38 research outputs found

    Design Requirements & Objectives Playmat Permainan Tradisional Gobak Sodor untuk Anak Usia 4-6 Tahun

    Get PDF
    Abstrak- Permainan tradisional sudah banyak ditinggalkan di masa modern ini. Padahal permainan tradisional memiliki begitu banyak nilai yang berguna untuk anak, seperti halnya nilai keagamaan, kebudayaan, kemanusiaan, dan lain sebagainya. Bahkan aspek pengembangan yang harus dicapai saat anak duduk di pra-sekolah dapat terpenuhi dengan menggunakan permainan tradisional. Selain permainan tradisional, play mat di Indonesia juga merupakan jenis permainan yang ragamnya masih dapat dihitung jumlahya, padahal jenis permainan playmat sangat menyenangkan saat dimainkan secara bersama-sama di sekolah dan masih dapat dikembangkan. Dengan melihat peluang tersebut, penulis membuat playmat bertema permainan tradisional yang bertujuan untuk melestarikan permainan tradisional khususnya ‘Gobak sodor’, memberi sarana baru untuk anak dalam bermain sambal belajar, juga melatih motorik kasar anak. Metode yang digunakan adalah studi literatur, observasi lapangan, melakukan depth interview, dan riset konsumen.  Informasi yang telah penulis dapatkan dapat dijadikan acuan dalam merumuskan Design Requirement and Objectives (DR&O) produk playmat permainan tradisional.Abstract— Traditional games have been abandoned in modern times. Traditional games have so many useful values for children, such as religious, cultural, humanitarian values, and so on. Even the developmental aspects that must be achieved when children are in pre-school can be fulfilled by using traditional games. In addition to traditional games, play mat in Indonesia is also a type of game whose variety can still be counted, even though this type of playmat game is very fun when played together at school and can still be developed. Seeing this opportunity, the author made a playmat with the theme of traditional games which aims to preserve traditional games, especially 'Gobak sodor' provide new facilities for children to play with learning, as well as train children's gross motor skills. The methods used are literature studies, field observations, conducting in-depth interviews, and consumer research. The information that the author has obtained can be used as a reference in formulating Design Requirements and Objectives (DR&O) for traditional playmat products

    Pengembangan Desain Storage Drone sebagai Sarana Penunjang Pemetaan Lahan Pertanian Berbasis Drone DJI Mavic 2 Pro

    Get PDF
    Indonesia merupakan negara yang memiliki potensi besar di sektor pertanian yang saat ini telah berhasil menduduki peringkat tiga penyumbang PDB Negara. Di sisi lain, lahan pertanian yang relatif luas menyebabkan sulitnya proses pemantauan secara keseluruhan sehingga pada praktiknya diperlukan sarana drone untuk membantu kegiatan pemantauan. Kondisi lahan pertanian yang sulit di jangkau, minimnya sarana yang ada, serta banyaknya peralatan yang harus dibawa ternyata seringkali menyulitkan proses pemetaan yang dilakukan. Hal tersebut menyebabkan adanya kebutuhan storage drone yang dapat menunjang aktifitas pemetaan yang mampu memudahkan mobilitas serta dapat meminmalisir jumlah barang bawaan. Dalam penelitian ini pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi ke area pemetaan. Selain itu juga dilakukan deep interview ke sebuah perusahaan pemetaan untuk mengetahui lebih dalam aktifitas yang dilakukan serta peralatan-pralatan yang digunakan pada proses kegiatan pemetaan. Dalam proses pengembangan desain, dilakukan beberapa tahap yaitu tahap eksplorasi ide, studi dan analisis, serta proses pengembangan desain yang dilakukan menggunakan metode digital 3D modelling. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini yaitu sebuah desain storage drone dengan konsep safety dan compact, yaitu storage drone yang tergabung dengan sarana pemetaan lain yang mampu menunjang keringkasan peralatan yang dibawa serta mampu menunjang keamanan, baik untuk peralatan maupun untuk pengguna pada saat melakukan aktifitas pemetaan

