158 research outputs found

    Gender and game cultural agency in the post-gamer era: Finnish women players’ gaming practices, game cultural participation, and rejected gamer identity

    Get PDF
    This doctoral dissertation study, positioned in the field of game culture studies, seeks to understand women’s game cultural agency by examining the various aspects of gaming practices, game cultural participation, and gamer identity, as well as effects of gender in Finnish women’s digital gaming. Its main research question is: How can women’s game cultural agency be understood beyond the gamer identity? This main research question is divided into three sub research questions: 1. What are women players’ gaming practices like? 2. How does gender affect women players’ game cultural participation? 3. How do women players construct the idea and identity of a gamer? The theoretical framework of the study is built upon the concepts of game culture, game cultural participation, gamer identity, and gender. In the study, game culture is understood as a Bourdieusian field of culture, hierarchical in its nature. Within this cultural field, an individual’s position is defined by her game cultural capital, based on consumption of game cultural products, participation in game cultural activities, gaming skill, and game cultural expertise. Game cultural participation refers to both participating in game cultural activities and the feeling of belonging in game culture. Gamer identity is seen as a cultural identity – experienced and performed within a specific game cultural context – that requires both identification (from the person seeing herself as a gamer) and validation (from other members of game culture). A person’s gamer identity is performed through the gamer habitus: embodied dispositions and displays of game cultural capital. Gender is understood as embodied performance, set in specific game cultural contexts and against the expectations of hegemonic gamer masculinity. The primary research material of this study consists of semi-structured theme interviews with 20 interviewees and an online questionnaire with 737 respondents, both collected from Finnish adult women who play digital games. Both the interviews and the online questionnaire report women’s current gaming practices and gaming histories, participation in gaming events, production and consumption of game media, following of and participation in electronic sports, gamer definitions and gamer identity, how gender affects their gaming, and the meanings of gaming in the women’s lives. The material is analysed using reflexive thematic analysis. Additionally, narrative literature reviews are conducted to provide theoretical context for the analysis. The analysis shows that women are active players and game cultural participants (albeit more as consumers than as producers) who display significant game cultural expertise. Importantly, women define their game cultural agency on their own terms, affected by but standing against the gendered norms and expectations of the hegemonic game culture. However, women also encounter significant gender-based barriers to their game cultural participation and agency, leading them to suffer from misogynistic discrimination and harassment, limit their participation for their safety, or even opt out entirely from certain game cultural activities. Most women participating in the study reported their gender having affected their gaming, mostly in negative ways. Supportive social environments appear central to women’s gaming. The main contribution of this study is providing understanding of how game cultural agency is constructed beyond the idea and identity of a gamer and the gender-specific issues affecting women’s game cultural agency. The results offer valuable insight into gaming practices, game cultural participation, and (rejection of) gamer identities of women players, as well as into women players’ game cultural position as a group that is simultaneously actively participating in and being rejected from game culture. The study increases our understanding of the structures of marginalisation within game culture, which do not only affect women but many other player groups as well. The results of the study can be applied in efforts to increase the cultural accessibility, inclusivity, and equity of game culture by a variety of game cultural agents, including gaming event and esports tournament organisers, gaming community managers, gaming education and youth workers, and game journalists. Even though the material is focused on Finnish women players, these results can also be applied to other player groups as well as international contexts.Sukupuoli ja pelikulttuurinen toimijuus pelaajuuden jälkeisellä aikakaudella: Suomalaisten naispelaajien pelaamiskäytännöt, pelikulttuurinen osallisuus ja torjuttu pelaajaidentiteetti Tämä pelikulttuurien tutkimuksen alaan paikantuva väitöstutkimus pyrkii ymmärtämään naisten pelikulttuurista toimijuutta tarkastelemalla pelaamiskäytäntöjen, pelikulttuurisen osallisuuden ja pelaajaidentiteetin eri piirteitä sekä sukupuolen vaikutuksia suomalaisnaisten digitaalisessa pelaamisessa. Päätutkimuskysymys on: Miten naisten pelikulttuurista toimijuutta voidaan ymmärtää pelaajaidentiteettiä laajemmin? Päätutkimuskysymys on jaettu kolmeen alatutkimuskysymykseen: 1. Millaisia pelaamiskäytäntöjä naispelaajilla on? 2. Miten sukupuoli vaikuttaa naispelaajien pelikulttuuriseen osallisuuteen? 