611 research outputs found

    Há lugar para a acessibilidade nos games : um estudo de caso de No Place for Bravery

    Get PDF
    Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Línguas Estrangeiras Aplicadas ao Multilinguismo e à Sociedade da Informação, 2019.Os videogames, atualmente, são a maior indústria do entretenimento mundial, conquistando cada vez mais público. Apesar disso, ainda há uma parcela da população que não tem acesso completo a essa mídia, tendo de jogar títulos especialmente pensados para serem acessíveis a um público específico, ou ficando de lado dessa forma de entretenimento. A falta de acessibilidade geralmente é causada não pela dificuldade técnica de implementação de recursos acessíveis, nem por descaso dos desenvolvedores dos jogos, mas por falta de conhecimento sobre as necessidades de diferentes tipos de usuário e sobre as ferramentas existentes que possibilitam sua inclusão. Este trabalho pretende explicitar as barreiras presentes nos videogames e propor soluções para eliminá-las, contribuindo para a democratização do acesso. Para isso, elege como objeto de estudo o jogo No Place for Bravery, desenvolvido pelo estúdio brasiliense The Glitch Factory, realizando a análise de uma versão de teste do título, com base em manuais e diretrizes voltados especificamente à acessibilidade em games, para identificar os entraves à acessibilidade presentes, bem como propor soluções que tornem possível eliminá-los ou diminuir seu impacto negativo na experiência de jogadores de diferentes perfis. Espera-se que a análise possa auxiliar no desenvolvimento de uma versão mais acessível do jogo analisado, bem como contribuir para a discussão sobre acessibilidade em videogames, levando-a para o ambiente das desenvolvedoras.Video games today are the largest entertainment industry in the world, winning more and more audience. Despite that, there is still a portion of the population who do not have full access to this media, having to play titles specially designed to be accessible to a specific audience, or to remain excluded from this form of entertainment. The lack of accessibility of this medium is usually caused not by the technical difficulty of implementing accessible features, nor by developers' negligence, but by the lack of knowledge about the needs of different types of users, and about the existing tools that make it possible to include them. This paper aims to clarify the barriers present in this type of media, and propose solutions to eliminate them, contributing to the democratization of access to games. To this end, it chooses as object of study the game No Place for Bravery, developed by the studio The Glitch Factory, from Brasilia, conducting the analysis of a test version of the title, based on manuals and guidelines specifically aimed at accessibility in games, to identify the accessibility barriers present, as well as proposing solutions that make it possible to eliminate them or reduce their negative impact on the experience of players of different profiles. It is expected that the analysis can assist in the development of a more accessible version of the analysed game, as well as contribute to the discussion about accessibility in games, taking it to the developers’ environment

    Análise das ressalvas no relatório dos auditores independentes das empresas brasileiras do setor de energia

    Get PDF
    Atualmente, os usuários dos relatórios contábeis buscam cada vez mais transparência e confiabilidade das informações contidas nesses documentos. Dessa forma, a auditoria emite o relatório dos auditores independentes com sua opinião a respeito das demonstrações, garantindo assim, a veracidade dos fatos ali apresentados. Nesse aspecto, a presente pesquisa tem como objetivo analisar as particularidades das ressalvas no relatório dos auditores independentes das empresas brasileiras do setor de energia. Para isso, foram coletadas as demonstrações contábeis das empresas do setor. As demonstrações foram analisadas e tabeladas de acordo com a classificação de cada relatório dos auditores independentes. Os resultados permitiram concluir que a grande maioria das empresas brasileiras de energia atende corretamente às práticas contábeis adotadas no Brasil e, portanto, não apresentaram nenhuma ressalva em seus relatórios de auditoria. Enquanto as empresas que apresentaram ressalva possuíram divergência entre os registros auxiliares e os registros contábeis e ausência de revisão de vida útil do ativo intangível e, por isso, pode-se concluir que essas empresas necessitam de melhoras na transparência das informações e no cumprimento das práticas contábeis

