18 research outputs found

    Editorial

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    Presentamos con gran satisfacción a los lectores de la Revista Colombiana de Computación los mejores artículos de las Terceras Jornadas de Investigación y Desarrollo en Informática (JIDI), las cuales se desarrollaron en el marco de TECNOCOM 2003. Estos artículos fueron modificados por parte de sus autores para adecuarse a la extensión y a las políticas editoriales de la revista; adicionalmente se sometieron a un segundo proceso de revisión por parte de pares nacionales e internacionales

    Editorial

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    Presentamos con gran satisfacción a los lectores de la Revista Colombiana de Computación los mejores artículos de las Terceras Jornadas de Investigación y Desarrollo en Informática (JIDI), las cuales se desarrollaron en el marco de TECNOCOM 2003. Estos artículos fueron modificados por parte de sus autores para adecuarse a la extensión y a las políticas editoriales de la revista; adicionalmente se sometieron a un segundo proceso de revisión por parte de pares nacionales e internacionales.It is with great satisfaction that we present to the readers of the Revista Colombiana de Computación the best articles from the Third Conference on Research and Development in Informatics (JIDI), which were developed within the framework of TECNOCOM 2003. These articles were modified by their authors. to adapt to the length and editorial policies of the journal; Additionally, they underwent a second review process by national and international peers

    Juegos en la Enseñanza de la Ingeniería del Software

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    Los juegos serios, en particular los videojuegos, han aumentado su uso en la enseñanza de la ingeniería del software como elementos motivacionales para el aprendizaje significativo. Este artículo resalta la existencia o carencia de los soportes pedagógicos y didácticos que los sustentan mediante el análisis derivado del estado del arte correspondiente a los juegos serios respecto a la Ingeniería de Software; además, se proponen postulados pedagógicos que los sustentan y una clasificación de los mismos. Los resultados que aquí se presentan hacen parte de una investigación desarrollada en el Instituto Tec nológico Metropolitano (ITM) como parte del proyecto de investigación de la Maestría en Ingeniería Informática de la Universidad Eafit que está llevando a cabo el profesor Diego Alejandro Guerrero Peña.Serious games, mainly videogames, have increased their use in the teaching of software engineering as motivation factors for the significant learning. This paper stresses on the existence or lack of their pedagogical and didactic supports, through the analysis derived from the state of the art of the serious games related to the software engineering. Furthermore, this work proposes pedagogical postulates that bear these games and makes a classification of them. The results shown here make part of a research developed under the projects: Information and Communication Technologies as a Support for Teaching (TICAD for its acronym in Spanish) of the Instituto Tecnológico Metropolitano (ITM) and Information and Communication Technologies used for software engineering teaching (TICSOFT for its acronym in Spanish) of Masters in Computer Engineering of the Eafit University

    Producto de telepresencia para la educación superior en el ámbito nacional

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    Durante los años 2003 y 2004, el laboratorio de Realidad Virtual de la universidad Eafit adelantó el proyecto “Telepresencia aplicada a la Educación Superior”, con apoyo de Colciencias y de la Universidad Eafit ([66]).Como parte del proyecto, se construyó un prototipo de un sistema de Telepresencia que combina audio y video sobre Internet un mundo virtual colaborativo. Este sistema permite que un instructor y sus alumnos interactúen de manera sincrónica, a pesar de estar físicamente en sitios diferentes. Los resultados de la primera etapa, utilizando el prototipo, permiten concluir que el uso del sistema en conjunto con un enfoque pedagógico asociado (en nuestro caso la Enseñanza para la Comprensión ([5]), permite que los alumnos en un proceso de enseñanza a distancia obtengan niveles de comprensión iguales o superiores a los que se les brinda una enseñanza presencial ([1]). En la Figura 1.1 se muestran los dispositivos necesarios tanto del lado del profesor como de los alumnos para la realización de una clase soportada con con el prototipo en su versión actual

