276 research outputs found

    Heuristic usability evaluation on games: a modular approach

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    Heuristic evaluation is the preferred method to assess usability in games when experts conduct this evaluation. Many heuristics guidelines have been proposed attending to specificities of games but they only focus on specific subsets of games or platforms. In fact, to date the most used guideline to evaluate games usability is still Nielsen’s proposal, which is focused on generic software. As a result, most evaluations do not cover important aspects in games such as mobility, multiplayer interactions, enjoyability and playability, etc. To promote the usage of new heuristics adapted to different game and platform aspects we propose a modular approach based on the classification of existing game heuristics using metadata and a tool, MUSE (Meta-heUristics uSability Evaluation tool) for games, which allows a rebuild of heuristic guidelines based on metadata selection in order to obtain a customized list for every real evaluation case. The usage of these new rebuilt heuristic guidelines allows an explicit attendance to a wide range of usability aspects in games and a better detection of usability issues. We preliminarily evaluate MUSE with an analysis of two different games, using both the Nielsen’s heuristics and the customized heuristic lists generated by our tool.Unión Europea PI055-15/E0

    Evaluación heurística de la usabilidad en contextos específicos

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    En la tesis existe un contrato de cesión de derechos.La atención a la usabilidad de los sistemas de información, como requisito no funcional, es especialmente relevante al tratarse de un factor crítico que determina buena parte del volumen de desarrollos correctivos que van a necesitar los productos en su fase de mantenimiento y el grado de aceptación del usuario hacia dicho sistema, producto o programa. Para evaluar el grado de usabilidad de las interfaces y detectar precozmente el mayor número de problemas se diseñan planes de evaluación que seleccionarán y combinarán distintas herramientas teniendo en cuenta las características de la interfaz, los objetivos prioritarios de la evaluación y la fase de desarrollo del producto o prototipo objeto del análisis; así como cualesquiera otras circunstancias o condicionantes, sea el coste o el tiempo, la formación del personal, etc. La Evaluación Heurística es una herramienta de evaluación de la usabilidad basada en la intervención de expertos. Consiste en la comprobación de los elementos de una lista de heurísticas que, por su naturaleza, no pueden comprobarse automáticamente y requieren del criterio de un experto. Supone un método de bajo coste y buen rendimiento de detección de fallos que se adapta a distintos productos y objetivos, a las características de las distintas fases de desarrollo y, en definitiva, a muy distintos planes de evaluación. En la literatura coexisten distintas propuestas de listas heurísticas de carácter general que, en dominios específicos, deben adaptarse a las características del contexto para maximizar su eficacia. Un ejemplo es la heurística propuesta en esta Tesis, adaptada a la interacción con interfaces móviles. Estas listas adaptadas también se han multiplicado en la literatura atendiendo a distintos aspectos de los planes de evaluación. De este modo el volumen de propuestas a disposición de los evaluadores, para su selección y potencial combinación, resulta bastante inmanejable Tomando un contexto tan específico como los videojuegos —juegos a partir de ahora— , sin embargo, una revisión sistemática de la literatura permite observar que la lista generalista de Nielsen sigue siendo la más usada, incluso cuando resulta insuficiente a la hora de abarcar las características específicas y novedosas de este dominio de aplicación. Partiendo de las hipótesis de que el gran número de propuestas, con distintas características y objetivos, supone un obstáculo a la hora de que los evaluadores puedan seleccionar la más ajustada a su caso y de que incluso una selección ajustada desaprovecharía potenciales ventajas de otras propuestas, se ha desarrollado una herramienta denominada MUSE (Meta-heUristics uSability Evaluation tool) que es capaz de generar una lista heurística personalizada para un plan de evaluación específico tomando como base las distintas propuestas de la bibliografía y automatizando al máximo su selección y filtrado. Una evaluación preliminar de la herramienta aventura resultados prometedores en cuanto a su capacidad de mejorar la detección de vulneraciones de la usabilidad frente al uso de herramientas genéricas en el caso del contexto específico de los juegos y, particularmente, cuando los evaluadores involucrados no son expertos. La presente Tesis comprende, por tanto, tres trabajos principales: • La construcción y análisis de una heurística adaptada a un contexto específico: interfaces móviles. • Una revisión sistemática de la bibliografía que presenta el estado de las evaluaciones de usabilidad de juegos en el ámbito académico.• El desarrollo de la herramienta MUSE usando como base la concepción modular de las heurísticas y su manejo desde una metaheurística capaz de adaptarse, potencialmente, a nuevos contextos específicos y características concretas de los planes de evaluación, generando listas más eficaces

    Information measures of hydrogenic systems, Laguerre polynomials and spherical harmonics

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    AbstractFisher's information and Shannon's entropy are two complementary information measures of a probability distribution. Here, the probability distributions which characterize the quantum-mechanical states of a hydrogenic system are analyzed by means of these two quantities. These distributions are described in terms of Laguerre polynomials and spherical harmonics, whose characteristics are controlled by the three integer quantum numbers of the corresponding states. We have found the explicit expression for the Fisher information, and a lower bound for the Shannon entropy with the help of an isoperimetric inequality

    La hospitalidad de la marginada, la casa de Rahab

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    The theme of the foreigner appears throughout the Scripture and with that the question, the reception of the migrant is a gesture that shows the action of the Holy and Righteous God, his Hesed.In this work, we reflecto n story in Joshua 2,1-24 and on the figure of Rahab: How the hospitality of the marginalized opens a space of humanity where humanizing practice become effective from the divine gift.La cuestión del extranjero es un tema que atraviesa la Escritura y con ello la cuestión de la acogida del migrante es un gesto que muestra una acción del Dios Santo y Justo, su Hesed.En este trabajo reflexionamos a partir del relato de Jos 2,1-24 y desde la figura de Rahab el cómo la hospitalidad de la marginada abre un espacio de humanidad donde se hace efectiva la praxis humanizadora desde el don gratuito

