20 research outputs found

    Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pemilihan Laptop Menggunakan Fuzzy Tahani

    Get PDF
    Dalam pembelian laptop banyak hal yang bisa dijadikan parameter penilaian untuk mendukung suatu keputusan. Dalam hal ini, seseorang bisa memiliki parameter yang berbeda dengan orang lainnya. Terdapat permasalahan dimana seseorang rumit dalam menentukan laptop mana yang akan dipilihnya. Banyaknya spesifikasi, harga, dan tipe laptop yang bervariatif membuat pembeli bingung untuk menentukan pilihannya. Metode Fuzzy Tahani pada sebuah sistem pendukung keputusan bisa memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut. Dengan memberikan input kriteria laptop pada sistem oleh pengguna, sehingga pada proses akhirnya, pengguna akan mendapatkan daftar laptop yang direkomendasikan berdasarkan kriteria masukannya

    Perancangan Aplikasi GEO-Location Sharing Dengan Location Based Service Pada Sistem Operasi Android

    Get PDF
    Jurnal berikut menyajikan implementasi dari Global Positioning System (GPS) dan Google Cloud Messaging (GCM) pada Sistem Sales Force Management (SFM). Global Positioning System(GPS) yang selama ini digunakan sebagai penunjuk arah, dapat diterapkan untuk sebuah perusahaan dalam melakukan pelacakan pekerja lapanganannya. Koordinat GPS dapat menjadi media informasi yang mudah diakses dan cukup akurat dalam penggunaannya. Dalam tugas akhir ini diterapkan penggunaan GPS dalam sistem absensi kunjungan salesman ke toko. GPS diimplementasikan didalam program Android dengan menggunakan PHP sebagai Back-End Server. Penyampaian informasi dan notifikasi secara cepat dan tepat dibutuhkan dalam komunikasi antara Android dan PHP, maka dalam pengembangannya dibutuhkan Google Cloud Messaging(GCM) yang menjadi jembatan komunikasi antara Client dan Web Server. Integrasi antara Android dan PHP sendiri dapat menjadi sebuah pengembangan teknologi yang baik dalam penggunaanya, dimana keduanya mendukung pertukaran informasi secara cepat melalui internet

    POS Tagging Bahasa Indonesia Dengan HMM Dan Rule Based

    Full text link
    The research conduct a Part of Speech Tagging (POS-tagging) for text in Indonesian language, supporting another process in digitising natural language e.g. Indonesian language text parsing. POS-tagging is an automated process of labelling word classes for certain word in sentences (Jurafsky and Martin, 2000). The escalated issue is how to acquire an accurate word class labelling in sentence domain. The author would like to propose a method which combine Hidden Markov Model and Rule Based method. The expected outcome in this research is a better accurary in word class labelling, resulted by only using Hidden Markov Model. The labelling results –from Hidden Markov Model– are refined by validating with certain rule, composed by the used corpus automatically. From the conducted research through some POST document, using Hidden Markov Model, produced 100% as the highest accurary for identical text within corpus. For different text within the referenced corpus, used words subjected in corpus, produced 92,2% for the highest accurary

    Game Design Factor Questionerin User Experience Analysis on Selera Nusantara Game

    Get PDF
    Game products are one of the media to provide pleasure, satisfaction and knowledge for users. Game Selera Nusantara is a game product created by a game studio in Yogyakarta, namely Gambir Studio, created with the aim of providing pleasure, satisfaction and knowledge to its users. In order for the goal of the Selera Nusantara Game to be achieved, a game design by a user-centered game designer is needed. Game Selera Nusantara is a game with the Casual genre that has a target audience of children and teenagers with the main goal of introducing Nusantara cuisine. The good aim of the Selera Nusantara Game which introduces the culture of the archipelago is the basis of this research by assessing the quality of the game so that it can be accepted by the target audience optimally. The User Experience method with Game Design Factor Questionaire and compared with the results of interviews with game designers from Game Selera Nusantara used in this study provides an analysis of the quality of the game quantitatively. The results of the analysis show that Game Selera Nusantara has a high score on the criteria of Game Goals, Game Mechanism, Interaction, Fantasy Game, Narrative, Sensation, Game Value, Mystery, Flow, which is more than 90%. This means that the Selera Nusantara game has been able to fulfill the goal of providing pleasure, satisfaction and knowledge to its users in accordance with the design of the game designer

    Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula Dengan Metode User Centered Design Berbasis Android