3. Miten naispelaajat rakentavat pelaajakäsitystä ja -identiteettiä? Tutkimuksen teoreettinen viitekehys rakentuu pelikulttuurin, pelikulttuurisen osallisuuden, pelaajaidentiteetin ja sukupuolen käsitteiden varaan. Tutkimuksessa pelikulttuuri ymmärretään bourdieulaisena, luonteeltaan hierarkkisena kulttuurikenttänä. Yksilön aseman pelikulttuurin kentällä määrää hänen pelikulttuurinen pääomansa, joka perustuu pelikulttuurituotteiden kuluttamiseen, pelikulttuurisiin toimintoihin osallistumiseen, pelaamistaitoihin ja pelikulttuuriseen asiantuntijuuteen. Pelikulttuurinen osallisuus viittaa sekä pelikulttuuriseen toimintaan osallistumiseen että pelikulttuuriin kuulumisen tunteeseen. Pelaajaidentiteetti nähdään kulttuurisena identiteettinä – joka koetaan ja jota toteutetaan tietyissä pelikulttuurisissa konteksteissa – joka vaatii sekä identifioitumista (henkilöltä, joka kokee itsensä pelaajaksi) että yhteisöllistä vahvistusta (muilta pelikulttuurin jäseniltä). Pelaajaidentiteetti tulee näkyväksi pelaajahabituksessa: pelikulttuurisen pääoman kehollisina ominaisuuksina ja osoituksina. Sukupuoli ymmärretään kehollisena esityksenä, joka asettuu tiettyyn pelikulttuuriseen kontekstiin ja hegemonisen pelaajamaskuliinisuuden oletusta vasten. Tutkimuksen ensisijainen aineisto koostuu 20 puolistrukturoidusta teemahaastattelusta ja 737 vastaajan verkkokyselystä, jotka kerättiin digitaalisia pelejä pelaavilta aikuisilta suomalaisnaisilta. Sekä haastattelut että verkkokysely käsittelivät naisten pelaamiskäytäntöjä ja pelihistoriaa, pelitapahtumiin osallistumista, pelimedian tuottamista ja kuluttamista, elektronisen urheilun seuraamista ja siihen osallistumista, pelaajamääritelmiä ja -identiteettiä, sukupuolen vaikutuksia pelaamiseen sekä pelaamisen merkitystä osallistujien elämässä. Analyysimenetelmänä hyödynnettiin refleksiivistä temaattista analyysiä. Analyysin teoreettisen kontekstualisoinnin tueksi tehtiin myös narratiivisia kirjallisuuskatsauksia. Analyysi osoittaa, että naiset ovat aktiivisia pelaajia ja pelikulttuurisia osallistujia (joskin enemmän kuluttajien kuin tuottajien roolissa), joilla on myös merkittävää pelikulttuurista asiantuntijuutta. Tärkeä havainto on, että naiset määrittelevät omaa pelikulttuurista toimijuuttaan omilla ehdoillaan, hegemonisen pelikulttuurin sukupuolittuneiden normien ja odotusten vaikutuksen alla mutta niitä vastaan asettuen. Tästä huolimatta naisten pelikulttuurisen osallisuuden ja toimijuuden tiellä on merkittäviä sukupuoliperusteisia esteitä, jotka asettavat heidät alttiiksi naisvihamieliselle syrjinnälle ja häirinnälle ja saavat heidät rajoittamaan osallistumistaan turvallisuutensa vuoksi tai jopa jättäytymään kokonaan tiettyjen pelikulttuuristen toimintojen ulkopuolelle. Enemmistö tutkimukseen osallistuneista naisista kertoi sukupuolensa vaikuttaneen heidän pelaamiseensa, enimmäkseen negatiivisin tavoin. Pelaamista tukevat sosiaaliset ympäristöt vaikuttivat naisten pelaamisen kannalta keskeisiltä. Tutkimuksen keskeisin kontribuutio on ymmärrys siitä, miten pelikulttuurinen toimijuus rakentuu pelaajaidentiteetin ulkopuolella ja sitä laajemmin, ja millaiset sukupuolikohtaiset seikat vaikuttavat naisten pelikulttuuriseen toimijuuteen. Tulokset tarjoavat arvokasta tietoa naispelaajien pelaamiskäytännöistä, pelikulttuurisesta osallisuudesta ja pelaajaidentiteeteistä (ja niiden torjumisesta) sekä naispelaajien pelikulttuurisesta asemasta pelaajaryhmänä, joka samanaikaisesti osallistuu pelikulttuuriin ja tulee torjutuksi sen piiristä. Tutkimus lisää ymmärrystä pelikulttuurissa vaikuttavissa marginalisaation rakenteista, jotka eivät vaikuta ainoastaan naispelaajiin vaan myös moniin muihin pelaajaryhmiin. Tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää monenlaisten pelikulttuuristen toimi-joiden – esimerkiksi pelitapahtumien ja turnausten järjestäjien, peliyhteisötoimi-joiden, pelikasvattajien ja pelinuorisotyöntekijöiden sekä pelijournalistien – pyrkimyksissä parantaa pelikulttuurin kulttuurista saavutettavuutta, inklusiivisuutta ja yhdenvertaisuutta. Vaikka tutkimusaineisto keskittyi suomalaisiin naispelaajiin, tulokset ovat sovellettavissa myös muihin pelaajaryhmiin ja kansainvälisiin konteksteihin