    Antes do Press Start : fatores de (in)acessibilidade em videogames

    Get PDF
    Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, 2022.Os videogames, atualmente, são a maior indústria do entretenimento mundial, alcançando cerca de 3 bilhões de jogadores ao redor do mundo. Apesar disso, as barreiras de acessibilidade presentes nos jogos impõem uma distância entre o universo dos games e pessoas com diversidade funcional, sobretudo as pessoas com deficiência. Nesse sentido, este trabalho surge com o objetivo de criar um modelo que facilite a análise e criação de jogos acessíveis. Para tanto, pretende analisar as propostas atuais de guias de acessibilidades em games, estabelecer a relação indissociável entre acessibilidade e tradução e analisar o estado atual de acessibilidade em jogos reconhecidos por sua inovação em acessibilidade. A pesquisa se justifica pela necessidade de remover as barreiras de acessibilidade presentes nos jogos, ou, ao menos, minimizá-las, a fim de tornar os games mais acessíveis. Desse modo, adotou um caráter empírico, e se apoiou na pesquisa bibliográfica de literatura e na pesquisa documental para criar uma nova proposta de análise descritiva. Com base nos manuais Diretrizes de Acessibilidade para Jogos (DAJ) Game Accessibility Guidelines (GAG), Practical Guide to Game Accessibility (PGGA), Xbox Accessibility Guidelines (XAG) e Xbox Gaming and Disability Player Experience Guide (XPEG), foram propostos requisitos de análise aplicados aos jogos Assassin’s Creed: Valhalla, Grounded, HyperDot, The Last of Us: Part II e Watch Dogs: Legion, os indicados ao prêmio de Inovação em Acessibilidade do evento The Game Awards. A análise descritiva dos jogos pretendeu responder à pergunta “O que levou esses jogos a serem reconhecidos por inovação em acessibilidade?”. As principais respostas encontradas foram que os títulos listados contaram com consultoria de acessibilidade de pessoas funcionalmente diversas, foram além do básico exigido para cumprir requisitos propostos e trouxeram novas preocupações, como acessibilidade para fobias e enjoo de movimento. Por fim, espera-se que os modelos propostos possam ser uma ferramenta de auxílio para o desenvolvimento e análise de jogos acessíveis, e que o trabalho tenha evidenciado a necessidade de se considerar a tradução enquanto ferramenta acessível.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES).Video games are currently the world's largest entertainment industry, reaching about 3 billion players worldwide. Despite this, the accessibility barriers present in games impose a distance between the universe of games and people with functional diversity, especially persons with disabilities. In this sense, this work aims to create a model that facilitates the analysis and creation of accessible games. To do so, it intends to analyze the current proposals for accessibility guides in games, establish the inseparable relationship between accessibility and translation, and analyze the current state of accessibility in games recognized for their innovation in accessibility. The research is justified by the need to remove accessibility barriers present in games, or at least minimize them, in order to make games more accessible. In this way, the research adopted an empirical character, and relied on bibliographic literature research and documentary research to create a new proposal for a descriptive analysis. Based on the manuals Diretrizes de Acessibilidade para Jogos (DAJ), Game Accessibility Guidelines (GAG), Practical Guide to Game Accessibility (PGGA), Xbox Accessibility Guidelines (XAG), and Xbox Gaming and Disability Player Experience Guide (XPEG), the analysis requirements were proposed and applied to the games Assassin's Creed: Valhalla, Grounded, HyperDot, The Last of Us: Part II, and Watch Dogs: Legion, the nominees for the Innovation in Accessibility award of The Game Awards event. The descriptive analysis of the games was intended to answer the question "What led these games to be recognized for innovation in accessibility?" The main answers found were that the listed games relied on accessibility consulting by functionally diverse persons, went beyond the basics required to meet the proposed requirements, and brought new concerns, such as accessibility for phobias and motion sickness. Finally, it is hoped that the proposed models can be an aid tool for the development and analysis of accessible games, and that the work has highlighted the need to consider translation as an accessible tool.Los videojuegos son actualmente la mayor industria de entretenimiento mundial, con