20 research outputs found

    Fatores ensejadores de engajamento em ambientes de mundos virtuais

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    Os alunos deste milênio possuem familiaridade com as Tecnologias de Informação e Comunicação, usam dispositivos conectados às redes WiFi, acessam com frequência a Internet e as redes sociais e são usuários intensivos de jogos digitais e de vídeo games. Para estes alunos, a utilização de recursos e ambientes digitais é uma atividade natural em seu dia-a-dia. É de se esperar que a educação possa aproveitar a condição do domínio tecnológico dos alunos; para proporcionar situações nas quais eles utilizem dispositivos e ambientes digitais que se assemelham com os que eles acessam diariamente, e projetá-los de tal maneira que possam promover um melhor desempenho acadêmico do aluno. Dentre as TICs, uma ferramenta que pode ser utilizada nas escolas com objetivos educacionais são os mundos virtuais 3D. Os mundos virtuais 3D apresentam algumas caraterísticas que merecem ser investigadas objetivando serem utilizadas na educação, tais como: imersão (sensação de presença), realismo e interação com o mundo virtual. Desta forma, os ambientes construídos nos mundos virtuais podem levar o aluno ao aumento de sua concentração e satisfação, o que, juntamente com outras características presentes, podem criar condições para o aluno alcançar o estado de Flow. Entendendo que a partir destas situações há um potencial educacional a ser explorado, este trabalho tem como objetivo investigar estratégias de design e suporte teórico, que forneça subsídio para a construção de laboratórios educacionais dentro dos mundos virtuais, e estes sejam; capazes de levar o aluno ao engajamento nas atividades propostas e consequentemente criar condições para que ele atinja o estado de Flow. Almeja-se mostrar com este trabalho que características como imersão, realismo e interação, presentes nos mundos virtuais, aliadas à construção de um ambiente com laboratórios educacionais engajadores e motivadores, e que permitam o registro das ações dos alunos em suas experiências, oportunizem identificar se as condições de entrada no estado de Flow se aplicam ao aluno. Assim, se buscará diferenciar os elementos que oportunizam estas condições e orientações para a criação de laboratórios educacionais em mundos virtuais; de modo que as atividades propostas nestes laboratórios possibilitem levar o aluno ao estado de Flow, uma vez que pesquisas têm indicado que o estado de Flow propicia melhor desempenho acadêmico.The Millennial generation has familiarity with Information and Communications Technology (ICT), they use devices connected to Wi-Fi networks, frequently access Internet and social networks, and are intensive users of computer games and video games. To these students, the utilization of digital resources and environments is a natural action in day-by-day. It is expected that education explore the student's technological domain to create situations in which students handle the digital resources and environments in school of similar way with those they manipulate daily. More, it awaited those educational designers projecting the digital resources and environments to promote better academic performance of students. Among the ICT, one tool that can be used in schools to achieve educational targets are 3D Virtual Worlds (VW). They present features that deserve to be investigated to application in the education, such as: immersion sensation, realism, and interaction with the virtual world. The environments created inside 3D Virtual Worlds could can lead the student to increase their concentration and satisfaction, which, jointly with others features existent in VW, could create conditions to student achieve the Flow state. Understanding that, from these situations exists one educational potential to be explored, this doctoral thesis proposal have as objective investigate the design strategies and the theoretical support, providing subsidies for the construction of educational laboratories inside 3D Virtual Worlds, which are capable of carry the pupil to engagement in the proposed activities and consequently generate conditions to he/she achieve the Flow state. This proposal aims show that features like realism, immersion sensation, and interaction, existent in 3D Virtual Worlds, allied with the construction of engaging and motivating educational laboratories, allow the record of student's actions in the lab experiences, enabling identify which are the conditions on that student achieve Flow state. This proposal searching differentiate the elements that guide to creation of the educational laboratories in 3D Virtual Worlds, so that the proposed activities in this laboratories enable to carry the student to Flow state, since others research had shown that the Flow state provides better academic performance