    PENGARUH KOMPENSASI TERHADAP KINERJA KARYAWAN DENGAN KEPUASAN KARYAWAN SEBAGAI VARIABEL INTERVENING (Studi Kasus Pada PT Angkasa Pura I Juanda)

    Get PDF
    The purpose of this research is to determine employee performance, compensation and job satisfaction, the direct influence of compensation on employee performance, the direct influence of compensation on employee job satisfaction, the influence of job satisfaction on employee performance and the indirect influence of compensation on employee performance through job satisfaction as an intervening variable. . The type of research in preparing this thesis is explanatory research. The population in this research is employees of PT Angkasa Pura I Juanda, especially the airport security screening section, 304 employees. The data analysis method uses a range of scales and path analysis. Based on the results of the research and discussions that have been carried out, it can be concluded that employee performance is in the sufficient category, compensation is in the sufficient category and employee job satisfaction is in the sufficient criteria. Compensation has a direct effect on employee performance, compensation has a direct effect on employee job satisfaction, job satisfaction has an effect on employee performance and compensation indirectly has an effect on employee performance through job satisfaction as an intervening variable

    Outline of the Finnish system of certified carbon footprints of food products

    Get PDF
    The basic structure of a system called Certified Footprints of Products (CFP system) is outlined in this discussion paper. The CFP system could produce strict and reliable data needed for generating product-oriented carbon footprints in Finland. Central parts of the CFP system are a national CFP programme, product category rules (PCRs), a chain or actor-wise monitoring plan, validation of the monitoring plan, and reporting and verification of data, and an ICT-system to support data sharing. The system is designed around activity-based monitoring data, and every actor would be responsible for data on its own activities. Linkages to existing environmental management systems are taken into account. The CFP system is still just a theoretical structure. It needs further development prior to full-scale introduction. For the food sector, a new architecture for data acquisition and quality assurance, development of existing mechanisms and consolidation of them in the CFP system are needed. Additional research is needed regarding emissions from agricultural production

