56 research outputs found
Usos estéticos del pasado y límites en la reconstrucción de espacios históricos dentro del videojuego
Along the last years we have assisted to the release of a great number of videogames set in the past as, for example, Assassin’s Creed: Origins (Ubisoft, 2017). This game offered the player the possibility to tour the city of Alexandria during the first century before Christ. My intention in this text is to develop the use of the past in the reconstruction of urban digital spaces through three video-game sagas, BioShock (Irrational Games y 2K Marin, 2007 – 2013), Uncharted (Naughty Dog, 2006 – 2017) and Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007 – 2017). Each one of them will serve us to develop and examine the aesthetic uses of the past in the reconstruction of urban digital spaces through the proposed concepts: design, consumption and production. Irrational Games’ saga will help us to understand the first concept, the Naughty Dog one the second and the Ubisoft one the third. After these three sections we will elaborate a final section where we will build the video-game as a mass culture medium with other media of same scope and shared features.Durante los últimos años hemos asistido al lanzamiento de un gran número de videojuegos ambientados en el pasado como, por ejemplo, Assassin’s Creed: Origins (Ubisoft, 2017). Este juego ofrece al jugador la posibilidad de pasear por la ciudad de Alejandría durante el primer siglo antes de Cristo. Mi intención con este texto es desarrollar el uso del pasado en la reconstrucción de espacios digitales urbanos a través de tres sagas, BioShock (Irrational Games y 2K Marin, 2007 – 2013), Uncharted (Naughty Dog, 2006 – 2017) and Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007 – 2017). Cada una nos servirá para examinar tres claves, diseño, consumo y producción. La saga de Irrational Games nos ayudará a entender la primera clave, la licencia de Naughty Dog la segunda y la desarrollada por Ubisoft la tercera. Después de estas tres secciones, elaboraremos una sección final donde examinaremos el videojuego como un medio de cultura de masas en relación con otros medios del mismo alcance y características compartidas
Memetic images and the use and representation of the past: The US war of independence and Donald Trump's presidency
The goal of this paper is to study the forms and uses of the past in digitally-created images that are reproduced in virtual spaces using as an example the famous painting Washington crossing the Delaware (1851) by Emanual Leutze and the subsequent changes and adaptations of this work of art. Based on the latest studies of visual culture, cultural memory and previous literature on the subject matter, we will analyse a case study: digital and virtual images created around Donald Trump's presidency and the memories of the country's war of independence. This paper will aim to define the ways in which new media relate to and use the past as well as to consider those formats as valid sources for understanding the past, as well as active spaces of discussion and debate about past times and their use in the present.El objetivo de este trabajo es estudiar las formas y los usos del pasado en las imágenes creadas digitalmente y reproducidas en espacios virtuales empleando como muestra la famosa pintura Washington cruzando el Delaware (1851) del artista Emanuel Leutze y las posteriores modificaciones y adaptaciones de la obra. Partiendo de los últimos estudios de la cultura visual, de la memoria cultural y la literatura previa sobre el tema se analizará un caso de estudio: las imágenes digitales y virtuales elaboradas en torno a la presidencia de Donald Trump y su recuerdo de la guerra de independencia del país. A través de este estudio se tratará definir las formas en las que los nuevos medios se relacionan y emplean el pasado además de establecer a dichos formatos como fuentes válidas para el conocimiento del pasado además de espacios activos de discusión y debate acerca del tiempo pretérito y su uso en el presente
La microficción histórica interactiva y la ruptura de la memoria estética en el videojuego
