525 research outputs found

    Mengungkap Realitas Kepatuhan Wajib Pajak Pasca Tax Amnesty

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap serta memaknai tentang kepatuhan wajib pajak pasca tax amnesty dari sudut pandang wajib pajak orang pribadi dan konsultan pajak. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan paradigma interpretif.  Sumber data yaitu data primer yang diperoleh dari hasil wawancara mendalam dengan beberapa informan yang memenuhi kriteria dalam penelitian ini. Hasil penelitian ini yaitu wajib pajak memaknai kepatuhan pasca tax amnesty sebagai suatu tarif matematis untuk menebus kesalahan dalam pelaporan pajak. Tax amnesty sebagai kesempatan emas untuk menghindari pengawasan dan pemeriksaan pajak. Konsultan pajak memaknai kepatuhan pasca tax amnesty sebagai suatu dilema yang dialami oleh wajib pajak karena unsur keterpaksaan dan ketakutan terhadap ancaman peraturan. Tax amnesty tidak secara otomatis meningkatkan kepatuhan wajib pajak. Indonesia dapat menciptakan kepatuhan sukarela apabila pemerintah mengubah definisi pajak menjadi kontraprestasi secara langsung dan bersentuhan dengan aktivitas kehidupan sehari-hari masyarakat

    Identifikasi Scatophagus argus yang dipasarkan di Jakarta berdasarkan Analisis Morfologi dan DNA Barcoding

    Get PDF
    Species list of economical fish landed in Muara Baru Modern Fish Market, Jakarta needs to be examined. Fish species information needs to know the species of fish being traded. However, many species are difficult to identify morphologically. The aim of this research was to identify fish based on their morphological characters and DNA barcoding. The methods of this research were morphologic, morphometric, and molecular identification with DNA barcoding using PCR. Morphological analysis results showed that fish samples have unique characteristics in the presence of spots on their bodies and fading in the abdomen. Morphometric observations were made with 19 different characters and weight measurements. The 19 fish characters observed have a standard deviation of <1, mean that the fish samples taken have a size that was not much different. A comparison ratio of 18 morphometric characters to total length (PT) showed variable results. Genetic analysis of the fish studied had the Max Score and Total Score was same, 1201, Query Coverage was 95%, and Ident was 100%. Based on morphological analysis and DNA barcoding used by fish species identified as Scatophagus argus species. Both methods were successfully carried out and the two methods complement each other to identify fish species correctly and accurately. Jumlah ikan ekonomis yang banyak diperjualbelikan di Pasar Muara Baru, Jakarta perlu dilakukan penelitian. Informasi spesies ikan perlu diketahui untuk mengetahui jenis ikan yang diperjualbelikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi morfologi ikan dengan pendekatan studi morfometrik dan DNA barcoding. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pengamatan morfologi dan pengukuran morfometri serta identifikasi molekuler dengan DNA barcoding menggunakan PCR. Hasil analisis morfologi menunjukkan bahwa sampel ikan memiliki karakteristik yang unik dengan adanya corak totol di seluruh tubuhnya dan memudar di bagian perut. Pengamatan morfometrik dilakukan dengan 19 karakter yang berbeda serta pengukuran berat. 19 karakter ikan yang diamati memiliki standar deviasi yang <1, artinya sampel ikan yang terambil memiliki ukuran yang tidak jauh berbeda. Rasio perbandingan 18 karakter morfometri terhadap panjang total (PT) menunjukkan hasil yang bervariasi. Analisis genetik dari ikan  yang diteliti memiliki Max Score dan Total Score sama yaitu 1201 dengan Query Coverage 95%, dan Ident 100%. Berdasarkan analisis morfologi dan DNA barcoding yang digunakan spesies ikan teridenfikasi spesies Scatophagus argus.  Kedua metode tersebut berhasil dilakukan dan kedua metode tersebut saling melengkapi untuk melakukan identifikasi spesies ikan secara tepat dan akurat

    PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI POKOK FLORA DAN FAUNA ALAM INDONESIA PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS VII SMP NEGERI 1 WONOSALAM JOMBANG

