70 research outputs found

    Design Pedagógico: um olhar na construção de materiais educacionais digitais

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    O presente estudo tem como objetivo a elaboração de parâmetros, baseados no designpedagógico, para a construção de materiais educacionais digitais (MED’s). Esse tema justifica-sena necessidade desses materiais serem elaborados a partir do concomitante planejamento técnico,gráfico e pedagógico. Para o desenvolvimento desta dissertação, primeiramente realizou-se umapesquisa bibliográfica sobre os principais fatores técnicos, gráficos e pedagógicos envolvidos naelaboração de materiais digitais. Após, desenvolveu-se a conceituação e as metas do designpedagógico, empregando-as na construção do objeto de aprendizagem (OA) PEDESIGN. A partirda aplicação do referido OA em dois cursos, foram coletados dados que, após analisados ediscutidos, originaram como resultado uma tabela de parâmetros para a construção de materiaiseducacionais digitais baseados no design pedagógico. A partir da proposição desses parâmetros,objetiva-se incentivar a reflexão de professores, pedagogos, designers e desenvolvedores demateriais educacionais digitais sobre a aplicação do design pedagógico em MED’s

    Identificación de competencias de los equipos desarrolladores : un enfoque en la construcción interdisciplinar de materiales educativos digitales

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    Este artigo apresenta um mapeamento das competências necessárias às equipes desenvolvedoras de materiais educacionais digitais, desenvolvido com base em referencial teórico e um estudo de caso. O principal objetivo é apoiar a interlocução entre as distintas funções de cada membro de equipes interdisciplinares durante a elaboração desses materiais. O trabalho descreve o processo de validação de competências, que ocorreu por meio da aplicação de questionários e do cruzamento de dois mapeamentos: o primeiro foi realizado com base em levantamento bibliográfico e o segundo, elaborado em curso de extensão. O intuito é auxiliar professores, designers e programadores na gestão das atividades responsáveis pela construção de materiais educacionais digitais. Os resultados apontam a identificação e a setorização, por equipe, dos elementos envolvidos nessa prática, apoiando a adoção de um percurso metodológico focado, interativo e colaborativo.This article presents a pertinent competency mapping to digital learning resources development teams, based on theoretical references and a case study. Its main purpose is to support the interlocution of the different roles of each interdisciplinary team member during the making of such resources. It describes the process of competency validation, which resulted from questionnaire application and the crossing of two mappings. The first mapping was accomplished based on bibliographic research, whereas the second one was performed during an extension course. It aims at providing support to teachers, designers and programmers regarding the organization of digital learning resources development activities. The results highlight the identification and sectorization, by teams, of the elements involved in this practice, supporting the adoption of a focused, interactive and collaborative methodological path.En este artículo se presenta una identificación de las competencias necesarias para desarrolladores equipos de materiales educativos digitales, desarrollado en base a marco teórico y un estudio de caso. El principal objetivo es apoyar el diálogo entre las diferentes funciones de cada miembro de los equipos interdisciplinarios en la preparación de estos materiales. El trabajo describe el proceso de validación de competencias, que se llevó a cabo mediante el uso de cuestionarios y la integración entre dos identificaciones: la primera se basa en la literatura y la segunda, redactado en un curso de extensión. El objetivo es ayudar a los profesores, diseñadores y programadores en la gestión de las actividades responsables de la construcción de materiales educativos digitales. Los resultados muestran la identificación y la compartimentación, por el personal de los componentes involucrados en esta práctica, el apoyo a la adopción de un enfoque metodológico centrado, interactivo y colaborativo

    Educação por competências e experiência estética: planejando a interatividade homem-máquina de materiais educacionais digitais

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    Verifica-se atualmente a crescente aplicação de recursos digitais em materiais educacionais. Porém, a simples utilização desses recursos já não está sendo suficiente para apoiar o atual perfil dos alunos, cada vez mais hipertextual, colaborativo e dinâmico. Torna-se necessário construir ambientes capazes de possibilitar a eles a adoção de uma postura autônoma e investigativa, de modo a propiciar a construção de efeitos de sentido para o conteúdo estudado. Neste contexto, este artigo propõe a abordagem da educação por competências e da experiência estética no planejamento da interatividade homem-máquina de materiais educacionais digitais. O intuito é possibilitar ao aluno um espaço em que ele possa entrar em contato com o conteúdo, analisá-lo e testá-lo livremente, unindo teoria à prática, em prol de uma educação integral.Although the application of digital resources to educational materials has grown, the use of such resources has not been enough to support the increasingly hipertextual, collaborative and dynamic profile of students. It is necessary to create environments that enable students to adopt an autonomous and investigative profile, in order to allow them to ascribe meaning to study contents. In that perspective, this article suggests the aesthetic experience approach and competency-based learning for the planning of human-machine interactivity through digital educational materials. The objective is to provide students with an environment in which they can freely access, analyze and test content, having theory and practice brought together for integral education.Facultad de Informátic

    Educação por competências e experiência estética: planejando a interatividade homem-máquina de materiais educacionais digitais

