familiares en diferentes centros de educación preescolar. Los resultados nos han permitido identificar que el acceso a la tecnología tiene una relación directa con el nivel socioeconómico de las familias, no obstante, es de destacarse la orientación educativa que dan los padres al uso de la tecnología en casa.Este artigo é um estudo exploratório, que tem como objetivo identificar que fatores determinam a disponibilidade e uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no ambiente familiar dos alunos de pré-escolar. Abordando a necessidade de alcançar de forma efetiva as políticas públicas para fornecer tecnologia às crianças. Neste estudo foram aplicados 383 questionários aos parentes em diferentes centros de educação pré-escolar. Os resultados nos permitiram identificar que o acesso à tecnologia tem uma relação direta com o nível socioeconômico das famílias, porém, é de enfatizar a orientação educacional que os pais oferecem ao uso da tecnologia em casa
Disponibilidad y uso de TIC en las familias del preescolar
Este trabajo es un estudio exploratorio, que tiene como objetivo identificar qué factores determinan la disponibilidad y uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el entorno familiar de los alumnos del preescolar. Atendiendo a la necesidad de lograr de forma efectiva apoyar las políticas públicas de brindar tecnología a estos pequeños. En este estudio se aplicaron 383 cuestionarios a familiares en diferentes centros de educación preescolar. Los resultados nos han permitido identificar que el acceso a la tecnología tiene una relación directa con el nivel socioeconómico de las familias, no obstante, es de destacarse la orientación educativa que dan los padres al uso de la tecnología en casa
Perspectivas de las investigaciones en torno al conocimiento indígena y las TIC: Un enfoque de-colonial
This essay aims to show the results of a bibliographic review of research and experiences on indigenous knowledge and ICT for the 2006-2017 period. The study focused on cases in which ICT was used to preserve, transmit, or manage indigenous knowledge. Although it is true that there are different approaches to the object of study such as ICT used as a means of communication for indigenous groups, such is the case of the indigenous movement on the Internet (Monasterios, 2001), or the use of the Internet to promote their products (http://www.tosepan.com/; http://chiapasproject.com/sp/proyecto-de-escuela/las-mujeres/mujeres-de-maiz/), to cite some examples, this paper does not intend to analyze these approaches. As results, the research revealed the following five trends: the creation of digital cultural content and digital inclusion; preservation of indigenous knowledge; management of indigenous knowledge; indigenous knowledge and ICT in educational processes and design of technological prototypes (software, virtual platforms, and mobile applications) in consonance with the indigenous context. In this last line of research, it was identified that the investigations are oriented towards the adequacy of the design of prototypes to the context, and that they are based on a third emergent paradigm derived from the inquiry referred to the Human-Computer Interaction (HCI): the phenomenological matrix, also known as Digital Ground. It is therefore concluded that the Technological Prototype Design dimension, in accordance with the indigenous context, is the most relevant one since it encompasses the other four dimensions. At the same time, a likely area of development is envisaged from the conjunction of management, education, and ICT; this area is focused on the preservation of indigenous knowledge that would empower indigenous communities. Besides, the results of the review indicate that research on indigenous knowledge and ICT is mostly developed in Africa; it is still incipient in Latin America. Therefore, there is a need to pay for this type of study to contribute to the research and understanding of the indigenous knowledge systems and their strengthening by using ICT.O objetivo da presente comunicação é mostrar os resultados de uma revisão bibliográfica sobre as pesquisas e experiências relacionadas aos conhecimentos indígenas e TIC para o período 2006-2017. A busca foi limitada aos casos em que as TICs foram usadas como um meio de preservar, transmitir ou gerenciar o conhecimento indígena. Embora seja verdade que existem várias perspectivas