    OASES-S-arviointilomakkeen suomenkielinen käännös lasten änkytyksen arvioinnissa

    Get PDF
    Tämän tutkielman tavoite oli koekäyttää 7–12-vuotiaille lapsille suunnatun OASES-S (Overall Assessment of the Speaker’s Experience of Stuttering for School-age children) -arviointilomakkeen suomenkielinen käännös. Yarussin ja Quesalin vuonna 2006 julkaisemalla OASES-S-arviointimenetelmällä arvioidaan änkytystä kokonaisuutena puhujan näkökulmasta. OASES-S-menetelmä ottaa huomioon änkyttävän lapsen kokemuksen änkytyksestä ja sen vaikutuksen lapsen elämänlaatuun. Alkuperäinen englanninkielinen menetelmä on todettu reliaabeliksi ja validiksi. Menetelmä on käännetty onnistuneesti useille eri kielille, ja se on hyödyllinen niin kliinisessä työssä kuin tutkimuskäytössäkin. Änkytykseen liittyy usein puheen sujumattomuuden lisäksi fyysisiä reaktioita ja negatiivisia tunteita, ajatuksia ja asenteita. Nämä piirteet voivat haitata änkyttävän lapsen kommunikointia, ihmissuhteita, koulunkäyntiä ja vapaa-ajan viettoa. Änkytys voi kaiken kaikkiaan heikentää lapsen kokemaa elämänlaatua. Moninaisten seuraustensa vuoksi änkytyksen vaikutusta lapsen elämään on syytä arvioida kokonaisvaltaisesti. OASES-S-arviointimenetelmä pohjautuu Maailman terveysjärjestö WHO:n ICF-toimintakykyluokitukseen. ICF-luokitus huomioi laajasti ihmisen toimintakykyyn vaikuttavat seikat, joihin kuuluvat ruumiin toimintojen ja rakenteiden lisäksi lukuisat yksilö- ja ympäristötekijät. OASES-S-arviointilomakkeella saadaan kokonaiskuva siitä, kuinka vaikeaksi lapsi kokee änkytyksensä, millaisia tunteita, ajatuksia ja reaktioita se hänessä herättää ja miten änkytys vaikuttaa lapsen mahdollisuuksiin kommunikoida arjen sosiaalisissa tilanteissa. OASES-S-arviointilomakkeen suomenkielinen käännös annettiin viiden suomenkielisen 9–12-vuotiaan koehenkilön täytettäväksi. Vuorokauden kuluttua lomakkeen täyttämisestä suoritettiin uudelleentestaus. Koehenkilöiden saamia tuloksia verrattiin alkuperäisen englanninkielisen lomakkeen normiaineiston tuloksiin. Lisäksi tarkasteltiin lomakkeen sisäistä yhtenevyyttä ja uudelleentestausreliabiliteettia. Suomenkielisellä OASES-S-arviointilomakkeella saadut tulokset olivat pääosin samansuuntaiset kuin englanninkielisen lomakkeen normiaineistossa, mutta eroavaisuuksiakin ilmeni. Pienen koehenkilöjoukon takia tuloksia ei voida yleistää, mutta alustavasti vaikuttaa siltä, että suomenkielinen OASES-S-arviointilomake sopii suomenkielisten lasten änkytyksen arviointiin. Myös lomakkeen reliabiliteetista saatiin lupaavia tuloksia. Käännetty arviointilomake tulee vielä normittaa riittävän suurella otoksella, ja reliabiliteetin varmistamisen lisäksi lomakkeen validiteetti tulee arvioida

    Työnteon kannustimet Suomessa : milloin työn vastaanottaminen ei kannata?