    Get PDF
    ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah multimedia interaktif untuk materi pokok Flora dan Fauna Alam Indonesia pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII di SMP Negeri 1 Wonosalam Jombang. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan pengembangan yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Model ADDIE ini memiliki prosedur yang kompleks sehingga sesuai jika digunakan pada mata pelajaran yang berorientasi pada aspek intelektual dan afektif. Kelayakan dari multimedia interaktif ini diukur berdasarkan hasil wawancara dan uji validasi melalui angket. Data angket yang diperoleh akan dianalisis menggunakan rumus Skala Likert untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif yang dikembangkan. Hasil uji validasi ahli materi mendapatkan persentase 97%. Hasil uji validasi ahli media mendapatkan persentase 95%. Maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif untuk materi pokok Flora dan Fauna Alam Indonesia pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII di SMP Negeri 1 Wonosalam Jombangmendapatkan kategori sangat layak dengan hasil rata-rata persentase berada pada rentang skala 81%-100%. Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, Flora dan Fauna Alam Indonesia, Ilmu Pengetahuan Sosial.ABSTRACTThis study aims to develop an interactive multimedia for the subject matter of Indonesian Natural Flora and Fauna in the Social Sciences subject of class VII at SMP Negeri 1 Wonosalam Jombang. This study uses the ADDIE model which has 5 stages of development, namely Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. This ADDIE model has a complex procedure so that it is suitable for use in subjects that are oriented to the intellectual and affective aspects. The feasibility of this interactive multimedia was measured based on the results of interviews and validation tests through questionnaires. The questionnaire data obtained will be analyzed using the Likert Scale formula to determine the feasibility of the interactive multimedia developed. The results of the validation test formaterial experts get a percentage of 97%. The results of the validation test for media experts get a percentage of 95%. So it can be concluded that interactive multimedia for the subject matter of Fauna Indonesia in the Social Sciences subject for class VII at SMP Negeri 1 Wonosalam Jombang gets a very decent category with the average percentage results in the 81%-100% scale range.Keywords: Development, Interactive Multimedia, Indonesian Natural Flora and Fauna, Social Sciences

    PEMBUATAN WEBSITE COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA BARA 82 RESTO SURABAYA

    Get PDF
    BARA 82 Resto Surabaya merupakan salah satu rumah makan di Surabaya. Lokasi restoran ini cukup strategis dan mudah dijangkau oleh berbagai macam kendaraan umum maupun pribadi, karena terletak di dalam Perumahan Nirwana yang jalannya cukup luas dan bisa memuat banyak kendaraan yang berlalu lalang. Permasalahannya adalah pada saat ini BARA 82 Resto Surabaya ingin mengembangkan usahanya secara online, namun sampai sekarang belum memiliki Website Company Profile yang bisa menampung berbagai macam informasi dan diskon serta promosi terkait dengan restoran ini. Hal ini berdampak banyak pelanggan tidak mengetahui adanya penambahan menu, adanya promosi, dan diskon di BARA 82 Resto Surabaya. Solusi yang ditawarkan adalah pembuatan Website Company Profile Sebagai Media Promosi Pada BARA 82 Resto Surabaya. Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan kebutuhan pengguna yaitu pelanggan dan admin. Aplikasi untuk pelanggan meliputi &nbsp;Halaman Depan (Home), Informasi Halaman Depan, Menu Makanan Pada Halaman Menu, Pintasan Menu Pesan Langsung, dan Pintasan fitur Go Food pada Aplikasi Gojek. Sedangkan aplikasi untuk admin meliputi &nbsp;Dashboard untuk visualisasi informasi,&nbsp; Halaman &nbsp;untuk Mengelola Menu, Menu Tambah Post untuk menambah menu promo, Menu Upload Gambar, dan Menu Inbox untuk memantau&nbsp; pesanan &nbsp;dari pelanggan

    Pengaruh Service Quality, Trust, Customer Satisfaction Terhadap Loyalitas Mahasiswa pada Stikom Surabaya

    Get PDF
    Maraknya persaingan bisnis pendidikan di Indonesia pada saat ini, menyebabkan masing-masing perguruan tinggi berupaya meningkatkan kualitas pelayanan (service quality) sebagai pendukung peningkatan kualitas pendidikan. STIKOM Surabaya sebagai salah satu perguruan tinggi swasta di Jawa Timur yang berorientasi pada penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dibidang komputer, juga berupaya untuk meningkatkan service quality agar mahasiswanya menjadi puas dan loyal. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji hal tersebut dengan menganalisis keterkaitan antara kualitas pelayanan (Service Quality), Trust, Customer Satisfaction dan loyalitas (loyalty) mahasiswa STIKOM Surabaya. Dengan penyebaran kuesioner pada sampel mahasiswa angkatan 2009 sebanyak 172 orang dan penggunaan metode analisis Structure Equal Modeling (SEM), diperoleh hasil bahwa setiap peningkatan service quality akan meningkatkan customer satisfaction dan trust, dan setiap peningkatan customer satisfaction akan meningkatkan loyalty mahasiswa STIKOM Surabaya. Setiap peningkatan service quality akan meningkatkan loyalty mahasiswa STIKOM Surabaya secara tidak langsung melalui mediator customer satisfactio

    PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PERMAINAN ALAT MUSIK SEDERHANA PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA UNTUK KELAS VII DI SMP NEGERI 50 SURABAYA

    Get PDF
    AbstrakPenelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menghasilkan sebuah produk multimedia interaktif yang layak digunakan pada materi permainan alat musik sederhana mata pelajaran Seni Budaya kelas VII di SMP Negeri 50 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan media menggunakan model ADDIE oleh Branch (2009). Model ADDIE yang diimplementasikan memiliki 5 tahapan sederhana yaitu, Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara dan angket kelayakan untuk ahli materi serta ahli media. Dari data yang telah dikumpulkan, kegiatan selanjutnya yaitu analisis data untuk menghitung kelayakan multimedia interaktif yang dikembangkan dengan menggunakan skala likert interval 1-5. Hasil perhitungan kelayakan yang didapatkan untuk kelayakan materi oleh ahli materi sebesar 100% dengan kategori sangat layak. Sedangkan untuk kelayakan media yang dilakukan oleh ahli media didapatkan hasil sebesar 86% dengan kategori sangat layak, dan kelayakan buku penyerta oleh ahli media sebesar 80% dengan kategori layak. Sehingga dapat disimpulkan dari hasil perhitungan tersebut media yang telah dikembangkan layak untuk membantu dan menunjang kegiatan pembelajaran pada materi permainan alat musik sederhana mata pelajaran Seni Budaya kelas VII di SMP Negeri 50 Surabaya.Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, Seni Budaya, ADDIE.AbstractThis research was conducted with the aim of producing an interactive multimedia product that is suitable for use in simple musical instrument game materials for the VII grade cultural arts subject at SMP Negeri 50 Surabaya. The development model used to develop the media uses the ADDIE model by Branch (2009). The ADDIE model implemented has 5 simple stages, namely, Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The data collection instruments used were interviews and feasibility questionnaires for material experts and media experts. From the data that has been collected, the next activity is data analysis to calculate the feasibility of interactive multimedia developed using a Likert interval scale of 1-5. The results of the feasibility calculation obtained for the feasibility of the material by material experts are 100% in the very feasible category. Meanwhile, for the feasibility of the media carried out by media experts, the results obtained were 86% in the very feasible category, and the feasibility of accompanying books by media experts was 80% in the appropriate category. So it can be concluded from the results of these calculations that the media that has been developed is feasible to assist and support learning activities on simple musical instrument game material for Class VII Cultural Arts subjects at SMP Negeri 50 Surabaya.Keywords: Development, Interactive Multimedia, Cultural Arts, ADDIE

    PENGEMBANGAN MEDIA E-MODUL MATERI PIUTANG DAGANG PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KELAS XI JURUSAN AKUNTANSI DAN KEUANGAN LEMBAGA SMK ISLAM 1 DURENAN TRENGGALEK