em relação ao objeto de estudo, como as TIC usadas como meio de comunicação de grupos indígenas, por exemplo, o caso do movimento indígena na Internet (Monasterios, 2001) ou o uso da Internet para promover seus produtos (http://www.tosepan.com/; http://chiapasproject.com/sp/proyecto-de-escuela/las-mujeres/mujeres-de-maiz/, para citar alguns, esta não é a intenção deste trabalho. Os resultados da análise mostram cinco tendências em pesquisa: criação de conteúdo digital cultural e inclusão digital; preservação do conhecimento indígena; gestão do conhecimento indígena; conhecimento indígena e TIC nos processos educacionais e desenho de protótipos tecnológicos (Software, plataformas virtuais e aplicativos móveis) de acordo com o contexto indígena. Nesta última linha de pesquisa, identificou-se que os estudos estão orientados para a adequação do desenho de protótipos para o contexto e que se baseiam em um terceiro paradigma emergente derivado de pesquisas relacionadas à interação humano-computador (IHC): a matriz fenomenológica, também conhecida como Digital Ground. Conclui-se que a dimensão de design dos protótipos tecnológicos de acordo com o contexto indígena é a mais relevante, pois reúne as outras quatro dimensões e, ao mesmo tempo, uma possível área de desenvolvimento é prevista a partir da conjunção de questões de gestão, educação e TIC, focadas na preservação do conhecimento indígena, o que permitiria capacitar comunidades indígenas. Além disso, verificou-se que as pesquisas se concentram na África, e ainda são incipientes na América Latina, portanto, demonstra a relevância em investir nesse tipo de estudo capaz de contribuir para os sistemas de conhecimento indígenas e seu fortalecimento usando as TIC.El objetivo de la presente comunicación es mostrar los resultados de una revisión bibliográfica en torno a las investigaciones y experiencias sobre el conocimiento indígena y las TIC para el periodo 2006-2017. La búsqueda se limitó a los casos en que las TIC fueron usadas como un medio de preservar, transmitir o gestionar el conocimiento indígena. Si bien es cierto que existen diversas ópticas hacia el objeto de estudio tales como las TIC usadas como medio de comunicación de los grupos indígenas, por ejemplo, el caso del movimiento indígena en internet (Monasterios, 2001), o el uso de internet para promover sus productos (http://www.tosepan.com/; http://chiapasproject.com/sp/proyecto-de-escuela/las-mujeres/mujeres-de-maiz/), por citar algunos, no es intención del presente análisis estudiar dichas perspectivas. Los resultados del análisis muestran cinco tendencias en la investigación: Creación de contenido digital cultural e inclusión digital; preservación del conocimiento indígena; gestión del conocimiento indígena; conocimiento indígena y TIC en procesos educativos, y diseño de prototipos tecnológicos (Software, plataformas virtuales y aplicaciones móviles) acordes al contexto indígena. En esta última línea de investigación, se identificó que los estudios están orientados hacia la adecuación del diseño de prototipos al contexto y que se fundamentan en un tercer paradigma emergente derivado de las investigaciones referidas a la interacción ser humano-computador (IHC): la matriz fenomenológica, también conocida como Digital Ground. Se concluye que la dimensión diseño de prototipos tecnológicos acordes al contexto indígena es la más relevante en tanto que aglutina a las otras cuatro dimensiones y, al mismo tiempo, se vislumbra una posible área de desarrollo a partir de la conjunción de los temas de la gestión, educación y TIC, centrada en la preservación del conocimiento indígena, lo que permitiría empoderar a las comunidades indígenas. Adicionalmente, se encontró que las investigaciones se hallan en mayor medida en África, son aún incipientes en Latinoamérica, por lo que se detecta la necesidad de abonar en este tipo de estudios que contribuyan en el saber y comprensión de los sistemas de conocimientos indígenas y su fortalecimiento usando las TIC
Experiencias institucionales exitosas en educación a distancia
El artículo presenta resultados preliminares del proyecto "Calidad, evaluación y acreditación de la educación mediada por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)", en particular el análisis realizado con trece expertos en educación a distancia, quienes compartieron las experiencias exitosas de los programas académicos en los cuales habían participado. El contenido del documento resultará de interés para diferentes actores de la educación a distancia, entre ellos gestores, diseñadores y profesores, en virtud de que proporciona conocimiento relevante sobre dicha modalidad educativa