    3d collaborative virtual environment for real-time gui sketching

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    This paper describes the findings from 3 user studies conducted to identify the real functional and awareness information requirements of a group of graphical user interface (GUI) designers while they carry out a GUI sketching task. Special attention was paid to the natural and software restrictions, participants’ interaction and the way they use the information about the workspace, the team, the artifacts and the tasks. These findings are used in the design of a collaborative virtual environment in which designers can perform the task in a very natural, friendly and efficient way. The system built is explained in detail, remarking its architecture and functional improvements compared to similar existing programs. As future work, some already scheduled tasks are described and additional functionalities and possible improvements are proposed, so that the tool can be complemented

    Implementación de una topología híbrida para el manejo de colisiones en un ambiente virtual

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    En este artículo se propone la creación de ambientes virtuales en red a partir de topologías híbridas, donde la mezcla entre cliente servidor y grupos multicast, permite disminuir los cuellos de botella y balancear las cargas a la hora de transmitir y controlar la información en la red. Uno de los factores más importantes en la creación de un ambiente virtual en red, es la topología de red a utilizar. Entre las topologías de red utilizadas con mayor frecuencia, se encuentran la cliente servidor y la “par-a-par” (del inglés “peer-to-peer”), generalmente utilizando grupos multicast. Ambas topologías tienen sus ventajas y desventajas. Así, mientras el cliente servidor ofrece un muy buen grado de consistencia, la utilización de grupos multicast sacrifica dicha consistencia a favor de la velocidad, y reducen el número de mensajes que viajan por la red. El uso de una topología híbrida, como la propuesta en este artículo, puede ayudar a balancear las desventajas que presentan los esquemas puros cuando son implementados de manera individual

    Implementación de una topología híbrida para el manejo de colisiones en un ambiente virtual

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    This article proposes the use of hybrid topologies (client-server and multicast groups together) in networked virtual reality environments to reduce the disadvantages presented individually by both of them. One of the most important issues to consider when building a networked virtual reality environment (NVRE) is the topology to be used. The most commonly used topologies in NVRE’s are client-server and peer-to-peer, generally built on multicast groups. The client-server topology allows for a high level of consistency while multicast groups are faster and transmit less messages through the network, but is difficult to ensure consistency. Hybrid topologies in virtual environments are useful to reduce the disadvantages presented by multicast and client-server topologies when implemented individually.En este artículo se propone la creación de ambientes virtuales en red a partir de topologías híbridas, donde la mezcla entre cliente servidor y grupos multicast, permite disminuir los cuellos de botella y balancear las cargas a la hora de transmitir y controlar la información en la red. Uno de los factores más importantes en la creación de un ambiente virtual en red, es la topología de red a utilizar. Entre las topologías de red utilizadas con mayor frecuencia, se encuentran la cliente servidor y la “par-a-par” (del inglés “peer-to-peer”), generalmente utilizando grupos multicast. Ambas topologías tienen sus ventajas y desventajas. Así, mientras el cliente servidor ofrece un muy buen grado de consistencia, la utilización de grupos multicast sacrifica dicha consistencia a favor de la velocidad, y reducen el número de mensajes que viajan por la red. El uso de una topología híbrida, como la propuesta en este artículo, puede ayudar a balancear las desventajas que presentan los esquemas puros cuando son implementados de manera individual

    Diseño de un juego serio como herramienta de apoyo para el curso de programación de operaciones

