21 research outputs found

    Modelagem cognitiva em vista da concepção do modulo avaliação do estudante de um sistema de ensino inteligente auxiliado por computador para a geometria descritiva

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro TecnologicoO presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento do módulo de Avaliação do Estudante, voltado ao ensino da Geometria Descritiva, no sistema de Ensino Inteligente Auxiliado por Computador (EIAC), proposto por Mielke (1991). O sistema EIAC está alicerçado em conceitos de inteligência artificial, ergonomia cognitiva e de interfaces, numa arquitetura de hipertexto. A apresentação na forma de hipertexto é muito apropriada para o ensino, e em particular para a Geometria Descritiva, uma vez que textos e figuras podem ser associados, sendo possível animá-los. Apesar deste estudo ser ainda a nível teórico, foi feita uma pesquisa de campo, com os alunos que ingressam nos cursos de Engenharia da UFSC, a fim de estabelecer os conhecimentos iniciais dos estudantes, em Geometria Descritiva, dentro de uma perspectiva de conceber o módulo de avaliação do estudante. A partir destes dados que denominamos de Conteúdos Iniciais da Geometria Descritiva, trabalhou-se na concepção do projeto do módulo em questão

    The development of a theoretical-practical model for the identification of teaching competencies in Brazilian public innovative universities

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    This investigation aims to categorize and identify the general teaching competencies that professors who work in a public innovative Brazilian university should develop. It employs the Delphi Panel method, which allows a consensus of opinions to be reached by a group of experts. This study had eight expert participants from different fields of study. They engaged answering five rounds of instrument, that were sent by email to them. After analyzing the competencies, the experts suggested agglutination between some categories and some eliminations. As a result, the competences were summarized in six categories: Digital, Internalized, Externalized, Teaching Knowledge, Technical and Innovative. This research will serve as theoretical support for the construction and elaboration of a theoretical-practical model for the identification of teaching competencies to work in Brazilian public innovative universities

    O uso de Tecnologia Assistiva: fator relevante aos processos de ensino e de aprendizagem de alunos com deficiência visual

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    The use of Assistive Technologies (ATs) for the teaching and learning process can make a great contribution to promoting autonomy, equal access to information, interaction and social inclusion of visually impaired students. Thus, the objective of this work was to reach studies focused on basic and higher education, which discuss the use of ATs to minimize barriers in educational contexts involving students with visual impairment. The methodology used is the integrative review, which is a format that allows the review, criticism and synthesis of research. Eighteen articles from the Web of Science, Scopus and Scielo databases were analyzed. Through an in-depth reading of the studies, the results indicate that ATs have great potential for learning visually impaired students, but for this to occur in practice depends on several factors, including overcoming barriers such as the availability of resources adequate to the need for trained professionals.  El uso de Tecnologías de Asistencia (TA) para el proceso de enseñanza y aprendizaje puede hacer una gran contribución para promover la autonomía, el acceso igualitario a la información, la interacción y la inclusión social de los estudiantes con discapacidad visual. Así, el objetivo de este trabajo fue alcanzar estudios dirigidos a la educación básica y superior, que discutan el uso de las TA para minimizar las barreras en contextos educativos que envuelven alumnos con deficiencia visual. La metodología utilizada es la revisión integradora, que es un formato que permite la revisión, crítica y síntesis de la investigación. Se analizaron dieciocho artículos de las bases de datos Web of Science, Scopus y Scielo. A través de una lectura profunda de los estudios, los resultados indican que las TA tienen un gran potencial para el aprendizaje de los estudiantes con discapacidad visual, pero que esto ocurra en la práctica depende de varios factores, entre ellos, la superación de barreras como la disponibilidad de recursos adecuados a la necesidad de profesionales capacitados.O uso de Tecnologias Assistivas (TAs) para os processos de ensino e de aprendizagem pode ser de grande contribuição para promover autonomia, igualdade de acesso à informação, interação e inclusão social de alunos com deficiência visual (DV). Assim, o objetivo deste trabalho foi alcançar estudos voltados ao ensino básico e superior, que discutem o uso das TAs para minimizar barreiras em contextos educacionais envolvendo DV. A metodologia utilizada é a revisão integrativa que trata-se de um formato que possibilita a revisão, a crítica e a síntese de pesquisas. Foram analisados 18 artigos provenientes das bases de dados Web of Science, Scopus e Scielo. Por meio de uma leitura aprofundada dos estudos, os resultados apontam que as TAs possuem grande potencial para a aprendizagem de alunos com DV, mas para que esse feito ocorra na prática depende de diversos fatores, incluindo a superação de barreiras como a disponibilidade de recursos adequados até a necessidade de profissionais capacitados