    Pengembangan Desain Interior Minibus untuk Shuttle Travel Rute Bandara

    Get PDF
    Shuttle travel dengan rute bandara adalah layanan jasa transportasi, baik dari bandara ke berbagai kota maupun sebaliknya yang menggunakan kendaraan jenis minibus. Perkembangan inovasi dalam bisnis shuttle travel mengalami stagnansi dalam pelayanannya, baik servis maupun kualitas interior kendaraan, sedangkan orientasi konsumen perlahan berubah dari yang dulunya harga menjadi kualitas. Mengacu pada target konsumen pra- dan pasca-penerbangan, shuttle travel rute bandara memiliki kebutuhan-kebutuhan spesifik, seperti storage interior yang memadai dan desain interior yang nyaman. Namun, kebutuhan untuk meningkatkan pelayanan ini tidak dapat dipenuhi oleh interior minibus produksi karoseri yang ada. Melihat permasalahan tersebut, konsep comforting dan organized diimplementasikan pada desain interior minibus ini berdasarkan brainstorming idea dan analisis user yang telah dilakukan. Konsep comforting mencakup perlakuan spesifik kepada user dimana interior minibus menawarkan driving experience yang baik dan berbeda. Selain itu, konsep organized mencakup konfigurasi interior secara menyeluruh baik dari kursi penumpang hingga storage dan bagasi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain interior minibus yang sesuai dengan kebutuhan spesifik user-nya. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah in-depth interview dan tinjauan berbagai literatur. Beberapa studi dan analisis yang berhubungan dengan konfigurasi interior, kenyamanan berkendara, impresi desain interior, hingga penerapan teori jarak dan ruang antar individu dilakukan dalam perancangan interior minibus ini

    Studi Pengembangan Transformable Ride on Toys Berbahan Kayu sebagai Sarana Pembelajaran Gerak Motorik Balita

    Get PDF
    Anak-anak terutama usia balita memiliki perilaku dan kebiasaan beraktivitas yang sangat kompleks. Bermain adalah salah satu media penyaluran kreativitas dan bakat anak yang berpengaruh pada perkembangan motorik anak, kondisi psikologi juga meningkatkan kadar interaksi sosial. Akan tetapi seiring perkembangan teknologi, stereotipe bermain di kalangan anak-anak telah berubah. Dominasi penggunaan gadget di semua kalangan sudah menjamur kepada anak-anak. Ketika bermain tidak lagi harus menggerakkan badan dan berinteraksi dengan teman sebaya melainkan cukup berdiam diri dan asyik dengan dunia gadget. Hal ini tentu memprihatinkan mengingat anak harusnya dapat melakukan pembelajaran tumbuh kembang yang aktif seperti mengasah keterampilan motorik agar perkembangan fisik dan psikisnya optimal. Berdasarkan fenomena tersebut inovasi sarana bermain motorik perlu dilakukan. Salah satunya melalui sarana bermain ride on toys, yakni mainan yang dapat diduduki dan dikendarai. Seperti sepeda, adalah ride on toys yang familiar dengan anak yang juga mampu meningkatkan kadar interaksi sosial. Keberagaman dan kompleksitas gerak anak khususnya balita sebagai sasaran utama juga merupakan peluang inovasi desain ride on toys. Mengingat lifetime pada produk anak sangatlah pendek mendasari penulis mendesain transformable ride on toys, yakni dalam 1 unit ride on dapat diubah menjadi beberapa fungsi unit seperti push walker, balance bike, scooter dan lain sebagainya sesuai tahapan usia balita. Selain bertujuan menarik minat anak untuk beraktivitas fisik juga untuk menambah nilai jual produsen UKM lokal yang saat ini produksi mainan lebih didominasi impor mainan plastik. Berdasarkan kondisi tersebut memberdayakan UKM mainan kayu lokal juga perlu dilakukan mengingat ride on toys lokal masih berupa tunggangan kuda kayu yang memiliki nilai jual rendah

    Design Requirements and Objectives Furnitur Taman Cahaya Kota Surabaya Berdasarkan Preferensi Konsumen

    Get PDF
    Furnitur merupakan salah satu aspek penting lingkungan fisik taman kota yang menentukan aspek afektif dan perilaku pengguna, yang akan membentuk kesan, experience, dan menentukan bagaimana taman digunakan. Riset konsumen terhadap kebutuhan furnitur taman kota menjadi penting supaya desain sesuai kebutuhan, keinginan, dan kepuasan konsumen. Pemahaman pada permasalahan konsumen menjadi kunci keberhasilan pengembangan produk. Kegagalan mendefinisikan produk pada tahap awal proses desain merupakan penyebab terbesar kegagalan produk dan penundaan serius pada siklus pengembangan. Penelitian ini bertujuan mendefinisikan kebutuhan dan peluang desain furnitur taman kota berdasarkan preferensi konsumen dengan pendekatan deskriptif kualitatif menggunakan metode studi literatur, observasi terhadap aktivitas pengguna dan kondisi fasilitas taman, dan interview mengenai motif kunjungan, aktivitas, permasalahan pengguna, dan analisis tentang konfirmasi konsep. Informasi yang dihimpun dapat dijadikan acuan merumuskan Design Requirements and Objectives (DR&O)

    Design Requirements & Objectives Sepeda Listrik untuk Siswi Sekolah Menengah Melalui Riset Konsumen