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    La dificultad para aplicar los conceptos teóricos en escenarios reales, poca experiencia, baja profundización en conocimientos y desmotivación en los estudiantes son algunos de los problemas que se pueden observar en algunos cursos de enseñanza superior -- Una de las causas de este problema se debe en gran parte a los procesos de enseñanza-aprendizaje tradicional, donde predomina la teoría sobre la práctica -- Por otro lado, se puede observar una población cada vez más habituada a los videojuegos que dedica gran cantidad de tiempo a esta actividad, y además lo hace con mucha motivación -- Los videojuegos ofrecen a los jugadores mundos virtuales donde son protagonistas y donde sus decisiones tienen efectos con retroalimentaciones inmediatas y libres de riesgos -- Lo anterior ha generado un creciente interés por la aplicación de los videojuegos con objetivos de aprendizaje y que se ha denominado como juegos serios -- La aplicación exitosa de los juegos serios se ha reportado en diferentes campos de conocimiento, pero especialmente en las áreas militares, sociales y de salud -- Sin embargo, en temas de programación de operaciones no hay reportes de juegos serios -- Lo anterior motivó la exploración en el desarrollo, y evaluación del impacto, de un videojuego utilizado como herramienta académica para motivar al estudiante por el estudio de programación de operaciones y ofrecerle una herramienta donde pueda poner en práctica teorías vistas en clase -- Este trabajo presenta una descripción del juego serio en su versión alfa, las principales consideraciones que se tuvieron para su diseño, aspectos generales de la herramienta de desarrollo y la metodología utilizada para su desarrollo -- También se presentan los resultados de una encuesta piloto de esta primera versión, que busca detectar mejoras del videojuego y evaluar la percepción de los estudiantes sobre el potencial uso del juego como herramienta académica y motivadoraThe difficulty in applying theoretical concepts in real scenarios, little experience, knowledge and deepening low motivation in students, are some of the problems can be observed in some higher education courses -- One cause of this problem is due, in large part, to the traditional teaching-learning process with a heavy emphasis of theory over practice -- On the other side, one can observe a population increasingly habituated to videogames who dedicate large amounts of time to this activity, and besides many do so with motivation -- Video games provide players with risk-free virtual worlds where their decisions have effects with immediate feedback -- This has generated a growing interest in the application of video games with learning objectives and has been called serious games -- The successful application of serious games has been reported in different fields of knowledge, but especially in military areas, social and health -- However, the best of our knowledge, operation scheduling issues no reports of serious games -- The above mentioned reasons explain our interest on the development, and impact evaluation of a video game used as academic tool to motivate the students for the study of operation scheduling while, at the same time, providing a tool in which they can implement theories covered in class -- This paper presents a description of the serious game in its alpha version, the main considerations taken when designing it, general aspects of the development tool and the methodology used for development -- It also presents the results of a pilot of this first version, seeking game improvement and evaluating the students' perceptions about the potential use of games as academic and motivational toolsLa dificultad para aplicar los conceptos teóricos en escenarios reales, poca experiencia, baja profundización en conocimientos y desmotivación en los estudiantes son algunos de los problemas que se pueden observar en algunos cursos de enseñanza superior -- Una de las causas de este problema se debe en gran parte a los procesos de enseñanza-aprendizaje tradicional, donde predomina la teoría sobre la práctica -- Por otro lado, se puede observar una población cada vez más habituada a los videojuegos que dedica gran cantidad de tiempo a esta actividad, y además lo hace con mucha motivación -- Los videojuegos ofrecen a los jugadores mundos virtuales donde son protagonistas y donde sus decisiones tienen efectos con retroalimentaciones inmediatas y libres de riesgos -- Lo anterior ha generado un creciente interés por la aplicación de los videojuegos con objetivos de aprendizaje y que se ha denominado como juegos serios -- La aplicación exitosa de los juegos serios se ha reportado en diferentes campos de conocimiento, pero especialmente en las áreas militares, sociales y de salud -- Sin embargo, en temas de programación de operaciones no hay reportes de juegos serios -- Lo anterior motivó la exploración en el desarrollo, y evaluación del impacto, de un videojuego utilizado como herramienta académica para motivar al estudiante por el estudio de programación de operaciones y ofrecerle una herramienta donde pueda poner en práctica teorías vistas en clase -- Este trabajo presenta una descripción del juego serio en su versión alfa, las principales consideraciones que se tuvieron para su diseño, aspectos generales de la herramienta de desarrollo y la metodología utilizada para su desarrollo -- También se presentan los resultados de una encuesta piloto de esta primera versión, que busca detectar mejoras del videojuego y evaluar la percepción de los estudiantes sobre el potencial uso del juego como herramienta académica y motivador
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