    Get PDF
    Taloustieteessä on laajaa näyttöä siitä, että osalla työttömistä työllistyminen ei lisää tuloja merkittävästi. Keskeistä työn tarjontapäätöksessä on, että työllistyminen tuottaa henkilölle taloudellista hyötyä. On tärkeää tunnistaa henkilöt, joiden taloudelliset kannustimet työllistymiseen ovat heikoimmat ja ymmärtää taustalla olevat tekijät, jotka heikentävät työllisty-misen kannustimia. Tällöin työttömyydestä työelämään siirtymisen taloudellisia kannustimia voidaan parantaa politiikka-toimilla keskittyen ryhmiin, joilla taloudelliset kannustimet työllistymiseen ovat heikommat. Tässä tutkielmassa tarkastellaan, kuinka vuonna 2016 työttömyyskorvaukset ja muut saadut tulonsiirrot sekä verotus vaikuttavat täyspäiväisesti työllistyvän henkilön taloudellisiin kannustimiin työllistyä. Tämän lisäksi tarkastellaan, kuinka suuri osuus aineistoon kuuluvista henkilöistä on työttömyysloukussa. Kirjallisuuden mukaan henkilö on työttömyys-loukussa, jos työllistymisveroaste on vähintään 80 %, eli 10 euron bruttopalkan lisäyksestä käteen jää nettona enintään 2 euroa. Kysymystä tutkitaan empiirisesti laskemalla otokseen kuuluville henkilöille odotettu bruttopalkka heidän työllis-tyessään täyspäiväisesti. Odotetusta bruttopalkasta lasketaan henkilöiden nettopalkat työllisenä. Tarvittavat laskut netto-tuloista tehdään Sisu-mikrosimulointimallilla. Käytetyn aineiston otos muodostuu Tilastokeskuksen Sisu-mikrosimulointimallin pohja-aineistosta, joka sisältää rekisteritietoja henkilön perheestä, asumisesta ja tuloista, sekä henkilön maksamista veroista ja saamista tulonsiirroista. Tähän aineistoon yhdistetään tiedot työsuhteiden pituuksista, työttömyysjaksoista ja työpaikan toimialoista vuosilta 2014-2015 työntekijä-työnantaja-paneeliaineistosta. Tämän lisäksi aineistoon yhdistetään tuntipalkkatiedot Palkkarakennetilastosta. Tilastokeskuksen toteuttaman aineistojen yhdistelyn jälkeen aineistoon kuuluu noin 159 000 20-65-vuotiasta henkilöä. Aineistossa palkat havaitaan ainoastaan työllistyneille, jolloin kuukausipalkkojen laskentaan käytetty aineisto kuvaa ainoastaan työssäkäyviä henkilöitä, mutta ei työttömiä. Osa pienten lasten vanhemmista jää kotiin hoitamaan lapsia työskentelyn sijaan. Tällöin aineisto on valikoitunut, sillä pienten lasten vanhempien palkoista saadaan havaintoja vain joukosta vanhempia, jotka eivät jää hoitamaan lapsia kotiin. Pienten lasten vanhempien palkkaestimaatit vääristyvät aineiston valikoitumisen vuoksi, sillä heistä havaitut palkat eivät edusta vanhempia, jotka jäävät kotiin hoitamaan lapsia. Tätä aineiston valikoitumista työssäkäyviin kontrolloidaan huomioimalla perheen alaikäisten lasten lukumäärä ja asun-tokunnan koon vaikutus vanhempien töihin osallistumiseen, sillä osa vanhemmista jää kotiin hoitamaan lapsia. Palkka-estimaatit laaditaan kaksivaiheisella valikoitumisen huomioivalla Heckman-mallilla. Tutkielma edistää tutkimuskysymyk-seen liittyvää suomalaista kirjallisuutta keskittymällä valikoitumisen aiheuttamaan ongelmaan. Yksittäisistä tekijöistä koulutus vaikuttaa eniten sekä naisten että miesten työllistymispalkkaan. Alle 3-vuotiaiden lasten lukumäärä laskee merkittävästi naisten osallistumista töihin, kun aineiston valikoitumista kontrolloidaan lapsiluvulla ja kotitalouden henkilöiden lukumäärällä. Työllistymisveroasteeksi saadaan tässä tutkielmassa 67,8 %, mikä on linjassa aiemman suomalaisen tutkimuskirjallisuuden kanssa, jossa 2010-luvulla työllistymisveroaste on ollut 60-70 % tasolla. 2,34 % aineiston henkilöistä on työttömyysloukussa, ja yksinhuoltajista jopa 12,3 % on työttömyysloukussa. Naispuoli-sista yksinhuoltajista 13,9 % on työttömyysloukussa, ja miehillä vastaava osuus on 5,41 %. Työllistymispalkat jäävät naisilla miehiä matalammaksi, minkä takia taloudelliset kannustimet työllistymiseen ovat keskimäärin naisilla heikommat kuin miehillä. Työllistymisveroasteet ovat korkeimmat yksinhuoltajilla, joiden kannustimia täyspäiväseen työskentelyyn heikentää päivähoitomaksujen nousu tulojen kasvaessa samalla kun yleinen asumistuki ja työttömyyskorvaukset laskevat. Päivä-hoitomaksujen tulorajojen korottaminen tai päivähoitomaksujen laskeminen olisivat tehokkaita keinoja laskea yksin-huoltajien työllistymisveroastetta ja vahvistaa yksinhuoltajien taloudellisia kannustimia työllistyä. Erityisesti ansiosidon-nainen työttömyyskorvaus nostaa työllistymisveroastetta, ja sen pituutta onkin lyhennetty viime vuosina. Ansiosidon-naisen työttömyyskorvauksen tasoa laskemalla tai sen pituutta lyhentämällä taloudelliset kannustimet työskentelyyn parantuisivat