    Interoperability in virtual world

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    Recently we have seen a growing use of virtual worlds (VW) in many areas like marketing, e-commerce, games, social interaction and education. The virtual worlds offer many resources to engage their users (named avatar) like freedom of movements, teleport yourself to other local, communicate with other inhabitants (both text and voice messages), capacity to create, modify and destroy objects and the possibility of programming behaviors to these objects via scripts. The amount of resources "in" the world is great. This measure will be bigger if adding the resources "out" the world. Both resources (in and out) need ways to communication. Our interest on VW applications to education goals, rises the necessity of understand the model, protocols and ways of communication these "virtual worlds" with the "real worlds".XI Workshop tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    RASTREAMENTO DE INTERAÇÕES EM LABORATÓRIOS EDUCACIONAIS NOS MUNDOS VIRTUAIS 3D PARA IDENTIFICAÇÃO DE ENGAJAMENTO.

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    O equilíbrio entre teoria e prática sempre foi um desafio histórico na educação, bem como a identificação do engajamento dos alunos nas atividades acadêmicas. Deseja-se o equilíbrio teórico-prático para ampliar os conhecimentos, habilidades e atitudes; e a melhora do engajamento para impulsionar o desempenho dos estudantes. Os laboratórios virtuais desenvolvidos em mundos virtuais 3D são uma alternativa para este desafio, permitindo medir o nível de engajamento do estudante nas experiências práticas. Este artigo apresenta o desenvolvimento de laboratórios em mundos virtuais 3D para as aprendizagens experiencial e significativa, armazenando as interações do aluno com o experimento, permitindo a identificação de seu nível de engajamento

    A possibilidade de identificação da ação mediada nos mundos digitais virtuais 3D

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    O ser humano vive em sociedade e ela reflete a dimensão e a complexidade das relações sociais estabelecidas por seus membros. Tanto a formação do homem é fortemente influenciada por sua bagagem social e histórica, quanto a sociedade na qual ele está inserido. Durante a História, a sociedade tem tido diversas representações e organizações. Nos últimos tempos, os avanços tecnológicos possibilitaram que a comunicação e a presença humana atingissem alcance global. Um exemplo desta possibilidade são os Mundos Digitais Virtuais 3D (MDV3D), que representam os indivíduos e a sua concepção de organização social em um mundo digital virtual. Este artigo apresenta uma reflexão sobre a utilização da teoria sócio-histórica de Vigostky na criação e utilização de MDV3D, com especial interesse em seu uso para a educação

    Investigando a Dimensão Afetiva nos Mundos Virtuais 3D

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    Os mundos virtuais 3D têm sido utilizados para os mais diversos fins. Dentre estas atividades podem ser citadas as de lazer, comércio, relações sociais e educação. O uso de mundos virtuais para a educação tem ganhado cada vez mais atenção na medida em que o potencial destes ambientes é utilizado para pesquisas de ensino e de aprendizagem. Um dos aspectos ainda pouco explorado é de como e se os recursos dos mundos virtuais afetam os usuários, em especial a aparência e a adição de gestos aos avatares e aos personagens não-jogáveis. Este artigo tem como objetivo identificar como os agentes pedagógicos podem exercer uma influência afetiva positiva no sujeito (aluno) estimulando a aprendizagem