Este trabajo tiene como objetivo principal demostrar la existencia de microficciones históricas en el videojuego capaces de romper la memoria estética del medio, y como objetivo secundario: analizar el por qué estas microficciones pueden romper la memoria estética examinado las causas culturales, sociales y económicas que subyacen a este hecho. Para conseguir una respuesta satisfactoria a estas cuestiones observaremos detenidamente tres microficciones: Temporality (James Earl Cox III, 2014), Venti Messi (We Are Muesli, 2015) y Slava and the Wolf (Lily Ounekeo, 2016) ambientados todos ellas en eventos históricos muy representados en el videojuego: la Primera y la Segunda Guerra Mundial. El estudio concreto de cada uno de estos títulos se complementará con un análisis comparativo entre las microficciones elegidas y Battlefield 1 (DICE, 2016), Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) y Battlefield V (DICE, 2018), grandes producciones ambientadas en los mismos conflictos. Además de éstos emplearemos cuantos títulos nos sean necesarios para ofrecer el contexto necesario. Este ejercicio de observación se integra dentro de un marco teórico en el que sobresalen los trabajos de Gilles Lipovetsky sobre la cultura artística de masas, de Enzo Traverso sobre la memoria y los realizados por Chris Kempshall y Debra Ramsay sobre la representación de ambas guerras en los medios de masas, todo ello junto a nuestros anteriores trabajos sobre el videojuego histórico
El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar
The objective of this work is to examine the clues contained in the video game of historical theme. We shall start with the distinction, by Tzvetan Todorov, between literal and exemplary memories by studying two historical titles, Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) and This War of Mine (11-bit studios, 2014), to illustrate each type of memory. On this basis we will take for its examination three aspects of each of them, the authors’ intention, and the messages and the images contained in the video game. All this, together with the historiographical context, will offer us the necessary information to approach, in more a general context, to the causes and consequences of memories in the mass media.El objetivo de este trabajo es el examen de las claves del recuerdo que se contienen en el videojuego de tema histórico. Partimos de la distinción realizada por Tzvetan Todorov entre memoria literal y memoria ejemplar y analizamos dos títulos, Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) y This War of Mine (11 bit studios, 2014), para ilustrar cada uno de estos tipos de memoria. Sobre esta base examinaremos tres elementos de cada título, la intención de los autores, los mensajes y las imágenes contenidas en cada obra. Todo ello, junto al contexto historiográfico, nos ofrecerá la información necesaria para determinar el porqué del recuerdo en el videojuego histórico acercándonos, en un contexto más general, a las causas y potenciales consecuencias de la memoria en los medios de comunicación de masas
La imagen digital y virtual: un reto para el historiador y el discurso historiográfico contemporáneo
Abstract
This article discusses the nature of the digital and virtual image, and its place in contemporary historical discourse, both regarded as an essential part of this and as a potential primary source for the knowledge of recent past. It starts with three previous premises: the acceptance of the pictorial turn; the original nature of electronic image; and its capacity to be an agent, as well as a source, of history. Attempts with it to mirror such nature through the latest contributions of visual culture and to reflect on two problems: its referentiality and its veracity.
Keywords
Historical theory, historiographical discourse, imagen, digital imagen, virtual image, visual cultureResumen
El siguiente artículo trata sobre la naturaleza de la imagen digital y virtual y su lugar en el discurso histórico contemporáneo como parte esencial de este y como potencial fuente primaria para el conocimiento del pasado reciente. Parte de tres premisas previa: la aceptación del giro pictorial, la naturaleza original de la imagen electrónica y su capacidad de ser agente, además de fuente, de la historia. Trata con ello de reflejar, a través de las últimas aportaciones de la cultura visual, dicha naturaleza mediante la reflexión en torno a dos problemas: su referencialidad y su veracidad.