    Pukeutumisen merkitys työyhteisöön kuulumisessa asiantuntijatyössä

    Get PDF
    Tässä kandidaatintutkielmassa käsitellään pukeutumisen merkitystä työyhteisöön kuulumiseen asiantuntijatyössä. Tutkimuksen tarkoituksena on saada syvempi ymmärrys pukeutumiseen liittyvistä merkityksistä työyhteisöön kuulumiseen, mitä organisaatiot voisivat hyödyntää työhyvinnoin kehittämiseksi. Tutkielman tutkimuskysymys on: Millaisia merkityksiä pukeutumisella on työyhteisöön kuulumisessa asiantuntijatyössä? Tutkimuksen teoreettinen viitekehys muodostuu organisaatiokulttuurin käsitteen ja teorioiden määrittelemisestä sekä kuulumisen käsitteen määrittelystä. Tutkimuksessa organisaatiokulttuurin nähdään olevan organisaatiolle erityinen kulttuuri, joka muodostuu monista eri seikoista ja vaikuttaa organisaation jäsenten käytökseen. Kuulumisen työyhteisössä määritellään tutkimuksessa muodostuvan sosiaalisessa vuorovaikutuksessa organisaation jäsenten kesken. Teoreettisessa viitekehyksessä esitellään myös työpaikkapukeutumiseen liittyvää aikaisempaa kansainvälistä tutkimusta. Tutkimus on kvalitatiivinen eli laadullinen tutkimus. Tutkimuksen aineistonkeruu toteutettiin kolmella teemahaastattelulla, joihin haastateltiin kolmea toimistotyötä tekevää asiantuntijaa. Aineiston analyysi tapahtui aineistolähtöisen sisällönanalyysin keinoin. Tutkimuksesta nousi esille, että tutkimuksen kohdehenkilöt eivät yhdistäneet pukeutumista työyhteisöön kuulumiseen suoranaisesti, mutta pukeutumisella oli erilaisia merkityksellisyyksiä työntekijän ja työyhteisön väliseen vuorovaikutukseen. Asiantuntijat hyödynsivät pukeutumista esimerkiksi pyrkiessään viestimään työyhteisölle omaa asiantuntijuuttaan sekä helposti lähestyttävyyttä. Tutkimuksesta nousi esille myös kolme muuta kiinnostavaa seikkaa. Ensimmäiseksi organisaatiolla ja työyhteisöllä on jonkinasteisia odotuksia pukeutumiseen liittyen, vaikka organisaatiolla ei olisi selkeitä johdolta annettuja pukeutumissääntöjä. Toiseksi pukeutumiseen liittyvät odotukset näyttäytyvät kohdehenkilöiden organisaatioissa hiljaisena tietona. Kolmanneksi työpaikkapukeutumiseen asiantuntijatyössä liittyy monia eri merkityksiä. Avoimempi keskustelukulttuuri organisaatiossa pukeutumisesta voisi selventää työntekijöille asetettuja odotuksia ja täten vaikuttaa työhyvinvointiin niin yksilö- kuin organisaatiotasolla. Työpaikkapukeutumisen merkitykseen liittyvää jatkotutkimusta voisi toteuttaa isommalla otannalla tai rajaamalla otannan joko iän tai sukupuolen perusteella. Tutkimuksen voisi myös keskittää yhteen organisaatioon, jolloin olisi mahdollista saada organisaatiokohtaista tietoa