    Get PDF
    AbstrakTujuan penelitian pengembangan ini adalah mengembangkan media e-modul pada materi pokok piutang dagang mata pelajaran akuntansi keuangan di SMK Islam 1 Durenan Trenggalek agar layak digunakan menjadi media dalam proses pembelajaran jarak jauh (PJJ) dan sarana sumber belajar bagi peserta didik. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model ADDIE yaitu Model pengembangan analyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation(implementasi) dan evaluation (evaluasi). Teknik pengumpulan data untuk mengetahui kelayakan dilakukan menggunakan angket kepada ahli materi yaitu guru mata pelajaran akuntansi keuangan SMK Islam 1 Durenan Trenggalek dan ahli media yaitu dosen jurusan kurikulum &amp; teknologi pendidikan berupa instrumen angket kemudian dianalisis menggunakan skala Likert untuk mengukur presentase instrumen angket. Hasil pengumpulan data yang diperoleh dari analisis validasi materi mendapatkan persentase 95%(sangat baik) dan ahli media untuk kategori media e-modul mendapatkan persentase 92% (sangat baik) dan untuk kategori bahan penyerta mendapatkan persentase 89% (sangat baik). Media e-modul yang dikembangkan oleh peneliti mempunyai beberapa kelebihan diantaranya: 1) e-modul yang berupa link dapat diakses di peramban smartphone maupun laptop/personal komputer dan barcode dapat di scan dengan mudah baik di smartphone maupun di laptop/personal komputer; 2) e-modul dapat diidistribusikan melalui WhatsApp dan atau google drive lengkap disertai dengan bahan penyerta sebagai panduannya; 3) materi disajikan dengan unsur visual dengan desain yang dibuat jelas dan semenarik mungkin untuk mengurangi rasa bosan peserta didik; 4) penyajian bersifat interaktif dan dinamis dengan mengajak user aktif mengerjakan tugas yang diberikan; dan 5) bahan pelajaran terbagi lebih merata dalam satu semester pembelajaran. Kesimpulannya dari penelitian pengembangan media e-modul pada materi pokok piutang dagang dalam mata pelajaran akuntansi keuangan untuk kelas XI di SMK Islam 1 Durenan Trenggalek ini adalah media e-modul dapat dikatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran yang dibuktikan dengan hasil dari validasi materi dan media.Kata Kunci: E-Modul, ADDIE, Piutang DagangAbstractThe purpose of this development research is to develop e-module media on the subject matter of trade receivables in financial accounting subjects at SMK Islam 1 Durenan Trenggalek so that it is suitable for use as a medium in the distance learning process (PJJ) and learning resource facilities for students. The development model used in this study is the ADDIE Model, namely the analysis, design, development, implementation and evaluation model. Data collection techniques to determine the feasibility were carried out using a questionnaire to material experts, namely teachers of financial accounting subjects at SMK Islam 1 Durenan Trenggalek and media experts, namely lecturers of curriculum &amp; educational technology in the form of questionnaire instruments and then analyzed using a Likert scale to measure the percentage of questionnaire instruments. The results of data collection obtained from material validation analysis get a percentage of 95% (very good) and media experts for the e-module media category get a percentage of 92% (very good) and for the accompanying material category get a percentage of 89% (very good). The emodule media developed by the researcher has several advantages including: 1) e-module in the form of a link that can be accessed on a smartphone or laptop/personal computer browser and barcodes can be scanned easily either on a smartphone or on a laptop/personal computer; 2) e-modules can be distributed via WhatsApp and or Google Drive complete with accompanying materials as a guide; 3) the material is presented with visual elements with designs that are made clear and attractive as possible to reduce the boredom of students; 4) the presentation is interactive and dynamic by inviting the user to actively work on the given task; and 5) lesson materials are divided more evenly in one semester of learning. The conclusion from the research on the development of e-module media on the subject matter of trade receivables in financial accounting subjects for class XI at SMK Islam 1 Durenan Trenggalek is that e-module media can 2be said to be suitable for use in the learning process as evidenced by the results of material and media validation.Keywords: E-Modul, ADDIE, Accounts Receivabl

    Hubungan Antara Interaksi Teman Sebaya Dengan Perilaku Pacaran Pada Remaja

    Get PDF
    Courtship problem can not be separated from the world of teenagers, because one of the characteristics of teenagers who stands out is a sense of fun to the opposite sex with a desire to have. At this time, a teenager usually begin a “crush” the opposite sex. Among adolescents, dating become very proud identity. Usually a teenager will be proud and confident if you already have a boyfriend / girlfriend. Instead teens who do not have a boyfriend / girlfriend considered less slang. One that affects the courtship behavior in teenagers is peer interaction. Adolescent interactions made with the environment, be it with a group of peers in their daily lives may be adversely affected. Negative interactions are built teenager with peer groups can bring teens involved in juvenile delinquency such as courtship. The aim in this study, namely: to determine the relationship between peer interaction with courtship behavior in adolescents. The hypothesis is a positive relationship between peer interaction with courtship behavior in adolescents. Subjects in this study were 132 adolescents, this study wore cluster random sampling study, that all groups in the population given the same opportunities to be sampled. Data collection tool in this research using the scale of peer interaction and courtship behavior. Data analysis techniques using the product moment correlation. The analysis results obtained from this study are: there is a very significant positive correlation between peer interaction with courtship behavior in adolescents. Effective contribution of peer interaction between the variables of the courtship behavior of 7.1%. Based on the results of analysis variables peer interactions have the empirical mean (RE) 88.42 and the mean hypothetical (RH) of 60 which means peer interaction on the subject is very high. Variable courtship behavior known empirical mean (RE) 93.20 and the mean hypothetical (RH) of 69 which means courtship behavior on the subject is high. Keywords: Interaction peers, dating behavior in adolescents

    Implementation of Online Sales Information System for Sandals Craftsmen In Berbek Village

    Get PDF
    Berbek Village has 55 families with livelihoods as sandals craftsmen about 40%. The problem of the last five years is the sales of sandals craftsmen has decreased by 50% that bring the economy level decreased. Therefore, the craftsmen want to expand their market share and hope it will increase the sales of sandals. The solution offered is Online Sales Information System. The research methodology using Waterfall Model was started with survey and interview, system analysis, database design, coding using PHP programming language and MySQL database, system testing, training for sandals craftsmen, and system evaluation by filling and processing of questionnaire. Training results show that sandals craftsmen can sell their products through an online sales information system that has been created. System evaluation results have also shown that online sales information system can be well received by sandals craftsmen
    corecore