20 research outputs found

    Pengembangan Learning Management System (Lms) di Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI Tulungagung

    Get PDF
    Pesatnya perkembangan teknologi komputer berpengaruh perkembangan teknologi Internet. Media internet yang memiliki sifat interaktif, sangat bermanfaat jika dimanfaatkan untuk dunia pendidikan. Salah satu bentuk pemanfaatan Internet pada bidang pendidikan adalah melalui pengembangan Learning Management System (LMS). LMS merupakan suatu sistem yang digunakan untuk mengelola resource-resource pembelajaran berbasis web atau lebih dikenal dengan nama e-learning. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan menggunakan beberapa fase. Pada fase penilaian, LMS diuji cobakan pada dua kelas yang mengikuti perkuliahan Matematika Diskret. Data dikumpulkan dengan metode observasi, angket dan tes. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa : 1) Berdasarkan proses pengembangan, prototype III merupakan LMS yang potensial efektif digunakan dalam proses pembelajaran. (2) Berdasarkan observasi, tingkat motivasi mahasiswa yang belajar mandiri menggunakan LMS 82,9% berada pada kategori termotivasi dan sangat termotivasi. (3) Sikap mahasiswa terhadap LMS yang dikembangkan 78,95% berada pada kategori tertarik dan sangat tertarik, dan dua orang dosen yang dijadikan responden masuk dalam kategori tertarik. (4) Hasil belajar mahasiswa yang menggunakan perpaduan antara pembelajaran di kelas dan menggunakan LMS hanya 2,44% yang masuk dalam kategori gagal

    Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Materi Transformasi Geometri

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality pada materi Transformasi Geometri untuk Siswa SMK Kelas XI dan mengetahui kelayakan Media Pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi dan pendapat siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi dari unsur Dosen Universitas Bhinneka PGRI dan Guru SMKN 2 Boyolangu. Media yang dikembangkan di uji cobakan kepada 34 siswa kelas XI Perbankan 2 SMKN 2 Boyolangu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality pada materi Transformasi Geometri berdasarkan penilaian: 1) Ahli media diperoleh total skor 57 dan jika dipersentasekan mendapat nilai 71,25%, sehingga termasuk kategori “Layak”,  2) Ahli materi diperoleh total skor 50 dan dipersentasekan mendapat nilai 62,5%, sehingga termasuk kategori “Layak”, dan 3) Ahli materi yang kedua memberikan skor 73 jika dipersentasekan mendapat nilai 73,75%, sehingga termasuk kategori “Layak”. Keseluruhan angket siswa mendapat respon dengan prosentase 85,46% dengan kategori “Sangat Layak”.  Dan dari segi individu respon siswa memiliki prosentase ?71,15% dengan kategori “Layak”

    PENERAPAN APLIKASI IBM SPSS UNTUK ANALISIS DATA BAGI PENGAJAR PONDOK HIDAYATUL MUBTADI'IN NGUNUT TULUNGAGUNG DEMI MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DAN KREATIVITAS KARYA ILMIAH GURU

    Get PDF
    Dalam proses analisis data memerlukan suatu alat analisis yang dikenal dengan Statistika. Ilmu statistika adalah ilmu yang mempelajari tentang data, mulai dari pengumpulan, penyajian, analisis, interpretasi sampai penarikan kesimpulan dari data.  Namun seiring dengan kemajuan yang pesat dalam bidang teknologi, muncul berbagai program komputer yang dirancang khusus untuk membantu pengolahan data statistic secara tepat, cepat dan praktis. Pengolahan data statistik menjadi jauh lebih mudah dan menyenangkan tanpa mengurangi ketepatan hasil outputnya. Namun banyak orang, termasuk guru, yang masih enggan untuk belajar sendiri iri ataupun mampu melakukan teknik pemrosesan namun tidak mampu memahami proses dan mengintepretasikan outputnya dengan baik. Untuk mencari alternatif solusi pemecahan masalah di atas, maka diadakan pelatihan analisis data dengan salah satu software statistik yaitu SPSS (Statistical Products and Solution Services). Jika dilihat dari namanya, software SPSS memang sangat membantu memecahkan berbagai permasalahan, khususnya permasalahan dalam ilmu pendidikan. Sasaran dari pelatihan ini adalah para pengajar pondok pesantren Jawaahirul Hikmah III yang terletak di kecamatan Besuki, Tulungagung dimana pondok pesantren ini termasuk pondok dengan basis pendidikan modern. Tujuan dari pelatihan ini adalah memberikan cara praktis dalam teknik analisis data dan aplikasi software SPSS bagi para pengajar pondok pesantren Jawaahirul Hikmah III. Sedangkan untuk tujuan jangka panjang, meningkatkan kemampuan dan kreativitas para pengajar dalam melakukan penelitian (karya ilmiah) sehingga mampu meningkatkan kualitas pembelajaran yang otomatis berdampak positif pada kualitas sekolah (pondok pesantren)

    PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL PADA MATERI KOMUNIKASI DALAM JARINGAN MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X SMK PERWARI TULUNGAGUNG

    Get PDF
    E-book berperan penting dalam proses pembelajaran karena memiliki keunggulan. Peneliti melakukan penelitian di SMK Perwari Tulungagung. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan buku digital pada materi komunikasi dalam jaringan, untuk mengetahui kelayakan buku digital pada penerapan pembelajaran. Model pengembangan menggunakan model 4-D yang merupakan singkatan dari Define, Design, Development and Dessimination. Pengujian produk mengadopsi ISO 9126. Metode pengumpulan data menggunakan angket kuesioner. Metode ini untuk memperoleh data sebagai kelayakan buku digital. Instrumen yang digunakan berupa pertanyaan dengan jawaban yang sudah tersedia terdiri dari 5 (lima) pilihan dengan penskoran = jawaban a skor 5, jawaban b skor 4, jawaban c skor 3, jawaban d skor 2, dan jawaban e skor 1. Dengan rumus skor yang diobservasi dibagi skor yang diharapkan dikali 100%. Dari hasil analisis data terbukti bahwa uji ahli menyatakan 100% hasil ahli media dan 83% untuk ahli materi. Selanjutnya uji coba produk oleh siswa ada dua tahap yakni tahap yang pertama menyatakan 80% dan tahap kedua 81%. Dengan demikian hasil dari penelitian di SMK Perwari Tulungagung dinyatakan layak

    PEMBUATAN PROTOTYPE PERANGKAT LUNAK DATA MINING BERBASIS WEB UNTUK PENGGALIAN KAIDAH ASOSIASI (MINING ASSOCIATION RULES) BERDASARKAN ALGORITMA APRIORI MENGGUNAKAN PHP

    Get PDF
    Ketersediaan data dari suatu database transaksional, telah mendorong pengembangan teknik-teknik yang secara otomatis dapat menemukan asosiasi produk atau item-item yang tersimpan dalam database. Teknik penemuan aturan asosiasi antar produk yang tersimpan dalam database inilah yang dikenal dengan teknik mining association rules.     Banyak teori dan algoritma yang dikembangkan untuk melakukan teknik mining association rules. Salah satu algoritma yang dikembangkan adalah Apriori. Metode atau algoritma apriori ini mempunyai tujuan utama untuk mencari maksimal frequent itemset. Frequent itemset inilah yang selanjutnya di-generate menjadi aturan-aturan asosiatif, yang sebelumnya sama sekali tidak muncul dalam database, menjadi suatu informasi berharga untuk bahan pertimbangan proses pengambilan keputusan.Algoritma apriori yang merupakan interpretasi teknik mining association rules, akan di implementasikan dalam suatu perangkat lunak berbasis web. Perangkat lunak ini dibuat dengan menggunakan seperangkat komputer  berprosesor Intel Celeron 1,86GHz, memori 512 MHz, dan dengan kapasitas hardisk 80 GB. Software (perangkat lunak) yang digunakan meliputi software desain web Macromedia Dreamweaver, pengolah database MySQL, webserver Apache, browser Mozilla Firefox, bahasa pemrograman PHP, serta editor PHPEdit-06.Pada uji coba perangkat lunak yang diterapkan pada beberapa data yang berbeda, diperoleh suatu kesimpulan bahwa waktu yang diperlukan untuk proses penggalian kaidah asosiasi sangat tergantung pada jumlah kemunculan setiap item pada transaksi, jumlah transaksi, minimum support, dan minimum confidence. Sedangkan semakin kecil nilai minimum support dan minimum confidence yang dimasukkan, maka aturan asosiasi yang dihasilkan akan semakin banyak, demikian pula sebaliknya