cerca de 3.000 millones de jugadores en todo el mundo. A pesar de esto, las barreras de accesibilidad presentes en los juegos imponen una distancia entre el universo de los juegos y las personas con diversidad funcional, especialmente las personas con discapacidad. En este sentido, este trabajo pretende crear un modelo que facilite el análisis y la creación de juegos accesibles. Para hacerlo, pretende analizar las propuestas actuales de guías de accesibilidad en los videojuegos, establecer la relación inseparable entre accesibilidad y traducción, y analizar el estado actual de la accesibilidad en juegos reconocidos por su innovación en materia de accesibilidad. La investigación se justifica por la necesidad de eliminar las barreras de accesibilidad presentes en los juegos, o al menos minimizarlas, para hacerlos más accesibles. De este modo, la investigación adoptó un carácter empírico y se apoyó en la investigación bibliográfica y documental para crear una nueva propuesta de análisis descriptivo. Basándose en los manuales Diretrizes de Acessibilidade para Jogos (DAJ), Game Accessibility Guidelines (GAG), Practical Guide to Game Accessibility (PGGA), Xbox Accessibility Guidelines (XAG), y Xbox Gaming and Disability Player Experience Guide (XPEG), se propusieron los requisitos de análisis y se aplicaron a los videojuegos Assassin's Creed: Valhalla, Grounded, HyperDot, The Last of Us: Part II y Watch Dogs: Legion, los nominados al premio a la Innovación en Accesibilidad del evento The Game Awards. El análisis descriptivo de los juegos pretendía responder a la pregunta "¿Qué llevó a estos videojuegos a ser reconocidos por su innovación en accesibilidad?" Las principales respuestas encontradas fueron que los títulos incluidos en la lista contaron con consultores de accesibilidad con diversidad funcional, iban más allá de lo básico requerido para cumplir los requisitos propuestos y aportaban nuevas preocupaciones, como la accesibilidad para fobias y cinetosis. Al final, se espera que los modelos propuestos puedan ser una herramienta de ayuda para el desarrollo y el análisis de juegos accesibles, y que el trabajo haya puesto de manifiesto la necesidad de considerar la traducción como una herramienta accesible.Les jeux vidéo constituent actuellement la plus grande industrie du divertissement mondial, avec environ 3 milliards de joueurs dans le monde. Malgré cela, les barrières d'accessibilité présentes dans les jeux imposent une distance entre l'univers des jeux et les personnes présentant une diversité fonctionnelle, notamment les personnes handicapées. En ce sens, ce travail vise à créer un modèle qui facilite l'analyse et la création de jeux accessibles. Pour ce faire, il entend analyser les propositions actuelles de guides d'accessibilité dans les jeux, établir la relation indissociable entre l'accessibilité et la traduction, et analyser l'état actuel de l'accessibilité dans les jeux reconnus pour leur innovation en matière d'accessibilité. La recherche est justifiée par la nécessité de supprimer les obstacles à l'accessibilité présents dans les jeux, ou du moins de les minimiser, afin de rendre les jeux plus accessibles. Ainsi, la recherche a adopté un caractère empirique et s'est appuyée sur une recherche bibliographique et documentaire pour créer une nouvelle proposition d'analyse descriptive. Sur la base des manuels Diretrizes de Acessibilidade para Jogos (DAJ), Game Accessibility Guidelines (GAG), Practical Guide to Game Accessibility (PGGA), Xbox Accessibility Guidelines (XAG) et Xbox Gaming and Disability Player Experience Guide (XPEG), les exigences de l'analyse ont été proposées et appliquées aux jeux Assassin's Creed : Valhalla, Grounded, HyperDot, The Last of Us : Part II et Watch Dogs : Legion, nominés pour le prix de l'innovation en matière d'accessibilité lors de la cérémonie The Game Awards. L'analyse descriptive des jeux visait à répondre à la question « Qu'estce qui a conduit ces jeux à être reconnus pour leur innovation en matière d'accessibilité ? » Les principales réponses trouvées sont que les jeux listés se sont appuyés sur le conseil en accessibilité pour les personnes fonctionnellement diverses, sont allés audelà des bases requises pour répondre aux exigences proposées, et ont apporté de nouvelles préoccupations, comme l'accessibilité pour les phobies et le mal des transports. Enfin, il est à espérer que les modèles proposés peuvent constituer un outil d'aide pour le développement et l'analyse de jeux accessibles, et que ce travail a mis en évidence la nécessité de considérer la traduction comme un outil accessible