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    Verifica-se atualmente a crescente aplicação de recursos digitais em materiais educacionais. Porém, a simples utilização desses recursos já não está sendo suficiente para apoiar o atual perfil dos alunos, cada vez mais hipertextual, colaborativo e dinâmico. Torna-se necessário construir ambientes capazes de possibilitar a eles a adoção de uma postura autônoma e investigativa, de modo a propiciar a construção de efeitos de sentido para o conteúdo estudado. Neste contexto, este artigo propõe a abordagem da educação por competências e da experiência estética no planejamento da interatividade homem-máquina de materiais educacionais digitais. O intuito é possibilitar ao aluno um espaço em que ele possa entrar em contato com o conteúdo, analisá-lo e testá-lo livremente, unindo teoria à prática, em prol de uma educação integral.Although the application of digital resources to educational materials has grown, the use of such resources has not been enough to support the increasingly hipertextual, collaborative and dynamic profile of students. It is necessary to create environments that enable students to adopt an autonomous and investigative profile, in order to allow them to ascribe meaning to study contents. In that perspective, this article suggests the aesthetic experience approach and competency-based learning for the planning of human-machine interactivity through digital educational materials. The objective is to provide students with an environment in which they can freely access, analyze and test content, having theory and practice brought together for integral education.Facultad de Informátic

    Undefined socio-affective scenarios in a virtual learning environment a view from learning analytics

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    There is a growing number of virtual courses being offered by Brazilian educational institutions, requiring the development of technological resources and research to assist in the teaching and learning processes in Distance Education (DE). The analysis of the students’ socio-affective profiles in Virtual Learning Environments (VLE) enables possibilities to develop methodologies and/or resources to better understand them. The Social Map (SM) and Affective Map (AM), both features of the Cooperative Learning Network (ROODA in Portuguese), provide inferences and graphic presentations of students’ socioaffective profiles. Thus, this article aims to identify students with Undefined Socio-affective Scenarios in a VLE, based on Learning Analytics (LA). LA is defined as the measurement, collection, and analysis of data. This qualitative and quantitative research approach was carried out based on 10 case studies. The target audience was divided between 77 undergraduate students, 29 graduate students, 27 elderly people, and 86 professors who participated in teaching activities at a Brazilian public university. Data collected from the SM and AM were extracted in order to identify the relationship between these two aspects. The result was 18 Socio-affective Scenarios using LA and the identification of 108 Pedagogical Strategies to contribute to the analysis of students’ learning profiles

    PEDESIGN: a construção de um objeto de aprendizagem baseado no design pedagógico

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    Os recursos digitais vêm sendo cada vez mais aplicados ao uso educacional.Porém, o simples uso da tecnologia pela tecnologia não é suficiente para possibilitaruma aprendizagem significativa, tornando-se necessário a aplicação de novas práticaspedagógicas. Neste contexto, o design de interface é um dos fatores mais importantespara a contemplação de uma boa interatividade entre o computador e o usuário, assimcomo interação entre sujeitos. No entanto, a sua função é normalmente reduzida aobjetivos decorativos. A partir dessas questões, o presente artigo relata a aplicação dodesign pedagógico no processo de construção do objeto de aprendizagem PEDESIGN.Através dessa prática, objetiva-se divulgar a importância do equilíbrio entre oplanejamento técnico, gráfico e pedagógico na elaboração de materiais educacionaisdigitais

    Planeta ROODA 2.0: um olhar no desenvolvimento tecnológico do ambiente virtual social de aprendizagem

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    A socialização da internet está gerando uma facilidade de acesso àsinformações e uma maior interação entre as pessoas, antes impossibilitada por limitesculturais ou geográficos. A educação, por sua vez, precisa acompanhar essasmodificações da sociedade, evitando tornar-se desatualizada. Desse modo, este artigoaborda a reestruturação técnica do ambiente virtual de aprendizagem Planeta Rooda,tendo como base a Web 2.0. O Planeta ROODA 2.0 visa unir a tecnologia da Web com ainteração social e a autonomia do usuário para, mais que a simples comunicação de umconceito, possibilitar que o aluno construa e valorize a sua trajetória de aprendizagem

    The role of non-conventional interfaces on education

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    Este artigo apresenta uma discussão acerca da inclusão de materiais educacionais digitais com interfaces não-convencionais no contexto escolar. Tais interfaces têm como característica uma forte interatividade entre a máquina e o sujeito. Visto que a geração digital de estudantes tem a oportunidade de utilizar tais interfaces em variados dispositivos, procura-se neste estudo relacionar algumas noções sobre a motivação com conceitos referentes à estética e à estesia, a fim de compreender como essas interfaces podem colaborar com a educação. Espera-se com isso ampliar a noção de interatividade na escola, de modo a colaborar na inserção de materiais educacionais digitais que promovam motivação e sensações fomentadas por experiências estéticas.This article presents a discussion on the inclusion of digital educational material with non-conventional interfaces in learning contexts. Such interfaces are characterized by a strong man-machine interactivity. As the digital generation of students has the opportunity of using these interfaces in a variety of devices, we seek to establish the relationship between notions of esthetics and aesthesis and studies on motivation, in order to understand how these interfaces can collaborate on education. We hope the notion of interactivity can be expanded in school so as to endorse the inclusion of digital learning materials which may promote motivation and sensations fostered by esthetic experience
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