Campus virtuales : revista científica iberoamericana de tecnología educativa
Resumen basado en el de la publicaciónResumen en inglésSe presenta un estudio cuyo objetivo era analizar un instrumento para determinar el nivel de autopercepción de competencia digital docente con base en el marco del INTEF (2017). El instrumento se diseñó y validó previamente en España, consiste en 54 ítems agrupados en cinco dimensiones teóricas. Para este estudio, se aplicó a 978 docentes en México. El índice de fiabilidad del instrumento fue .985 estimado con el Alpha de Cronbach. La validez del instrumento está determinada por un análisis factorial exploratorio. Las cargas factoriales en su mayoría se encuentran por arriba de .400. El instrumento final se compone de cinco factores que resignifican algunas dimensiones teóricas y permiten plantear interrogantes respecto a la comprensión del nivel de autopercepción de desarrollo de la competencia digital docente respecto a la validación en el contexto españolES
Evaluación de competencias con apoyo de un sistema de gestión de aprendizaje
En este trabajo se presentan los resultados de una investigación descriptiva correlacional con dos propósitos definidos, por un lado, analizar la opinión de los estudiantes respecto a la contribución de la metodología de evaluación de los proyectos formativos para su proceso de formación por competencias; por otro, hacer un análisis comparativo entre los resultados de la evaluación de evidencias realizada por los estudiantes y la evaluación del profesor. La experimentación se realizó con estudiantes de un curso de lógica formal de pregrado del programa de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad del Quindío, Colombia. Para soportar el proceso de evaluación de competencias, se desarrolló un nuevo componente tecnológico que se incorpora como un bloque al sistema de gestión de aprendizaje Moodle. Los resultados del trabajo permiten afirmar que los estudiantes consideran que la participación activa en el proceso de evaluación contribuye al desarrollo de las competencias del curso. En relación con los resultados de la evaluación de evidencias, se identificó que existe diferencia estadísticamente significativa entre la evaluación realizada por los estudiantes y la evaluación del profesor
UvaMate, a serious game for learning mathematics for children with ADHD: usability evaluation
Even though games that focus on the development of logical-mathematical skills aimed at maintaining the attention of children with ADHD currently exist, there are no applications available to learn how to solve mathematical problems. In view of this problem, a serious game was designed and developed to enable children to achieve significant learning in this subject. An evaluation was performed of the interface of a section of the game focusing on the concept of counting. Work was performed with 7 teachers by means of a Wizard of Oz experiment. A CSUQ questionnaire was also used to gather general information on the teachers, such as gender and age. The children’s experience in using the application was also assessed. The study indicates that the current interface is usable, though it requires certain improvements in terms of typography, image design, and color.En la actualidad, si bien existen juegos enfocados al desarrollo de habilidades lógico-matemáticas dirigidos a lograr la atención de niños con TDAH, no hay aplicaciones para el aprendizaje en la resolución de problemas matemáticos. Alineado a esta problemática, se llevó a cabo el diseño y desarrollo de un juego serio que permita que los niños alcancen un aprendizaje significativo en este tema. Se realizó la evaluación de la interfaz de una sección del juego enfocada al concepto de conteo, se trabajó con 7 docentes mediante un experimento de Mago de Oz. Sumado a lo anterior, se aplicó un cuestionario de CSUQ, se recolectaron datos generales de los docentes como sexo y edad. Por otra parte, se valoró la experiencia de los niños durante el uso de la aplicación. El estudio indica que la interfaz actual es utilizable; sin embargo, necesita algunas mejoras en cuanto a tipografía, diseño de imagen y color