    A UTILIZAÇÃO DA TEORIA DA ATIVIDADE COMO FRAMEWORK PARA A PESQUISA E O DESENVOLVIMENTO EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL

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    Activity theory can be used as a framework for analyzing any human activity mediated by an artifact, including learning activities mediated by educational technologies. However, the authors who proposed the theory have not presented methods or procedures for its application, so each research has to structure yours own way of using it. To contribute to this problem, the objective of this work was to identify and analyze how the theory is applied in works in the field of educational technology and propose suggestions of procedures to be used in future researches. A bibliometric research followed by a qualitative analysis of works in this area was used as research strategy. The results indicate that the activity theory is already applied in the field of educational technology as an analysis tool. The advantages of its application consist in providing a holistic view of the social and complex context in which technologies are inserted, as well as the identification of the interrelationships and contradictions between the various actors (subjects and community) and the other elements of the activity (mediating artefacts, division of labor and rules and customs). Although the theory originally proposed does not present a standardized protocol of how the framework should be applied, the qualitative analysis was able to identify in the analyzed works a general common line of its use. This general line was synthesized in the form of an application model of the activity theory framework presented at the end of this article.A teoria da atividade pode ser utilizada como um framework para análise de qualquer atividade humana mediada por um artefato, incluindo atividades de ensino mediadas por tecnologias educacionais. Porém, os autores envolvidos na proposição da teoria não apresentam métodos ou procedimentos práticos para a sua aplicação, cabendo a cada pesquisa estruturar uma forma de utilizá-la. Para contribuir com a resolução dessa lacuna, o objetivo deste trabalho foi identificar e analisar como a teoria vendo sendo aplicada em pesquisas no campo da tecnologia educacional e propor – a partir deste levantamento – sugestões de procedimentos para serem utilizados em pesquisas futuras. Para isso, utilizou-se como estratégia de investigação uma pesquisa bibliométrica seguida por uma análise qualitativa de trabalhos nesta área. Os resultados apontaram que a teoria da atividade já é aplicada no campo da tecnologia educacional como ferramenta de análise. As vantagens de sua aplicação consistem no fornecimento de uma visão holística do contexto social e complexo no qual as tecnologias se inserem, além da identificação das inter-relações e contradições entre os diversos atores (sujeitos e comunidade) e os demais elementos da atividade (artefatos mediadores, divisão do trabalho e regras e costumes). Apesar da teoria proposta originalmente não apresentar um protocolo padronizado de como o framework deve ser aplicado, a análise qualitativa conseguiu identificar nos trabalhos analisados uma linha geral comum de sua utilização. Essa linha geral foi sintetizada na forma de um modelo de aplicação do framework da teoria da atividade apresentado ao final do artigo

    Narrativas interativas: imersão, participação e transformação no caso da nova tecnologia para games “kinect”

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    Technologic development brings new ways of interaction and participation in a digital environment, where games are an important feature. A digital narrative should allow users to experience aesthetic categories that may stimulate an immersion process. Aiming to relate these categories with current interaction practices from games, this case study evaluates how the kinect technology allows users to control contents through their bodies and voices.O desenvolvimento tecnológico faz surgir novas formas de interação e participação no ambiente digital, onde os games se apresentam como importante artifício. Uma narrativa digital deve permitir ao usuário vivenciar categorias estéticas que estimulem o processo de imersão. Com o objetivo de relacionar essas categorias com as atuais formas de interação dos games, realiza-se um estudo de caso acerca da tecnologia kinect, que proporciona ao usuário o controle dos conteúdos através do corpo e da voz

    Tecnologias e estratégias na educação a distância para a promoção da aprendizagem de estudantes com deficiência

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    Este artigo apresenta o resultado de uma revisão sistemática de literatura para identificar as tecnologias utilizadas e as estratégias pedagógicas adotadas para a aprendizagem de estudantes com deficiência. A motivação para este estudo surge da observação do crescimento da participação de estudantes com deficiência em cursos a distância, a projeção de aumento da elaboração de objetos de aprendizagem e de multimídias para serem utilizados nesses cursos que, por conseguinte, requerem cuidados para acessibilidade. As informações levantadas suscitaram reflexões sobre acessibilidade digital e educação, provocaram recomendações e propostas de aprimoramento com vistas à inclusão

    Aplicativo Mobile para avaliar a acessibilidade de Objetos de Aprendizagem utilizando um Sistema Especialista

