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A Aplicação da Linguagem de Modelagem Unificada (U.M.L.): Novas Perspectivas para o Desenvolvimento de Games Educacionais
Este trabalho tem o objetivo de socializar a produção do game D.O.M (Dispositivo Oral Móvel), considerando as Técnicas de Desenvolvimento Ágil – Scrum, modelado em U.M.L. (Linguagem de Modelagem Unificada) como forma de propiciar uma maior integração entre equipes multirrefenciais, principalmente aquelas que atuam no desenvolvimento de games educacionais. Para concretizar este objetivo é feito uma análise da articulação do Scrum com a U.M.L. no desenvolvimento do game D.O.M.
D.O.M. - Um Jogo Sobre Funções Quadráticas: Entre A Educação e o Entretenimento.
As últimas avaliações de desempenho estudantil realizadas noBrasil, como a Prova Brasil (2015) e o PISA (2015)-Programa Internacionalde Avaliação de Estudantes, apontam a existência de um grande déficit naaprendizagem dos conteúdos de Matemática. Como tem ocorrido em paísesda Europa e nos Estados Unidos, a adoção de jogos digitais para mediar aaprendizagem tem contribuído para a melhoria destes índices educacionais.Cremos que estes ambientes de aprendizagem podem contribuir de formasignificativa para a aprendizagem matemática, pois ao interagir com eles, épossível testar e simular hipóteses, contextualizando e aplicando conceitosde um determinado assunto. Para tanto, o objetivo deste trabalho éapresentar o projeto e o desenvolvimento de um jogo digital ocorrido duranteum mestrado em modelagem computacional, de gênero plataforma quecadencia a aprendizagem sobre funções quadráticas e entretenimento
A Aplicação da Linguagem de Modelagem Unificada (U.M.L.): Novas Perspectivas para o Desenvolvimento de Games Educacionais
Este trabalho tem o objetivo de socializar a produção do game D.O.M (Dispositivo Oral Móvel), considerando as Técnicas de Desenvolvimento Ágil – Scrum, modelado em U.M.L. (Linguagem de Modelagem Unificada) como forma de propiciar uma maior integração entre equipes multirrefenciais, principalmente aquelas que atuam no desenvolvimento de games educacionais. Para concretizar este objetivo é feito uma análise da articulação do Scrum com a U.M.L. no desenvolvimento do game D.O.M.
O Ensino das Funções Quadráticas através da Interação com Jogos Digitais
A última avaliação do Programa Internacional de Avaliação de Alunos PISA [2012], apontou o Brasil na 58a posição no que se refere ao conhecimento lógico-matemático. Isso reflete a grande dificuldade dos alunos nesta disciplina, principalmente nos conteúdos de funções que tem apresentado um maior índice de erros nas avaliações. Algo que vêm sendo utilizado em países como Inglaterra e E.U.A para reverter os índices deficitários quanto as habilidades matemáticas é a interação dos alunos com os jogos digitais. Para contribuir com tal discussão, este trabalho traz uma pesquisa sobre os games disponíveis que relacionam os conceitos pertinentes ao ensino das funções quadráticas como também as possibilidades pedagógicas presentes no game brasileiro D.O.M. (Dispositivo Oral Móvel), para aprendizagem das funções quadráticas
O Ensino das Funções Quadráticas através da Interação com Jogos Digitais
A última avaliação do Programa Internacional de Avaliação de Alunos PISA [2012], apontou o Brasil na 58a posição no que se refere ao conhecimento lógico-matemático. Isso reflete a grande dificuldade dos alunos nesta disciplina, principalmente nos conteúdos de funções que tem apresentado um maior índice de erros nas avaliações. Algo que vêm sendo utilizado em países como Inglaterra e E.U.A para reverter os índices deficitários quanto as habilidades matemáticas é a interação dos alunos com os jogos digitais. Para contribuir com tal discussão, este trabalho traz uma pesquisa sobre os games disponíveis que relacionam os conceitos pertinentes ao ensino das funções quadráticas como também as possibilidades pedagógicas presentes no game brasileiro D.O.M. (Dispositivo Oral Móvel), para aprendizagem das funções quadráticas
O PENSAMENTO ARITMÉTICO, SUAS RELAÇÕES COM AS FUNÇÕES EXECUTIVAS E AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS DIGITAIS: UM ESTUDO COM ALUNOS UNIVERSITÁRIOS
As funções executivas tem papel fundamental no processo de ensino aprendizagem pelo fato de estarem associadas ao desenvolvimento cognitivo, emocional, comportamental e social. Diante dos grandes déficits que as avaliações nacionais e internacionais vem apontando sobre o conhecimento matemático dos estudantes brasileiros, uma possível intervenção é a utilização de digital brain games para estimular as funções executivas. Neste intuito, este artigo tem o objetivo de investigar como os digital brain games podem contribuir para o aprendizado da matemática e para cumprir este objetivo, esta pesquisa apresenta um cunho qualitativo de caráter exploratório e contou com um estudo de caso com a participação de 16 alunos universitários. Os resultados demonstram que os digital brain games permitem com que os jogadores reforcem e aprimorem seus conhecimentos em um ambiente lúdico, motivador e desafiador, algo que pode contribuir para a aprendizagem matemática
Staphylinidae e Silphidae (Coleoptera) como Potenciais Famílias Bioindicadoras de Qualidade Ambiental
O presente estudo teve como objetivo levantar a biodiversidade de coleópteros do IZMA (Eng. Paulo de Frontin - RJ), compreender suas relações com as composições florísticas e buscar identificar potenciais bioindicadores. Foram realizadas quatro coletas, em oito pontos distintos, de abril de 2008 a março de 2009, com utilização de armadilhas pitfall. Os insetos foram triados, identificados, e armazenados no Laboratório de Monitoramento Ambiental – USS; os dados foram analisados por meio da Diversidade e Dominância de Simpson e Similaridade de Cluster. Capturaram-se 1990 coleópteros (15 famílias), com maior ocorrência de Staphylinidae no interior da mata. Os pontos V e VI foram os mais similares e Silphidae, em áreas intermediárias; os pontos VII e VIII, mais similares. A 1ª coleta apresentou maior dominância; a 4ª coleta, maior diversidade. O ponto IV obteve maior abundância; o V, maior dominância; os pontos I e III, maior diversidade; os pontos III e VII, maior similaridade. Os pontos III, IV, VI, e VII mostraram-se os mais conservados, Staphylinidae e Silphidae foram apontados como potenciais bioindicadores, por apresentar sensibilidade às modificações do ambiente
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