    Get PDF
    Sepeda listrik merupakan salah satu transportasi yang mulai dilirik saat ini. Sebagai transportasi yang sehat, di Indonesia sendiri sepeda listrik digunakan untuk keperluan aktifitas masyarakaat di perkotaan. Yang menjadi fokus dalam perancangan ini adalah sarana transportasi yang digunakan remaja siswi sekolah menengah di perkotaan. Selain diantar jemput oleh orangtua baik siswa maupun siswi sekolah menengah saat ini didapatkan beberapa dari mereka menggunakan sepeda motor sendiri. Padahal menggunakan sepeda motor dengan usia remaja sekolah menengah masih belum memiliki surat izin mengemudi hingga usia minimal 17 tahun. Usia remaja juga cenderung melakukan kecerobohan dalam berkendara di jalanan seperti mudah lalai dan menerobos lampu merah sehingga dapat membahayakan dirinya maupun pengendara lainya. Saat ini transportasi umum yang menjadi alternatif para pelajar juga masih belum cukup menarik untuk mereka gunakan ke sekolah dengan alasan tidak teratur dan macet. Dengan melihat peluang ini, perlu dibuat sarana transportasi sebagai sarana berkendara remaja sekolah menengah di perkotaan. Riset ini membuka peluang yang cukup besar bagi pelaku industri UKM sepeda lokal. Informasi yang dihimpun dari sebuah riset konsumen dapat pula dijadikan sebagai acuan dalam merumuskan Design Requirement and Objectives (DR&O) sebuah produk sepeda listrik untuk siswi sekolah menengah

    Rancang Bangun Produk Permainan Edukasi untuk Anak Usia 10 Tahun dengan Pendekatan Peristiwa Sejarah Bangsa Indonesia Sesuai Kurikulum 2013

    Get PDF
    Pada pembelajaran disekolah sudah menjadi permasalahan yang  umum apabila anak didik jenuh dengan suatu pelajaran yang diajarkan, terutama pelajaran yang banyak melibatkan hapalan. Pelajaran sejarah merupakan salah satu pelajaran yang membosankan baik bagi pengajar maupun murid. Oleh sebab itu diperlukan pendekatan-pendekatan yang berbeda dalam pengajaran tersebut agar anak lebih tertarik mendengarkan dan menanam minat pada suatu pelajaran, salah satu metode paling ampuh adalah melakukan simulasi permainan. Bermain merupakan hal yang wajib dilakukan anak untuk menghindari  semua tekanan-tekanan yang mungkin mereka alami di sekolah atau lingkungan sekitar, mereka memainkan jenis permainan apapun baik fisik maupun digital seperti saat ini. Boardgame adalah salah satu jenis permainan fisik yang menarik untuk dimainkan, selain itu boardgame sendiri dapat mengurangi dampak negatif dari kecanduan anak terhadap gadget saat ini. Permainan boardgame bila dilakukan disuatu instansi pendidikan harus ditinjau aspek durasi karena setiap instansi pendidikan, terutama sekolah dasar memiliki batasan durasi yang sangat sedikit. Metode hapalan dengan bacaan dan gambar dikembangkan dengan cara  mengunakan komponen-komponen berwujud 3 dimensi sehinga peserta didik dapat memegang secara langsung dan lebih mudah mengenali peristiwa yang terjadi pada sejarah tanpa harus melihat gambar 2 dimensi pada buku pelajaran mereka

    Development of Learning Facilities for ADHD Student Aged 6-9 Years Old at Special School in Indonesia

    Get PDF
    Attention-Deficit / Hyperactivity Disorder (ADHD) is a neurobiological disorder in the form of inability to focus attention, easily distracted, impulsive, and hyperactive. Children with ADHD are usually aggressive, unable calm down, are difficult to teach, and have trouble focusing when doing an activity. With this, children with ADHD need treatment, special handling, as well as facilities and infrastructure that are suitable for children with ADHD. One special facility for ADHD that looks significant compared to other normal facilities is a study furniture designed for children with ADHD. The study furniture is important because it often interacts with children with ADHD for a long time. The good consideration of a design is the fulfillment of needs that can adapt to user conditions. To get a solution, interviews with experts were conducted, potential users that is children with ADHD aged 6-9 years, literature studies on ADHD, active seating, fidgeting, ergonomics, color, benchmarking to product existing, and analysis of user needs. The results of this design are furniture sets in the form of tables and chairs that use active seating, calm, adjustable, and safe as the concept to support the learning activities of children with ADHD in special schools. The chair design uses the concept of active seating in the form of whole body fidgeting to support hyperactive and inattention symtoms. This design utilizes digital simulation to digitize the concept and simulate it, reducing trial and error during prototype development. Furniture with adjustable height system for children aged 6-9 years with a simple and safe form for the needs of children with ADHD. This design uses muted brown color to give a clean impression and not cause distraction, combined with a muted blue color to give a calming feel from a psychological standpoint and fulfill user preferences.Published By: Blue Eyes Intelligence Engineering and Sciences Publication (BEIESP) © Copyright: All rights reserved

