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: “Space invaders”: playing at videogames at home
International audienceVideogames are today a major cultural practice, present in many parts of the society. Nevertheless, we still lack precise studies on how they take place in the everyday life. A study of publics and practices of videogames, based upon a questionnaire by phone and semi-structured interviews, shows that the place of videogames in the spaces of the everyday life varies, according to the commitment of videogame players. Taking here the example of domestic places, this study gives indication upon the importance of this leisure in the everyday life of the players and, at the same time, shows the capacity of individuals to produce and appropriate their home. Thus, domestic space appears as a topological, appropriated and negotiated space.les jeux vidéo constituent aujourd'hui un loisir électronique largement diffusé à l'ensemble de la société, mais dont on connaît encore mal l'inscription dans les espaces du quotidien. À partir d'une étude portant sur l'étude des publics et des pratiques vidéoludiques, associant questionnaire téléphonique et entretiens semi-directifs, il apparaît pourtant que le jeu vidéo prend une place variable dans l'espace au quotidien selon le degré d'engagement des joueurs. En prenant ici l'exemple des espaces domestiques, l'étude de ce déploiement différencié permet à la fois de nous renseigner sur la place qu'occupe ce loisir dans la vie quotidienne des joueurs, et en retour sur la capacité des individus à agir sur l'espace domestique et à se l'approprier. À ce titre, l'espace domestique apparaît comme un espace topologique, approprié et négocié. Summary: Videogames are today a major cultural practice, present in many parts of the society. Nevertheless, we still lack precise studies on how they take place in the everyday life
Le patrimoine dans les politiques de réhabilitation du centre ancien de Barcelone. Discours et réalité (1980-2008)
Au début des années 1980, le centre ancien de Barcelone (qui correspond au district de " Ciutat Vella ") présente tous les aspects d'un quartier historique et populaire au tissu urbain dégradé, à l'exception des quartiers plus bourgeois situés le long de la Via Laietana. Il continue cependant à jouer un rôle particulier dans les fonctions récréatives et culturelles à l'échelle de la ville et dans l'imaginaire des Barcelonais (Savary, 2005). La " crise urbaine ", pour reprendre une expression de J.-P. Lévy (1987), qui le caractérise alors est à la fois démographique, sociale et économique. Pour tenter de la résoudre, la municipalité socialiste, élue en avril 1979 à l'occasion des premières élections démocratiques depuis la fin du régime franquiste, a mis en œuvre une politique de réhabilitation globale du centre ancien. Les pouvoirs publics ont bien compris qu'il ne suffisait pas d'offrir des logements réhabilités pour que les classes moyennes ou aisées reviennent vivre dans un quartier longtemps considéré comme mal famé. Il lui fallait stimuler une perception beaucoup plus positive des quartiers anciens, passant par la transformation de leur paysage et la valorisation de leur patrimoine. Nous proposons d'examiner sous quelles formes, dès le début des années 1980, la question du patrimoine a été intégrée à une ambitieuse politique publique de réhabilitation du centre ancien de Barcelone et quel projet de territoire elle a pu traduire. Quelle place la Municipalité de Barcelone a-t-elle accordé aux politiques patrimoniales, en cherchant à éviter à la fois la " muséification " et la " gentrification " de Ciutat Vella ? Dans quelle mesure pratiquement quarante années de politiques patrimoniales, leurs limites et leurs résistances, traduisent-elles une évolution de la place des quartiers anciens dans la politique municipale, et les contradictions entre la construction et l'appropriation territoriales des pouvoirs publics et celles des résidents du centre ancien de Barcelone
Les jeux vidéo : un patrimoine culturel ?
International audienceFor some years, initiatives favouring the constitution of a "video game heritage" have increased in France. They have born from the growing concern of different political or economical actors, and of players' associations in favour of the patrimonialization of video games. This paper aims to analyze the logics and the strategies underlying this process in the case of video games. If video games should be seen as a cultural heritage, one has to ask himself to which social or territorial identity it refers. Besides, around this process, actors coexist, who support different conservation strategies. Finally, one has to take into account the stakes of this patrimonialization, i.e. for the players the social acknowledgment of the legitimacy of their cultural practice, and, for the industrials, the economic support of the public authorities and, more largely, of the society, by obtaining the acknowledgment of video games as cultural objects, and even pieces of art.Depuis quelques années, les initiatives en faveur de la constitution d'un " patrimoine vidéoludique " se sont multipliées en France. Elles résultent de l'implication croissante de différents acteurs politiques, économiques ou associatifs favorables à la patrimonialisation des jeux vidéo. Cet article entend analyser les logiques et les stratégies qui sous-tendent ce mouvement. Pour que les jeux vidéo puissent être considérés comme un patrimoine culturel, il faut se demander à quelle identité sociale ou territoriale renvoie ce patrimoine. Par ailleurs, autour de ce processus de patrimonialisation gravitent des acteurs qui privilégient des stratégies de conservation différentes. Enfin, il faut prendre en compte les enjeux de cette patrimonialisation, c'est-à-dire pour les joueurs, la reconnaissance sociale de la légitimité culturelle de leur pratique, et, pour les industriels, le soutien économique des pouvoirs publics et plus largement de la société civile par l'octroi du statut d'objet culturel, voire d'œuvre d'art, aux jeux vidéo
L'action publique en situation d'inachèvement. Que se passe-t-il quand ça s'arrête ?