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    This paper presents the proposal to develop a mobile application to evaluate the accessibility of Learning Objects (LOs), applying Artificial Intelligence techniques, more specifically an Expert System (ES). The main objective was the development ofa prototype that will assess the accessibility of LOs in text format, initially in PDF and ePub formats, based on guidelines and recommendations that will be stored in the ES knowledge base. The methodology used in the development of the work will be the dissertation-project. As results, it is expected that the application can allow the registration of different LOs and define the level of accessibility of them.Este artículo presenta el desarrollo de una aplicación móvil para evaluar la accesibilidad de los objetos de aprendizaje (OA), aplicando técnicas de inteligencia artificial, más específicamente un sistema experto (SE). El objetivo principal era el desarrollo deun prototipo para evaluar la accesibilidad de los OA en formato de texto, inicialmente en formatos DOCX y ePub, en base a las pautas y recomendaciones que se almacenan en la base de conocimiento de SE. La metodología utilizada en el desarrollo del trabajo fue el proyecto de disertación. Como resultado, la aplicación permite el registro de diferentes OA y genera un informe sobre ellos, indicando si se están cumpliendo o no las recomendaciones de accesibilidad.Este artigo apresenta o desenvolvimento de um aplicativo mobile para avaliar a acessibilidade de Objetos de Aprendizagem (OAs), aplicando técnicas de Inteligência Artificial, mais especificamente um Sistema Especialista (SE). O objetivo principal foi o desenvolvimento de um protótipo que avalia a acessibilidade de OAs no formato de texto, inicialmente nos formatos DOCX e ePub, com base em diretrizes e recomendações que são armazenadas na base de conhecimento do SE. A metodologia empregada no desenvolvimento do trabalho foi a dissertação-projeto. Como resultados, o aplicativo permite o cadastro de diferentes OAs e gera um relatório sobre os mesmos, indicando se as recomendações de acessibilidade estão ou não sendo cumpridas

    Money Identifier: aplicativo identificador de cédulas para dispositivos móveis

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    This paper presents the proposal of Money Identifier, an application for use on mobile devices (tablets and smartphones), which aims to provide accessibility for people with visual impairment or reduced vision, as well as people with difficulty identifying and adding money. The application came from a blind student needs, and the student performed the validation of the app interface. This paper presents here its interface and the possibilities offered by the application to the user.Este artículo tiene la interfaz de Money Identifier, una aplicación para dispositivos móviles (tabletas y teléfonos inteligentes) que tiene como objetivo brindar accesibilidad a las personas con discapacidad visual o visión reducida, así como a las personas con dificultades para identificar y agregar dinero. Aquí se presentará su interfaz y las posibilidades que ofrece la aplicación al usuario.Este artigo apresenta a proposta do Money Identifier, um aplicativo para uso em dispositivos móveis (tablets e smartphones), que visa a oportunizar a acessibilidade para pessoas com deficiência visual ou visão reduzida, além de pessoas com dificuldade em identificar e somar dinheiro. O aplicativo surgiu da necessidade de uma aluna cega, e com o auxilio da mesma foi realizada a validação da interface. Serão apresentadas aqui a sua interface e as possibilidades oferecidas pelo aplicativo ao usuário

    A Influência do Design de Interação e da Transmídia na Esfera Comercial da Televisão Aberta Brasileira

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    Corporações da televisão aberta brasileira empregam um grande esforço para acompanhar a transformação da comunicação contemporânea influenciada pela emergência da internet. Dessa forma, condicionam cada vez mais a transmissão de seus conteúdos ao cenário online objetivando, por meio de uma narrativa transmídia, manter um relacionamento tênue com telespectadores e internautas. Para esse feito, recorrem aos dispositivos de navegabilidade do Design de Interação que são empregados nos sistemas de websites e aplicativos utilizados nesse processo. Como consequência dessa atividade, insurge uma nova pratica comercial no mercado que incrementa os lucros das empresas que se adaptam a essa inovação. Objetivando avaliar essa tendência é proposto nesse artigo embasamentos sobre o Design de Interação, Transmídia, Hipermídia e Crossmídia, assim como, adotar como objeto de estudo o programa Superstar da Rede Globo, que utiliza os recursos supracitados no seu processo de comunicação e inova o método das ofertas de espaços comerciais

    Narrativas interativas: imersão, participação e transformação no caso da nova tecnologia para games “kinect”

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    O desenvolvimento tecnológico faz surgir novas formas de interação e participação no ambiente digital, onde os games se apresentam como importante artifício. Uma narrativa digital deve permitir ao usuário vivenciar categorias estéticas que estimulem o processo de imersão. Com o objetivo de relacionar essas categorias com as atuais formas de interação dos games, realiza-se um estudo de caso acerca da tecnologia kinect, que proporciona ao usuário o controle dos conteúdos através do corpo e da voz.Technologic development brings new ways of interaction and participation in a digital environment, where games are an important feature. A digital narrative should allow users to experience aesthetic categories that may stimulate an immersion process. Aiming to relate these categories with current interaction practices from games, this case study evaluates how the kinect technology allows users to control contents through their bodies and voices
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