    Racism and identity: a critical discourse analysis of Chimamanda Ngozi Adichie’s Americanah

    Get PDF
    This paper aims to analyze racist discourses and identity aspects in the novel Americanah (2013), written by Chimamanda Ngozi Adichie. The main objectives of this research are to identify the impacts immigration brought to the protagonist’s social and personal life and to determine how her identity construction was affected by stereotypes and social structure. The methodology used in this study was a bibliographical research. The work is divided into two sections: firstly, a literature review, explaining theories on Critical Discourse Analysis, identity and racism, developed by authors such as Beale (1970), Smit (1996), Fairclough (2009) and Feagin (2014); afterwards, a critical analysis of excerpts and dialogues extracted from the book.This paper aims to analyze racist discourses and identity aspects in the novel Americanah (2013), written by Chimamanda Ngozi Adichie. The main objectives of this research are to identify the impacts immigration brought to the protagonist’s social and personal life and to determine how her identity construction was affected by stereotypes and social structure. The methodology used in this study was a bibliographical research. The work is divided into two sections: firstly, a literature review, explaining theories on Critical Discourse Analysis, identity and racism, developed by authors such as Beale (1970), Smit (1996), Fairclough (2009) and Feagin (2014); afterwards, a critical analysis of excerpts and dialogues extracted from the book

    A periferia brasileira no cenário da Covid-19: aproximações à realidade da Favela Paraisópolis - São Paulo (SP)

    Get PDF
    TCC (Graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro Socioeconômico. Serviço Social.Em um cenário de alerta global devido à doença da Covid-19, este estudo, de caráter exploratório, busca identificar as questões emergentes que ultrapassam o contexto epidemiológico e sanitário, tendo como recorte a mobilização comunitária e terceiro setor na Favela Paraisópolis, na zona sul de São Paulo. A partir de uma conjuntura histórica de acesso segregado ao espaço urbano que é intrínseca à Lei de Terras e ao desenvolvimento industrial, verifica-se, também, como a população das áreas periféricas brasileiras tem resistido aos efeitos da Covid-19 e às medidas preventivas de combate ao novo coronavírus. A metodologia da pesquisa é qualitativa, bibliográfica e documental, para obter resultados que permitam avaliar a conjuntura para além do caráter epidemiológico e sanitário da Covid-19. Os resultados deste estudo indicam a mobilização de movimentos sociais junto à periferia em São Paulo para enfrentamento à Covid-19, bem como a presença de organizações comunitárias aliadas à expressiva atuação do terceiro setor na Favela Paraisópolis, refletindo a ineficiência do Estado na garantia dos direitos sociais à população de baixa renda e de periferia. Conclui-se, também, a ausência de políticas públicas emergentes no contexto da Covid-19, de forma a observar as especificidades desses territórios dotados de precariedades habitacionais e de infraestrutura.In a scenario of global alert due to Covid-19 disease, this exploratory study seeks to identify emerging issues that go beyond the epidemiological and health context, focusing on community mobilization and the third sector in the Paraisópolis Slum, in the south zone of São Paulo. From a historical conjuncture of segregated access to urban space that is intrinsic to the Land Law and industrial development, it can also be seen how the population of the brazilian peripheral areas has resisted the effects of Covid-19 and preventive measures to combat to the new coronavirus. The research methodology is qualitative, bibliographic and documentary, to obtain results that allow assessing the conjuncture beyond the epidemiological and sanitary character of Covid-19. The results of this study indicate the mobilization of social movements near the periphery in São Paulo to confront Covid-19, as well as the presence of community organizations allied to the expressive performance of the third sector in the Paraisópolis Slum, reflecting the inefficiency of the State in guaranteeing rights social services to the low-income and periphery population. It also concludes the absence of public policies emerging in the context of Covid-19, in order to observe the specificities of these territories endowed with precarious housing and infrastructure