    Academic methods for usability evaluation of serious games: a systematic review

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    In the last years, there has been an increasing interest in the design of video games as a tool for education, training, health promotion, socialization, etc. Usability, which is a key factor in any video game, becomes even more important in these so-called Bserious games^, where the users’ special characteristics should be considered, and the game efficacy depends on the users’ adherence and engagement. However, evaluation of the usability of this kind of games requires a redefinition of techniques, methods and even terminology. In this paper, we elicit six research questions and conduct a systematic review of the scientific literature, which resulted in the selection of 187 papers that contained the most relevant responses. The conclusions of this systematic review illustrate the general status of current academic usability evaluations of these games and the main trends in the selection of methodologies and how are they applied. This view may be a very valuable foundation for future researchMinisterio de Ciencia e Innovación PROCUR@-IPT-2011-1038-90000

    El panorama audiovisual en República Dominicana: la industria cinematográfica

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    [ES] República Dominicana, primer asentamiento del Nuevo Mundo, es un país que goza de una gran riqueza natural, histórica y cultural. Sin embargo, también enfrenta enormes retos sociales y dificultades durante un lento desarrollo que, paralelamente, va quedando reflejado en sus producciones audiovisuales. El presente trabajo tiene como objetivo principal dar a conocer la industria del cine dominicano y sus características generales, así como evaluar las fortalezas y debilidades que presenta en la actualidad. Para realizar este discurso, en primer lugar, se elabora una contextualización socioeconómica del país en general y del sector de entretenimiento en específico, y más tarde se exponen las producciones más relevantes dentro de la trayectoria cinematográfica dominicana. Mediante esta dinámica y a través de gráficos informativos, en las siguientes páginas se muestran desde las oportunidades ofrecidas por organismos e instituciones hasta la descompensación de género comprendida en el registro artístico. Así pues, para la consecución de las metas, se emplean tanto recursos bibliográficos y electrónicos como material audiovisual y entrevistas a referentes femeninos del medio. Finalmente, con la información y conocimientos obtenidos, se elaboran una serie de conclusiones y críticas constructivas sobre las necesidades de evolución en éste sector.[EN] Dominican Republic, first settlement of the new world, is a country that enjoys a great natural, historical and cultural wealth. However, it also faces enormous social challenges and difficulties during a slow development that, at the same time, is being reflected in their audiovisual productions. The present work aims to inform about the industry of the Dominican cinema and its general characteristics, as well as assess the strengths and weaknesses that currently characterize it. To make this speech, first of all, prepares a socio-economic context of the country in general and the entertainment sector in specific, and later discusses the most relevant productions of the Dominican cinematographic trajectory. Through this dynamic and informative graphics, on the following pages are exposed from the opportunities offered by agencies and institutions to the decompensation of gender in the artistic record. For the achievement of the goals, both bibliographic and electronic resources are used as well as audiovisual material and interviews with female representatives of the media. Finally, the testimonials and knowledge gained are made of a series of conclusions and constructive criticism about the needs of evolution in this sector.León Fernández-Yáñez, RM. (2019). El panorama audiovisual en República Dominicana: la industria cinematográfica. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/125936TFG

    Accessibility in Health related Virtual Learning Environments

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    Supporting patients and informal carers is an essential task in managing chronic diseases. Many of these diseases are either directly linked to disabilities or are age related and, thus, also strongly correlated with potential disabilities. Furthermore, as the population ages it is becoming more and more common to give an old person with a set of mild disabilities acting as informal carer of another person with some type of chronic disease. Support material and professional help can be provided through the use of an eLearning platform. These platforms are usually known as Learning Management Systems (LMS) or Virtual Learning Environments (VLE). People with disabilities, linked to physical and/or cognitive impairments can obtain an extraordinary advantage from access to eLearning but, in practice, they find important barriers when the Virtual Learning Environments (VLE) and contents are not delivered in the suitable adapted forms according to their needs and preferences. All VLEs are supported by a set of different technological layers. Those layers can interfere with the final user gaining access to such adapted resources. Conflicts with user agents, assistive technologies and the delivery format of the resources are the most common problems. The accessibility of current VLEs, a mature technology, provides an interesting case study regarding the types of problems that can be encountered by users in current web application

    Bone- and dentoalveolar-anchored dentofacial orthopedics for Class III malocclusion: New approaches, similar objectives? A systematic review

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    Objectives: To analyze the scientific literature and compare in the results of conventional orthopedic appliances with those obtained from recent bone-anchored orthopedics for Class III malocclusion. Materials and Methods: The literature was systematically reviewed using PubMed/Medline, Scopus, and Scirus databases up to January 2012. Articles were selected by two different researchers (kappa index  =  0.83), based on established inclusion/exclusion criteria. Methodologic quality was classified as high, medium, or low quality. Results: The search strategy identified 1020 titles. Thirty studies were selected after applying the criteria (high quality  =  9, medium quality  =  21). Protraction rates differed within a range of one- to twofold between bone-anchored and dentoalveolar therapies (P < .001). All studies noted the effect of clockwise rotation on the mandible and an increase in inferior-anterior and total facial height; this was more obvious in dentoalveolar therapy than in bone-anchored orthopedics (P < .001). Conclusions: Dental parameters like overjet increased significantly with both sets of groups, ranging from 1.7 to 7.9 mm with dentoalveolar therapy and from 2.7 to 7.6 mm with bone-anchored orthopedics
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