    Studi Kebutuhan Desain Set Alat Manual Brew Coffee Untuk Coffee Shop Self-Service Dining Experience Dari Bahan Keramik Dan Kayu

    Get PDF
    Abstrak- Perkembangan kopi di dunia terbagi menjadi tiga, yaitu first wave coffee, second wave coffee, dan third wave coffee. Dalam first wave coffee diciptakan inovasi-inovasi baru yang mempermudah proses penyeduhan kopi yaitu dengan kopi instan, dan juga mesin self-service coffee. Pada second wave coffee, muncullah mesin espresso dan minuman-minuman berbasis espresso. Pada third wave coffee, kopi mulai terlihat sebagai minuman artisan, kemudian metode penyeduhan manual brew juga mulai dipopulerkan kembali dikarenakan hasil rasanya yang bervariasi dan juga dining experience yang unik. Alat manual brew coffee pun bervariasi, dan salah satu yang paling banyak digunakan di kalangan pegiat kopi adalah pour over. Pour over dapat dibuat dari beberapa material, seperti akrilik, plastik, keramik, kaca, dan metal, dengan bahan keramik yang paling mengeluarkan citra rasa yang maksimal dan clean menurut percobaan yang dilakukan oleh Otten Coffee. Namun keramik memiliki sifat menyimpan panas, sehingga berpotensi membahayakan tangan user saat digunakan setelah menyeduh dengan air panas. Melihat masalah ini, peneliti akan menggabungkan bahan keramik dan kayu untuk membuat alat pour over. Selain itu, peneliti akan mengangkat konsep self-service dan juga dining experience manual brew coffee untuk membuat set manual brew, termasuk alat seduh, carafe, dan cangkir, dari bahan keramik dan kayu. Dengan ini peneliti berharap dapat membuat suatu produk manual brew coffee yang dapat dinikmati dining experience nya oleh para pegiat kopi, khususnya yang masih pemula atau baru ingin belajar.Abstract—The evolution of coffee drinks is divided into three waves: first wave coffee, second wave coffee, and third wave coffee. The first wave of coffee focused on innovations that simplify the process of brewing coffee, such as instant coffee and self-service coffee  machines. In the second wave came the espresso machine as well as espresso-based drinks. In the third wave, coffee is starting to be seen as an artisan drink, with manual brewing methods coming back into popularity due to the various flavors and unique dining experiences each different method can produce. There are different kinds of manual brewers, with the most popular being the pour over brewer. Pour over brewers can be made from different materials, such as acrylic, plastic, ceramic, glass, and metal. An experiment by Otten Coffee shows that ceramic pour overs can extract the most flavors in each brew. However, ceramic has a heat retaining property, raising the risk of burn injury while using ceramic while brewing coffee with hot water. To solve this problem, we will combine wood and ceramic to make a pour over brewer. Furthermore, the concept of self-service dining experience will be applied into the making of a manual brew set, which will include the brewer, a carafe, and a few cups, using the materials wood and ceramic. Through this study we hope to create a manual brew set that can create a unique dining experience for coffee enthusiasts, especially those who are just beginning to study manual brewing

    Desain Interior Car Body Kereta Api Komuter Khusus Wanita di Indonesia (Studi Kasus: Kereta Rel Diesel Elektrik Prambanan Ekspress)

    Get PDF
    Meningkatnya kepadatan penumpang pada moda transportasi berbanding lurus dengan tindak kriminalitas. Kabin penumpang khusus wanita yang terdapat pada KRL & KRDE merupakan bentuk peningkatan layanan yang diharapkan menjadi salah satu ujung tombak dalam hal perlindungan terhadap konsumen khususnya perempuan. Kabin penumpang khusus wanita yang masih menggunakan standar kabin umum pada KRDE Prambanan Express mengakibatkan kesan feminim kurang menonjol pada interior. Kedua, atribut interior belum sesuai dengan ergonomi & anthropometri penumpang wanita. Ketiga, LOPAS perlu disesuaikan dengan kebiasaan dan kecenderungan penumpang wanita. Keempat, perlunya penyesuaian bentuk & sistem paneling untuk mempermudah perawatan dan produksi. Perancangan ini berfokus pada redesain kabin penumpang khusus wanita di KRDE Prambanan Express, meliputi penambahan sign, recolour, dan penambahan utilitas untuk menonjolkan kesan feminim. Kedua, pembuatan atribut interior sesuai ergonomi dan anthropometri penumpang wanita. Ketiga, penyesuaian LOPAS dengan kebiasaan dan kecenderungan penumpang wanita sehingga tidak menimbulkan penumpukan. Keempat, implementasi sistem modular agar kabin menjadi mudah perawatan & produksinya
    corecore