    Atividades experimentais em ciências, na educação pré-escolar e no ensino do 1º ciclo do Ensino Básico

    Get PDF
    Dissertação de Mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico.O presente documento relata vivências do nosso estágio pedagógico, no âmbito das unidades curriculares Prática Educativa Supervisionada I e II, inseridas no Mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Sendo assim, este documento aborda o estágio pedagógico, de uma forma geral, relatando como o mesmo decorreu e referenciando algumas práticas pertinentes que foram essenciais para a nossa formação enquanto futuros profissionais de educação. Consta, ainda, deste documento de Relatório de Estágio uma componente investigativa que incide sobre as atividades experimentais desenvolvidas, em contexto educativo, pelos Educadores de Infância e Professores do 1º Ciclo do Ensino Básico, e em contexto familiar, pelos Encarregados de Educação das escolas onde decorreram os estágios pedagógicos. Os dados recolhidos nestes dois contextos serão objeto de análise e reflexão do presente Relatório, assim como algumas situações fulcrais das Práticas Educativas Supervisionadas I e II que incidiram em experiências diversificadas, onde o desenvolvimento de competências como o investigar, o descobrir, o conhecer e o compreender tiveram maior relevância. Com o estudo desenvolvido concluímos que qualquer agente educativo, seja ele educador, professor, encarregado de educação, deverá olhar para a criança ou para o aluno como um sujeito ativo e co-construtor do seu próprio conhecimento, fornecendo-lhe todas as condições para que cresça e compreenda o Mundo à sua volta. Dadas as circunstâncias da sociedade é preciso desenvolver o indivíduo em todas as suas dimensões: cognitiva, pessoal e social, para que saiba ser e fazer e tornar-se um cidadão consciente e interventivo.ABSTRACT: The current document reports the experiences of our pedagogic internship, at the courses of Supervised Educative Practice I and II, inserted in the master’s degree in Pre-School and First Cycle of Basic Education. As so, this document has the purpose to focus on our pedagogic internship, in a general point of view, describing how it took place, referring some of the practices that were essential for our education as future professionals in the same area. In this document we also present an investigative dimension that reports to the experimental activities that were developed, in a educational context, by Pre-School and First Cycle of Basic Education teachers, and within familiar context, with parents from the schools where we performed our pedagogic internship. The data collected in those two contexts will be analyzed and reflected in this report, such as some situations that were essential to our practice in Supervised Educative Practice I and II, that emphasized on different experiences, where the development of certain skills such as investigate, discover, knowing and understanding, had the main relevance. At the end of this study we conclude that any educational agent, educator or teacher, parent, should look at the child or student as an active subject, that can construct their own knowledge, just by giving them the tools they need to understand the world that surrounds them. Looking through current society it’s crucial to make all individuals capable to act in different dimensions: cognitive, personal and social, so that they can make and become a more conscious and interceptive citizen

    A periferia brasileira no cenário da Covid-19: aproximações à realidade da Favela Paraisópolis - São Paulo (SP)