    Ketterä organisaatio ketterän liiketoiminnan tukena: Tarkastelussa työn organisointitavat ja henkilöstön valtuuttaminen

    Get PDF
    Yritykset toimivat yhä nopeammin muuttuvassa ympäristössä, jota voidaan kuvailla arvaamattomaksi ja dynaamiseksi. Yritysten kilpailukyvyn säilyttämiseksi niiden tulee entistä nopeammin ja joustavammin pystyä vastaamaan ympäristön muutoksiin sekä pyrkiä hyödyntämään aiheuttamia mahdollisuuksia. Tämä edellyttää organisaation sisäisten toimintojen ja käytänteiden tarkkaa arviointia ja kehittämistä. Tämän tutkielman tehtävänä on kartoittaa ketteryyttä niin yritysten liiketoiminnan kuin organisaation sisäisestä näkökulmasta. Tarkastelun kohteena ovat ketterästi toimivien yritysten työn organisointiin ja henkilöstön valtuuttamiseen liittyvät toimintatavat ja käytänteet. Tutkimuksessa pyritään selvittämään, kuinka nämä voivat osaltaan tukea ketteryyttä ja edistää yritysten joustavuutta ja nopeutta asiakkaiden suuntaan. Tutkimuksen viitekehys rakentuu ketterän liiketoiminnan ja organisaation ominaisuuksien sekä lähtökohtien yhdistämisestä henkilöstöjohtamiseen ja tarkemmin työn erilaisiin organisointitapoihin. Tutkimuskirjallisuuteen perehtymällä muodostetaan käsitys siitä, kuinka henkilöstövoimavarojen suunnitelmallinen mutta samalla joustava ja laaja-alainen hyödyntäminen voi tukea nykyaikaisten organisaatioiden kilpailukyvyn parantamista ja säilyttämistä. Tutkimuskohteena ovat työnkuviin, työrooleihin, tiimityöskentelyyn ja päätöksentekoon liittyvät käytänteet ja toimintatavat. Empiirisen tutkimuksen myötä kartoitetaan näitä yhteyksiä neljässä tutkimukseen valitussa kohdeorganisaatiossa, joissa toteutettiin kymmenen haastattelua tutkimusaineiston keräämiseksi. Tutkimuksen tulokset vahvistavat kirjallisuudessa esitettyjä näkemyksiä siitä, kuinka työn organisointiin ja henkilöstön valtuuttamiseen liittyvät käytänteet voivat edistää yrityksen ketteryyttä. Tulosten perusteella liiketoiminnan ketteryyttä voidaan tukea henkilöstöä osallistavan ja valtuuttavan johtamiskulttuurin avulla, mikä tarkoittaa esimerkiksi henkilöstön vastuun ja vapauden korostamista päätöksentekoon liittyen. Tutkimus vahvistaa myös näkemystä siitä, että yritysten tulisi yhä syvällisemmin ja laaja-alaisemmin tiedostaa henkilöstönsä potentiaali ja osaaminen. Tällöin esimerkiksi tiimien hyödyntäminen ja joustavat työnkuvat voivat mahdollistaa henkilöstöresurssien tarkoituksenmukaisen ja tehokkaan hyödyntämisen.fi=Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.|en=Thesis fulltext in PDF format.|sv=Lärdomsprov tillgängligt som fulltext i PDF-format