    Profil kreativitas siswa melalui pembelajaran matematika realistik siswa kelas XI SMAN 1 Tulungagung

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kreativitas siswa yang terbagi menjadi kreatif, kurang kreatif, dan tidak kreatif.. Kreativitas merupakan kegiatan yang menghasilkan sesuatu yang bersifat baru (novel), berguna, dan dapat dimengerti (understandable). Klasifikasi kreativitas siswa diberikan pada siswa kelas XI IPA 4 SMAN 1 Tulungagung yang diberi perlakuan pembelajaran matematika realistic (RME). RME mencerminkan pandangan matematika tertentu mengenai bagaimana anak belajar matematika dan bagiamana matematika harus diajarkan. Data yang didapatkan berupa kalimat deskriptif. Analisis data yang digunakan adalah metode perbandingan tetap (constant comparative method) yang dikemukakan oleh Glaser dan Strauss. Hasil dari penelitian ini siswa yang kreatif mampu menjawab soal secara rinci dan sistematis serta dapat memberikan alasan

    PENGEMBANGAN WEBSITE DAN SISTEM INFORMASI DESA DI KABUPATEN TULUNGAGUNG

    Get PDF
    Di era otonomi daerah, desa merupakan bagian yang sangat penting dalam menentukan  keberhasilan  pembangunan  dan   bersetuhan  langsung  dengan  masyarakat terutama dalam pelayanan publik. Masalah yang timbul dan dihadapi adalah minimnya tingkat ketrampilan aparatur desa dengan tuntutan masyarakat yang lebih dinamis serta sistem pengelolaan arsip masih bersifat konvensional memicu resiko tinggi. Sejalan dengan agenda reformasi dari Kementerian Pemberdayaan Aparatur Negera dan Reformasi Birokrasi bahwa setiap individu dan organisasi dituntut untuk mengembangkan diri guna meningkatkan pelayanan masyarakat. Pengelolaan administrasi dan arsip yang konvensional harus diubah menjadi berbasis sistem dan digital. Selain itu Desa juga perlu mempublikasikan seluruh potensi yang dimilikinya sehingga masyarakat semakin mudah untuk mendapatkan informasi tentang desa, disamping perlu untuk melukan transparansi publik. Berkaitan dengan masalah tersebut, Program pengabdian kepada masyarakat (IbM) khususnya di desa Bangoan dan desa Tulungrejo ini memberikan solusi untuk menyelesaikan persoalan tersebut dengan memberikan bantuan pengembangan website desa dan sistem informasi untuk mengelola data di desa, sekaligus pelatihan pengelolaan administrasi   menggunakan sistem informasi manajemen yang telah dikembangkan. Selain itu kegiatan ini dilakukan dalam rangka peningkatan kemampuan dan ketrampilan aparatur desa dengan memberikan workshop dan sosialisasi UU ASN tahun 2014.Tujuan pelaksanaan program ini adalah untuk memberikan media untuk mempublikasikan segala potensi yang dimiliki desa,  tertatanya pengelolaan administrasi yang telah berbasis digital serta meningkatnya kemampuan dan keterampilan   apartur   desa.   Sebagai   hasil   program   berupa   peningkatan   kualitas pelayanan kepada masyarakat dan publikasi ilmia