International audienceRésumé : Souvent stigmatisés comme symboles de la faillite d'un modèle politique ou économique, ou comme traces paysagères des magouilles ou de la corruption, les projets d'aménagement inachevés peuvent être aussi les supports de réappropriations artistiques ou symboliques. Ces initiatives, qui se sont particulièrement multipliées en Italie, nous invitent à rompre avec une lecture de l'inachèvement qui ne retient que les signes d'une pathologie ou d'un dysfonctionnement de l'action publique. Au contraire, elles montrent que l"inachèvement n"est pas la fin mais une étape transitoire dans l'histoire d'un projet. La notion d'inachèvement rend lisible à la fois les motifs qui peuvent expliquer l"échec, temporaire ou définitif, d'un projet d'aménagement ou d'une politique publique, mais aussi les possibles recyclages, revalorisations ultérieures symboliques, politiques ou marchandes, parfois longtemps après, de ce même projet ou de ce même territoire. Les projets inachevés continuent ainsi d"alimenter un imaginaire, d'influencer des initiatives, de susciter des politiques publiques et de produire des géographies
Jouer aux jeux vidéo en France. Géographie sociale d'une pratique culturelle
International audiencePlaying videogames in France. Social geography of a cultural practice.—Geographical approaches to leisure and cultural practices are often restricted to sports and outdoor activities. They do not address the micro-scale of individual homes. In our study of the environment and the practice of video gaming in a national population, we aim to shed new light on the spatial analyses of everyday leisure. A survey was conducted in 2012 on a representative sample of the French population aged 11 and over (n = 2,542). It explored the diversity of uses of videogames and contextualized video gaming at the social, cultural, and spatial level. This article shifts the focus from videogames to the players themselves; analyzing gaming as a socially and spatially situated experience. The survey showed that while many inhabitants of France play videogames, their practices are not homogeneous; the diversity in gaming should thus be understood in relation to life cycles and way of dwelling.L'étude de l'environnement et de la pratique du jeu vidéo dans une population nationale permet de repenser les questions spatiales dans l'analyse des loisirs. L'enquête Ludespace, réalisée par questionnaire en 2012, auprès d'un échantillon représentatif de la population française de 11 ans et plus (n = 2 542), explore la diversité des rapports au jeu vidéo et replace ces pratiques dans leur contexte social, spatial et culturel. Il s'agit à la fois de recentrer l'étude des jeux sur les joueurs et de saisir l'expérience vidéoludique comme une expérience située socialement et spatialement. L'enquête montre que si beaucoup de Français jouent aux jeux vidéo, ils ne jouent pas de la même manière, et que les différenciations des pratiques se comprennent à l'aune des cycles de vie et des modes d'habiter. Mots clés : jeux vidéo, pratiques culturelles, mode d'habiter, cycles de vi
Qui sont les joueurs de jeu vidéo en France ?
Il y a encore vingt ans en France, jouer à des jeux vidéo passait au mieux pour une activité exotique, au pire pour une activité futile, apanage des jeunes adolescents mal dans leur peau. Depuis, les jeux vidéo sont devenus un objet culturel majeur. Ils touchent un public de plus en plus large, sont présents sur des supports variés, du micro-ordinateur à la tablette tactile en passant par la console de salon, et tissent des liens de plus en plus nombreux avec d'autres sphères culturelles. Une étude menée en 2012 par un groupe de chercheurs en sciences sociales (voir infra) montre que, désormais, le contact, direct ou indirect, avec les pratiques vidéoludiques concerne l'ensemble de la société : les hommes comme les femmes, les collégiens comme les retraités, les ouvriers comme les cadres, les urbains comme les ruraux. Presque 6 adultes sur 10 déclaraient en 2012 avoir joué (au moins une fois) à un jeu vidéo au cours des 12 derniers mois. Les hommes restent plus concernés que les femmes et le jeu le plus joué en France est le Solitaire. Mais cette généralisation peut sembler trompeuse. D'une part, la majeure partie des joueurs de jeux vidéo ne joue qu'occasionnellement, et les passionnés restent peu nombreux (un peu plus d'1 adulte sur 10 joue tous les jours ou presque). Ce constat n'est pas très éloigné de celui du public du cinéma : beaucoup y vont, mais plus rares sont les cinéphiles assidus. D'autre part, l'opposition entre joueurs et non joueurs n'est pas suffisante pour comprendre la diffusion de la pratique dans notre société : tous les joueurs ne jouent pas de la même façon, ni sur les mêmes supports, ni aux mêmes jeux, ni avec le même niveau d'investissement. C'est bien la diversité des pratiques qui ressort, liée principalement à l'âge, au sexe et dans une moindre mesure aux milieux sociaux
Dissociating anticipation from perception: Acute pain activates default mode network.