    Pelimaailmojen fantastiset naiset. Digitaalisten pelien hahmoesitykset ja niiden tutkimus

    Get PDF
    Tutkimuksen tarkoituksena on luoda katsaus digitaalisten pelien naishahmoesityksiin ja niiden tutkimukseen. Tutkimuksen keskeisin tavoite on rakentaa varhaisempaan tutkimukseen ja tutkimuslöydöksiin pohjautuva metodologinen malli, jonka avulla naishahmoesityksiä ja niiden rakentumista voidaan analysoida. Primaaritutkimusaineisto koostuu 16 vuosina 2010 ja 2011 julkaistusta digitaalisesta PC- ja konsolipelistä, jotka ovat päätyneet julkaisuvuosiensa myydyimpien pelien listoille Yhdysvalloissa. Tutkimuksessa käsitellään sisällönanalyysia digitaalisten pelien hahmoesitysten tutkimuksen menetelmänä sekä menetelmäkirjallisuuden ja aiempien hahmoesitysten sisällönanalyysitutkimusten kautta että soveltamalla sisällönanalyysia peliaineistoon. Peliaineistoa käsitellään paitsi pelaamisen kautta myös hyödyntämällä pelivideoita ja -wikisivustoja. Keskeisin tutkimustulos on tutkimuksessa rakennettu analyysimalli, jonka avulla voidaan tarkastella naishahmojen esittämistä ja rakentumista digitaalisissa peleissä. Analyysimalli kattaa viisi teemaa, joiden kautta naishahmojen rakentumista voidaan lähestyä: 1. läsnäolo, 2. tausta ja rooli, 3. osallistuminen ja tavoitteet, 4. puhe ja 5. sukupuolittaminen. Analyysimalli paikantaa hahmojen ja pelaajasubjektin rakentumisen hahmojen väliseen sekä hahmojen ja pelaajan väliseen vuorovaikutukseen pelikokemuksessa. Muut tutkimustulokset liittyvät määrällisiin ja laadullisiin huomioihin naishahmoesityksistä ja pelaajasubjektin rakentumisesta tutkimusaineiston peleissä sekä sisällönanalyysin soveltamismahdollisuuksiin digitaalisten peliaineistojen tutkimuksessa. Tutkimus osoittaa, että vaikka naishahmojen näkyvyys peleissä on kasvanut viimeisen puolentoista vuosikymmenen aikana, naishahmot ovat edelleen harvinaisia pelien keskeisimmissä rooleissa. Naishahmojen välisen vuorovaikutuksen ja ihmissuhteiden puuttuminen, naishahmojen toiminnan riippuvuus muista ja naishahmojen esittäminen pelaajahahmolle potentiaalisina romanssin kohteina osoittaa, että pelien naiset ovat usein olemassa ensisijaisesti pelin mieshahmoja ja oletettua miespelaajaa varten. Loppupäätelmä peliaineiston naishahmoesitysten analyysista on, että vaikka aktiivisista pelaajista jo lähes puolet on naisia, valtavirran digitaaliset pelit eivät vielä tarjoa naishahmoille ja naispelaajille tilaa tasavertaiseen toimijuuteen pelikulttuurissa.Siirretty Doriast
    corecore