    Geração de sistemas supervisórios a partir de modelos orientados a objetos

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    Este trabalho aborda o tema da geração de sistemas supervisórios a partir de modelos orientados a objetos. A motivação para realização do trabalho surgiu com o estudo de sistemas supervisórios e de ferramentas de suporte à modelagem de sistemas usando orientação a objetos. Notou-se que nos primeiros, apesar de possuírem como principal objetivo a visualização de estados e grandezas físicas relacionadas a componentes de plantas industriais (nível de um tanque, temperatura de um gás, por exemplo), os modelos computacionais utilizados baseiam-se em estruturas de dados não hierárquicas, nas quais variáveis de contexto global e não encapsuladas, as chamadas “tags”, são associadas às grandezas físicas a serem visualizadas. Modelos orientados a objeto, por outro lado, constituem uma excelente proposta para a criação de modelos computacionais nos quais a estrutura e semântica dos elementos de modelagem é bastante próxima a de sistemas físicos reais, facilitando a construção e compreensão dos modelos. Assim sendo, a proposta desenvolvida neste trabalho busca agregar as vantagens do uso de orientação a objetos, com conceitos existentes em sistemas supervisórios, a fim de obter-se ferramentas que melhor auxiliem o desenvolvimento de aplicações complexas. Classes e suas instâncias são usadas para modelagem de componentes da planta industrial a ser analisada. Seus atributos e estados são associados às grandezas físicas a serem visualizadas. Diferentes formas de visualização são associadas às classes, aumentando assim o reuso e facilitando o desenvolvimento de sistemas supervisórios de aplicações complexas. A proposta conceitual desenvolvida foi implementada experimentalmente como uma extensão à ferramenta SIMOO-RT, tendo sido denominada de “Supervisory Designer”. A ferramenta desenvolvida estende o modelo de objetos e classes de SIMOO-RT, permitindo a adição de informações específicas para supervisão – tais como as definições de limites para os atributos. A ferramenta foi validada através do desenvolvimento de estudos de casos de aplicações industriais reais, tendo demonstrado diversas vantagens quando comparada com o uso de ferramentas para construção de sistemas supervisórios disponíveis comercialmente)

    Fatores ensejadores de engajamento em ambientes de mundos virtuais

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    Os alunos deste milênio possuem familiaridade com as Tecnologias de Informação e Comunicação, usam dispositivos conectados às redes WiFi, acessam com frequência a Internet e as redes sociais e são usuários intensivos de jogos digitais e de vídeo games. Para estes alunos, a utilização de recursos e ambientes digitais é uma atividade natural em seu dia-a-dia. É de se esperar que a educação possa aproveitar a condição do domínio tecnológico dos alunos; para proporcionar situações nas quais eles utilizem dispositivos e ambientes digitais que se assemelham com os que eles acessam diariamente, e projetá-los de tal maneira que possam promover um melhor desempenho acadêmico do aluno. Dentre as TICs, uma ferramenta que pode ser utilizada nas escolas com objetivos educacionais são os mundos virtuais 3D. Os mundos virtuais 3D apresentam algumas caraterísticas que merecem ser investigadas objetivando serem utilizadas na educação, tais como: imersão (sensação de presença), realismo e interação com o mundo virtual. Desta forma, os ambientes construídos nos mundos virtuais podem levar o aluno ao aumento de sua concentração e satisfação, o que, juntamente com outras características presentes, podem criar condições para o aluno alcançar o estado de Flow. Entendendo que a partir destas situações há um potencial educacional a ser explorado, este trabalho tem como objetivo investigar estratégias de design e suporte teórico, que forneça subsídio para a construção de laboratórios educacionais dentro dos mundos virtuais, e estes sejam; capazes de levar o aluno ao engajamento nas atividades propostas e consequentemente criar condições para que ele atinja o estado de Flow. Almeja-se mostrar com este trabalho que características como imersão, realismo e interação, presentes nos mundos virtuais, aliadas à construção de um ambiente com laboratórios educacionais engajadores e motivadores, e que permitam o registro das ações dos alunos em suas experiências, oportunizem identificar se as condições de entrada no estado de Flow se aplicam ao aluno. Assim, se buscará diferenciar os elementos que oportunizam estas condições e orientações para a criação de laboratórios educacionais em mundos virtuais; de modo que as atividades propostas nestes laboratórios possibilitem levar o aluno ao estado de Flow, uma vez que pesquisas têm indicado que o estado de Flow propicia melhor desempenho acadêmico.The Millennial generation has familiarity with Information and Communications Technology (ICT), they use devices connected to Wi-Fi networks, frequently access Internet and social networks, and are intensive users of computer games and video games. To these students, the utilization of digital resources and environments is a natural action in day-by-day. It is expected that education explore the student's technological domain to create situations in which students handle the digital resources and environments in school of similar way with those they manipulate daily. More, it awaited those educational designers projecting the digital resources and environments to promote better academic performance of students. Among the ICT, one tool that can be used in schools to achieve educational targets are 3D Virtual Worlds (VW). They present features that deserve to be investigated to application in the education, such as: immersion sensation, realism, and interaction with the virtual world. The environments created inside 3D Virtual Worlds could can lead the student to increase their concentration and satisfaction, which, jointly with others features existent in VW, could create conditions to student achieve the Flow state. Understanding that, from these situations exists one educational potential to be explored, this doctoral thesis proposal have as objective investigate the design strategies and the theoretical support, providing subsidies for the construction of educational laboratories inside 3D Virtual Worlds, which are capable of carry the pupil to engagement in the proposed activities and consequently generate conditions to he/she achieve the Flow state. This proposal aims show that features like realism, immersion sensation, and interaction, existent in 3D Virtual Worlds, allied with the construction of engaging and motivating educational laboratories, allow the record of student's actions in the lab experiences, enabling identify which are the conditions on that student achieve Flow state. This proposal searching differentiate the elements that guide to creation of the educational laboratories in 3D Virtual Worlds, so that the proposed activities in this laboratories enable to carry the student to Flow state, since others research had shown that the Flow state provides better academic performance