Few studies have explored the effect of acute pain on attentional networks and on the default mode network. Moreover, these studies convey conflicting results, seemingly caused by design. To reassess this issue, we studied 20 healthy subjects with functional magnetic resonance imaging while delivering painful electric shocks. The design was purposely constructed to separate rest, anticipation, and pain perception. We found that default mode network activity in response to pain was biphasic. It deactivated during anticipation when the dorsal attentional network was activated. During pain perception, the default mode network was activated, as were attentional networks. The left posterior fusiform gyrus showed the same dynamics as the default mode network, and its activity was negatively correlated to the subject\u27s pain intensity rating. The associative pregenual anterior cingulate cortex seemed to play a key role in these coactivations. These results concur with data from the literature showing that enhanced pain perception results in greater default mode network activity and that the anticorrelation between the default mode network and the dorsal attentional network disappears in chronic pain patients
Au-delà du virtuel : interactions sociales et spatiales dans et autour d'un univers vidéoludique
Les pratiques collectives de jeux vidéo favorisent les échanges et les moments partagés d'exploration des mondes virtuels. Mais la diversité de ces pratiques est encore mal documentée, malgré certains travaux ethnographiques qui ont défriché les terrains des jeux en ligne à univers persistant. À travers une méthodologie, inédite dans les Game Studies, d'enregistrement multi-caméras de plusieurs situations de jeu hors ligne, il est possible de montrer toute la richesse des expériences vidéoludiques fondées sur des interactions sociales et spatiales, et caractérisées par l'alternance de moments de relâchement et de tension, de connexion et de déconnexion, de plaisir et d'ennui, d'orientation et de pertes de repères. En définitive, les interactions sociales et spatiales entre joueurs et jeux et entre joueurs eux-mêmes favorisent le brouillage des limites entre ce qui est le jeu et ce qui ne l'est pas, entre ce qui est dans le jeu et ce qui est hors du jeu, faisant tomber la barrière déjà floue entre réel et virtuel
Towards trustworthy AI: from local explanations to causal understanding
In an era of rapidly advancing AI capabilities and mounting ethical scrutiny, the demand for transparent and trustworthy machine learning solutions has never been more urgent. High-stakes domains such as healthcare, criminal justice, and financial services increasingly deploy complex AI systems that can profoundly impact human lives, yet their opaque nature often renders their decisions inscrutable to the very individuals affected by them. This lack of transparency not only raises ethical concerns but also poses practical challenges for practitioners who must ensure these systems behave as intended when deployed in real-world settings. This dissertation explores the challenge of approximating different types of truth in machine learning, offering methodological improvements that advance both local explainability and causal inference. While XAI methods seek to illuminate the inner workings of black-box models, causal inference techniques aim to uncover the underlying mechanisms that drive observed phenomena. Together, these approaches form a comprehensive framework for understanding - XAI explains our models of reality, while causal inference explains reality itself. Throughout this work, I focus on improving approximations of various truth concepts: causal truths, model truths, and true data distributions. My research begins by addressing foundational limitations in local model explanations, introducing Neighbourhood SHAP values that leverage local reference distributions to provide more meaningful feature attributions that better reflect local model behavior while demonstrating increased robustness against adversarial classifiers. Building on this foundation, I develop Path-Wise Shapley effects (PWSHAP), bridging predictive modeling and causal understanding by combining user-defined causal structures with Shapley values to assess variable impacts through specific causal pathways. Moving beyond model explanations to direct causal inference, I introduce BICauseTree, an interpretable balancing method that identifies clusters where natural experiments occur locally, detecting sub-groups with positivity violations while providing explicit definitions of valid inference populations. Finally, I address the challenge of securely evaluating dataset value for causal investigations, developing an Expected Information Gain framework that allows data hosts to assess merge potential without compromising sensitive information. Collectively, these methodological innovations advance both theoretical understanding and practical applications in explainable and causal AI, offering solutions that enhance transparency, improve decision support, and strengthen trust in AI systems deployed in high-stakes domains
A High Power Density Power System Electronics for NASA's Lunar Reconnaissance Orbiter
A high power density, modular and state-of-the-art Power System Electronics (PSE) has been developed for the Lunar Reconnaissance Orbiter (LRO) mission. This paper addresses the hardware architecture and performance, the power handling capabilities, and the fabrication technology. The PSE was developed by NASA s Goddard Space Flight Center (GSFC) and is the central location for power handling and distribution of the LRO spacecraft. The PSE packaging design manages and distributes 2200W of solar array input power in a volume less than a cubic foot. The PSE architecture incorporates reliable standard internal and external communication buses, solid state circuit breakers and LiIon battery charge management. Although a single string design, the PSE achieves high reliability by elegantly implementing functional redundancy and internal fault detection and correction. The PSE has been environmentally tested and delivered to the LRO spacecraft for the flight Integration and Test. This modular design is scheduled to flight in early 2009 on board the LRO and Lunar Crater Observation and Sensing Satellite (LCROSS) spacecrafts and is the baseline architecture for future NASA missions such as Global Precipitation Measurement (GPM) and Magnetospheric MultiScale (MMS)
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