    Get PDF
    Seiring perkembangan zaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode User Centered Design. Dalam metode User Centered Design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudian dibuat prototype kedua berupa realisasi dari hasil handsketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat

    User Centered Design Dalam Evaluasi Game “Reinhart and the Great Gate”

    Get PDF
    Sebuah produk pasti memerlukan pengujian untuk mencapai kualitas produk sehingga layak untuk dipasarkan. Game sebagai produk digital, sebelum dapat dipasarkan tentu harus diuji dahulu. Ada banyak metode pengujian game yang dapat dilakukan. Dalam penelitian ini, Game Reinhart and the Great Gate akan diuji menggunakan konsep User Centered Design (UCD) dengan pendekatan metode playability testing. Konsep UCD dipilih untuk mengetahui apakah kualitas dari game berfokus pada user. Playability testing dipilih sebagai bentuk pendekatannya karena aplikasi yang diuji merupakan game dan sangat erat kaitannya dengan kemudahan untuk dimainkan. Pengambilan data menggunakan kuesioner dengan 4 kelompok pertanyaan yang menggambarkan playability testing yaitu gameplay, usability, mobility, dan game story. Kuesioner disebarkan ke 25 responden dengan kriteria siswa SD kelas 5-6, siswa SMP, siswa SMA, dan karyawan. Hasil yang diperoleh dari responden diketahui bahwa Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas rata-rata dalam kriteria gameplay 78%, usability 67%, mobility 70%, dan game story 43%. Melihat persentase yang diperoleh, Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas yang belum baik, sehingga diperlukan perbaikan lagi dengan melihat pengalaman yang diberikan oleh user. Persentase rata-rata yang diperoleh tidak terlalu tinggi karena dalam proses perancangan dan pembuatannya Game Reinhart and the Great Gate tidak menerapkan metode UCD

    Perancangan Gamifikasi Pada Proses Implementasi ERP Menggunakan Metode Accelerate SAP

    Get PDF
    Penerapan sistem ERP (Enterprise Resource Planning) pada sebuah perusahaan dapat memberikan manfaat yang besar bagi perusahaan. Namun, keberhasilan penerapan ERP selalu menjadi tantangan tersendiri bagi implementor ERP. Biaya investasi ERP yang besar tidak menjamin keberhasilan penerapan ERP. Untuk mencegah hal tersebut, perusahaan perlu melakukan beberapa pengubahan dan memanajemen critical success factor pada tiap tahap dalam implementasi ERP dengan baik dan penuh kehati-hatian. Metode ASAP menjadi salah satu metode implementasi ERP yang baik karena proses implementasi dibagi menjadi fase-fase yang berjalan berurutan namun tidak menjamin keberhasilan suatu implementasi. Pada beberapa penelitian terkait implementasi ERP menyebutkan bahwa salah satu tantangan besar yang dihadapi dalam implementasi ERP muncul dari aspek sosial dan organisasi daripada aspek teknis. Dibutuhkan suatu upaya agar perusahaan dapat memanajemen motivasi dan engagement agar  performa kelajuan pekerjaan dan kolaborasi agar dapat meningkatkan keterlibatan pihak dalam perusahaan yang berkaitan dengan kelancaran operasional ERP agar penerapan ERP dapat sesuai dengan target yang diharapkan. Gamifikasi dapat menjadi solusi yang membantu untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan karyawan dalam setiap proses dalam implementasi ERP. Rancangan membangun sebuah proses gamifikasi pada proses pelatihan ERP diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi karyawan sehingga mempermudah dan meningkatkan keberhasilan implementasi ERP dari aspek sosial dan organisasi