    Geração de sistemas supervisórios a partir de modelos orientados a objetos

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    Este trabalho aborda o tema da geração de sistemas supervisórios a partir de modelos orientados a objetos. A motivação para realização do trabalho surgiu com o estudo de sistemas supervisórios e de ferramentas de suporte à modelagem de sistemas usando orientação a objetos. Notou-se que nos primeiros, apesar de possuírem como principal objetivo a visualização de estados e grandezas físicas relacionadas a componentes de plantas industriais (nível de um tanque, temperatura de um gás, por exemplo), os modelos computacionais utilizados baseiam-se em estruturas de dados não hierárquicas, nas quais variáveis de contexto global e não encapsuladas, as chamadas “tags”, são associadas às grandezas físicas a serem visualizadas. Modelos orientados a objeto, por outro lado, constituem uma excelente proposta para a criação de modelos computacionais nos quais a estrutura e semântica dos elementos de modelagem é bastante próxima a de sistemas físicos reais, facilitando a construção e compreensão dos modelos. Assim sendo, a proposta desenvolvida neste trabalho busca agregar as vantagens do uso de orientação a objetos, com conceitos existentes em sistemas supervisórios, a fim de obter-se ferramentas que melhor auxiliem o desenvolvimento de aplicações complexas. Classes e suas instâncias são usadas para modelagem de componentes da planta industrial a ser analisada. Seus atributos e estados são associados às grandezas físicas a serem visualizadas. Diferentes formas de visualização são associadas às classes, aumentando assim o reuso e facilitando o desenvolvimento de sistemas supervisórios de aplicações complexas. A proposta conceitual desenvolvida foi implementada experimentalmente como uma extensão à ferramenta SIMOO-RT, tendo sido denominada de “Supervisory Designer”. A ferramenta desenvolvida estende o modelo de objetos e classes de SIMOO-RT, permitindo a adição de informações específicas para supervisão – tais como as definições de limites para os atributos. A ferramenta foi validada através do desenvolvimento de estudos de casos de aplicações industriais reais, tendo demonstrado diversas vantagens quando comparada com o uso de ferramentas para construção de sistemas supervisórios disponíveis comercialmente)

    Laboratórios educacionais virtuais como promotores do estado de flow e da aprendizagem ativa.

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    As novas gerações de alunos que estão nas salas de aula são habituadas comos jogos eletrônicos e com a permanente conexão com a Internet. Frente a esta nova realidade, a educação enfrenta o desafio de utilizar recursos tecnológicos semelhantes aos que o aluno está acostumado, proporcionando atividades práticas em laboratório; de forma que os conceitos teóricos recebidos em sala de aula possam ser aplicados em um ambiente virtual gamificado. Este trabalho apresenta um Laboratório Educacional Virtual (LEV) que busca propiciar o estado de Flow e a aprendizagem ativa. O LEV foi validado por 49 estudantes, dos 15 aos 20 anos, os quais apresentaram indícios de Flow e melhoria na aprendizagem
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