Palabras clave
Teoría de la historia, discurso historiográfico, imagen, imagen digital, imagen virtual, cultura visua
Emergencia y formación de subjetividades históricas en los videojuegos de acción contemporáneos. El caso del desembarco de Normandía
American video games set in the Second World War have often recreated the so-called Operation Overlord. Sagas like Call of Duty (Treyarch, 2003-2017) or Medal of Honor (Dreamworks Interactive et alii, 1999-2012), with millions of units sold, have propelled a heroic and nationalist vision of the conflict and have shaped a historical myth, to a "mythhistory", around the fact of the past that does not correspond to the documents, oral testimonies and material culture collected, evaluated, criticized and interpreted of said operation. In this paper we intend to evaluate three basic questions about this fact, the creation of historical subjectivities, the first is the reason for the emergence of these, the second is the way in which they are presented and their relationship with contemporary society and the third, the individuality of the videogame medium for the transport and dissemination of these subjective historical discourses.Los videojuegos estadounidenses ambientados en la Segunda Guerra Mundial han recreado con frecuencia la denominada Operación Overlord. Las grandes sagas como Call of Duty (Treyarch, 2003-2017) o Medal of Honor (Dreamworks Interactive et alii, 1999-2012), con millones de unidades vendidas, han impulsado una visión heroica y nacionalista del conflicto y han dado forma a un mito histórico, a una «mitohistoria», en torno al hecho del pasado que no se corresponde con los documentos, testimonios orales y cultura material recogida, evaluada, criticada e interpretada de dicha operación. En este trabajo pretendemos evaluar tres cuestiones básicas en torno a este hecho, la creación de subjetividades históricas, la primera es el porqué de la emergencia de estas, la segunda es la forma en la que se presentan y su relación con la sociedad contemporánea y la tercera la individualidad del medio del videojuego para el transporte y divulgación de estos discursos históricos subjetivos
El videojuego como espejo de la sociedad contemporánea
El presente texto adquiere la forma de introducción del monográfico dedicado a Videojuegos como representación de la problemática social. Nos planteamos la importancia creciente de este formato para posicionar al jugador frente a gran número de problemáticas actuales, que cuestionan y critican aspectos de la realidad política, social o económica. Tal y como han planteado diferentes investigadores, tales como Daniel Muriel, Alberto Murcia o Ian Bogost, mediante este tipo de simulaciones y experiencias, el juego puede contribuir a confrontar nuestra identidad y empatizar con aquello que se nos muestra a través de la pantalla. Se produce un efecto de espejo, en el que las mecánicas y reglas de algunos de los más conocidos títulos videolúdicos, pueden plantearnos dilemas morales que van más allá de ganar o perder una partida
Ciencia y profesión : el farmacéutico en la historia
474 páginas. Versiones pdf / epubLas IV Jornadas Científicas de la Sociedad de Docentes Universitarios de Historia de la Farmacia (SDUHFE) se celebraron en la Sede de La Rábida en junio de 2016. Esta obra presenta diversas investigaciones y comunicaciones, con varias temáticas que pueden desglosarse en cuatro bloques: 1) En un primer grupo podemos considerar todos los capítulos que abordan la historia de los colegios farmacéuticos así como los avatares de la profesión. Se da cuenta en la provincia de Sevilla de las dificultades del Colegio de Farmacéuticos en el periodo de la Guerra Civil y la Posguerra (1936-1949), del proceso de colegiación obligatoria a partir de 1916, pinceladas históricas sobre los farmacéuticos cántabros del siglo XIX, del Colegio de Farmacéuticos de Filipinas a finales del XIX, de los conflictos de los farmacéuticos en las reuniones sanitarias de mitad del XX, y del papel de los farmacéuticos titulares en la potabilización de las aguas de consumo en Plentzia (Vizcaya). 2) Podemos destacar también todos los trabajos que giran en torno a diferentes medicamentos y productos farmacéuticos, entre ellos estudios históricos sobre piedras preciosas, medicamentos para tratar heridas, quina contra las tercianas, opio, alexifármacos, medicamentos homeopáticos, talidomida o curiosos productos como el Licor del Polo. 3) El papel de los laboratorios farmacéuticos como la Casa Nestlé durante la Guerra Civil española y el franquismo, diferentes laboratorios onubenses durante este mismo periodo, el papel del Instituto de Higiene Militar y la experimentación con insecticidas clorados sintéticos en la posguerra española, aglutinan el tercer cuerpo temático. 4) Finalmente, podemos destacar los trabajos que tienen una componente publicitaria, divulgadora y social entre los que cabe destacar el estudio del NO-DO y los diferentes noticieros y documentales sobre temas farmacéuticos que resultan muy ilustrativos. La propaganda farmacéutica desarrollada en la revista Matronas, el inventario del patrimonio farmacéutico catalán, junto a la percepción social de la farmacia a través de las fallas valencianas conforma este último grupo
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