    PENGEMBANGAN MEDIA SPARKOL VIDEOSCRIBE BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING KELAS 2 DI SD NEGERI TENGGONG

    Get PDF
    Sparkol Videoscribe salah satu media pembelajaran yang dapat mendukung pemenuhan hak belajar anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengembangan media pembelajaran dan  kelayakan penggunaan media pembelajaran Sparkol Videoscribe di kelas 2 sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development). Tahapan – tahapannya adalah potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk, revisi desain,ujicoba produk, dan revisi produk. Hasil validasi dari para ahli menyatakan bahwa 96% media pembelajaran Sparkol Videoscribe sangat layak digunakan dalam pembelajaran di kelas 2 sekolah dasar

    Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi bangun ruang

    Get PDF
    Dalam  memahami  konsep  bangun  ruang  visualisasi  sangat  diperlukan dalam menunjang kegiatan guru dalam menyampaikan informasi terkait materi yang disampaikan. Seiring berjalannya waktu teknologi terus berkembang dan banyak trobosan media pembelajaran. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda virtual dan benda nyata secara Realtime. Penelitian ini bertujuan mendiskripsikan proses  dan  hasil pengembangan  media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang untuk siswa SMK kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 1 Kras. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and development) dengan menggunakan metode ADDIE. Langkah dalam penelitian ini adalah tahap Analisis, Desain, Development, Implementation, Evaluation. Untuk  melakukan  uji  kelayakan  dilakukan  validasi  ahli  media,  ahli  materi, praktisi guru, uji coba kelompok kecil  dan uji  coba kelompok besar  dengan menggunakan kuisioner. Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran bangun ruang berbasis  Augmented  Reality  berdasarkan  tabel  penilain  dapat  dikategorikan sangat  baik.  Hal  ini  berdasarkan  penilaian  ahli  media  keseluruhan  aspek mendapat perolehan nilai oleh ahli media 82,66%, oleh ahli materi 80%, praktisi pembelajaran 88%, uji kelompok kecil 83%, dan uji kelompok besar 86%, jika dirata-rata maka akan diperoleh hail presentase 84,93%, sehingga media berada pada kategori sangat baik untuk dijadikan media pembelajaran matematika. Dari pengujian tersebut dapat di simpulkan bahwa Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang ini dapat digunakan guru sebagai inovasi  media pembelajaran matematika untuk  siswa SMA/SMK Kelas X

    Pengembangan E-Modul Kontekstual Interaktif Berbasis Web pada Mata Pelajaran Kimia Senyawa Hidrokarbon

    Get PDF
    Supporting the implementation of effective learning process, can not be separated from the use of teaching materials that is module. Modules are also developed in electronic form / format called emodules E-module Is an interactive module that displays / loads images, audio, video and animations that are packaged in a Web base of hydrocarbon compound subjects. Educators are expected to teach  the  learning in the real world so that students are able to remember, understand, and apply the science in everyday life called contextual learning. Techniques of data collection using interviews, questionnaires and observations used to obtain data aspects of functionality and usability. The instrument used in the aspect of functionality using four Likert scales is very feasible, feasible, less feasible, and not feasible. For usability instrument use four likert scale that strongly agree, agree, disagree, and disagree. In portability aspect use 4 web browser that is Mozilla Firefox, Google Chrome, Internet Explorer, and Opera as testing. On the efficiency aspect of using GTMetri application that produces 2 tests, namely YSlow put forward by Yahoo Developer Network and PageSpeed Insights recommended by Google Developer. From the result of data analysis, the functionality aspect of the media expert produces the value of functionality (X) of 1. For the data of the functionality aspect of the material expert gives a value of 90.79% which indicates a very feasible value. From the test results portability aspect using 4 types of web browsers to produce data in the form of all web browsers succeed, but there is a problem in the resolution that resulted in the display becomes small. From the results of the efficiency resulted in an average score of pagespeed of 97.5% and for the yslow score yielded an average score of 96.5%. For usability aspect yield score 80,02% with criterion score that is agre
    corecore