    Arthibition: Designing Augmented Reality for Art Exhibition

    Get PDF
    ABSTRACTThe Covid-19 pandemic, which occurred in the past 3 years, has forced art activists to reduce activities that involve many people. Meanwhile, art activities that gather many people are still needed as a means of publishing artworks from art activists. Augmented Reality (AR) technology has been widely applied to art exhibitions. To be able to take advantage of this technology, users must come to the exhibition site and scan an object at the exhibition site, resulting in a buildup of visitors at the exhibition site. For this reason, it is necessary to build an application that can be used to enjoy content from the exhibition without having to go to the exhibition location. This study aims to design an application that can be used by the audience to be able to enjoy the content of the art exhibition without having to go to the exhibition site. The use of AR Technology is applied as a tool to ostensibly bring artwork to the location of the application user, so that it can be enjoyed directly. The design of the ARt Exhibition application is expected to be a solution for art activists and connoisseurs to be able to enjoy art exhibitions anywhere personally so that the spread of the Covid-19 virus can be minimized. ARthibition: Mendesain Pameran Seni Rupa dengan Augmented Reality. Pandemi Covid-19 yang terjadi dalam tiga tahun terakhir memaksa para pegiat seni mengurangi aktivitas yang melibatkan banyak orang. Sementara itu, kegiatan seni yang menghimpun banyak orang masih dibutuhkan sebagai sarana penerbitan karya seni dari para pegiat seni. Teknologi Augmented Reality (AR) telah banyak diterapkan dalam pameran seni rupa. Untuk dapat memanfaatkan teknologi ini, pengguna harus datang ke lokasi pameran dan memindai objek di lokasi pameran sehingga terjadi penumpukan pengunjung di lokasi pameran. Untuk itu, perlu dibangun sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk menikmati konten dari pameran tanpa harus pergi ke lokasi pameran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh penonton untuk dapat menikmati isi dari pameran seni rupa tanpa harus mendatangi lokasi pameran. Penggunaan teknologi AR diterapkan sebagai alat untuk membawa karya seni ke lokasi pengguna aplikasi sehingga dapat dinikmati secara langsung. Perancangan aplikasi pameran seni rupa ini diharapkan dapat menjadi solusi bagi para pegiat dan penikmat seni rupa untuk dapat menikmati pameran seni rupa dimanapun secara personal sehingga penyebaran virus Covid-19 dapat diminimalka

    Penerapan UCD Dengan Pendekatan Uji Usability Pada Perancangan Visualisasi 3-Dimensi Anatomi Tulang Manusia

    Full text link
    Penyajian materi pelajaran sekolah akan lebihmenarik dan mudah dipahami jika disajikan dalam visualisasi 3-dimensi karena tampilan 3D mampu menyajikan visualisasiobyek sesuai dengan bentuk aslinya.Pengenalan anatomi tulangmanusia merupakan salah satu materi wajib siswa SMA kelas XIyang membutuhkan visualisasi kerangkan manusia secara jelas.Teknologi X3DOM memungkinkan penyajian visualisasi 3Dberbasis website sehingga mempermudah pengaksesan aplikasipembelajaran. Perancangan sebuah aplikasi yangmemperhatikan aspek USAbility mampu menghasilkan produkyang mudah digunakan oleh pengguna. Hasil perancanganaplikasi dengan metode user centered design (UCD)menghasilkan aplikasi yang memenuhi aspek USAbility (effective,learnable, flexible, user attitudes). Hal ini didapatkan denganmenggunakan metode pengukuran berdasarkan success ratedengan hasil 100% , error rate 0%, system featured 88%, timeon task 3.197 detik, skor performa website 83/100, dan nilaikepuasan pengguna sebesar 81,44%. Hasil pengukuran padamasing-masing parameter menunjukkan peningkatan dari tahapke tahap dan menghasilkan nilai yang memenuhi aspek USAbilitypada akhirnya

    Perancangan dan Pembuatan Game “Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula” Metode User Centered Design Berbasis Android

    Get PDF
    With the growing rate of Asian Pacific free trading business in Indonesia, Indonesians need to be multilingual, rather than communicating only with mother language. Since recently there are quite number of investors come from Japan to Indonesia, Japanese language is fairly important to learn nowadays. And therefore this application is made to aid the process of learning Japanese for beginner by using the user centered design method. In this method the process includes making three prototypes. The first is called hand sketches prototype, then the second is the realization from the result of the first prototype, the third is called dynamic design prototype. These three prototypes are also combined with evaluation towards the user and debugging. There are two testing done, using the usability testing method which one of them includes “completing a transaction” and “evaluating the impact of subtle changes”. The result of the tests have been analyzed and according to the result it can be concluded that the test on completing a transaction shows that 92,3% of the users understood the features and buttons provided in the application, and as for the another test method which is “evaluating the impact of subtle changes” shows that 100% of the users are able to learn Japanese language with this application.Keywords: Android, Bahasa Jepang, User Centered Design, Usability Testing, Starling, Action Script 3, Adobe Flash Builder. AbstrakSeiring perkembangan jaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode user centered design. Dalam metode user centered design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudia dibuat  kedua berupa realisasi dari hasil hand-sketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat. Kata kunci: Android, Bahasa Jepang, User Centered Design, Usability Testing, Starling, Action Script 3, Adobe Flash Builde
    corecore