    Get PDF
    TCC (Graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro Socioeconômico. Serviço Social.Em um cenário de alerta global devido à doença da Covid-19, este estudo, de caráter exploratório, busca identificar as questões emergentes que ultrapassam o contexto epidemiológico e sanitário, tendo como recorte a mobilização comunitária e terceiro setor na Favela Paraisópolis, na zona sul de São Paulo. A partir de uma conjuntura histórica de acesso segregado ao espaço urbano que é intrínseca à Lei de Terras e ao desenvolvimento industrial, verifica-se, também, como a população das áreas periféricas brasileiras tem resistido aos efeitos da Covid-19 e às medidas preventivas de combate ao novo coronavírus. A metodologia da pesquisa é qualitativa, bibliográfica e documental, para obter resultados que permitam avaliar a conjuntura para além do caráter epidemiológico e sanitário da Covid-19. Os resultados deste estudo indicam a mobilização de movimentos sociais junto à periferia em São Paulo para enfrentamento à Covid-19, bem como a presença de organizações comunitárias aliadas à expressiva atuação do terceiro setor na Favela Paraisópolis, refletindo a ineficiência do Estado na garantia dos direitos sociais à população de baixa renda e de periferia. Conclui-se, também, a ausência de políticas públicas emergentes no contexto da Covid-19, de forma a observar as especificidades desses territórios dotados de precariedades habitacionais e de infraestrutura.In a scenario of global alert due to Covid-19 disease, this exploratory study seeks to identify emerging issues that go beyond the epidemiological and health context, focusing on community mobilization and the third sector in the Paraisópolis Slum, in the south zone of São Paulo. From a historical conjuncture of segregated access to urban space that is intrinsic to the Land Law and industrial development, it can also be seen how the population of the brazilian peripheral areas has resisted the effects of Covid-19 and preventive measures to combat to the new coronavirus. The research methodology is qualitative, bibliographic and documentary, to obtain results that allow assessing the conjuncture beyond the epidemiological and sanitary character of Covid-19. The results of this study indicate the mobilization of social movements near the periphery in São Paulo to confront Covid-19, as well as the presence of community organizations allied to the expressive performance of the third sector in the Paraisópolis Slum, reflecting the inefficiency of the State in guaranteeing rights social services to the low-income and periphery population. It also concludes the absence of public policies emerging in the context of Covid-19, in order to observe the specificities of these territories endowed with precarious housing and infrastructure

    Litigância regulatória judicial e práticas decisórias dos tribunais superiores : uma análise da aplicação do conceito de deferência

    Get PDF
    Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Direito, Programa de Mestrado Profissional em Direito, Regulação e Políticas Públicas, 2022.A Teoria do Estado Administrativo, nos Estados Unidos, investiga os meios de conversão da vontade democrática recepcionada politicamente em elementos executáveis e passíveis de fruição. Consolida-se, institucionalmente, entre outros, por meio das agências reguladoras. No Brasil, o quadro regulatório nacional depende em grande medida das construções culturais, de gestão e organizacionais produzidas pela reforma administrativa gerencial do final do século XX. A especialização das agências reguladoras e a tendência de se constituírem como instituições autocentradas e autorreferenciadas exigem a criação de formas democráticas de contestação e revisão. O presente estudo evidencia um desses mecanismos, aqui chamado de litigância regulatória. Utilizando, portanto, a litigância regulatória como instrumento de esclarecimento dos interesses e das partes envolvidas na disputa, esta pesquisa encontra-se municiada com elementos analíticos para explorar um tópico específico no universo da litigância regulatória judicial: a aplicação da deferência pelos tribunais superiores de sobreposição (Superior Tribunal de Justiça e Supremo Tribunal Federal).The Administrative State Theory, in the United States, investigates the means of converting the democratic will politically recognized into executable and feasible results. It is consolidated institutionally, among others, through regulatory agencies. In Brazil, the national regulatory framework depends largely on the cultural, managerial, and organizational constructions produced by the managerial administrative reform of the late 20th century. The specialization of regulatory agencies and their tendency to become self-centered and self-referential institutions require the creation of democratic mechanisms of contestation and revision. The present study highlights one such mechanism, here called regulatory litigation. Therefore, using regulatory litigation as a tool to clarify the interests and parties involved in the dispute, this research is equipped with analytical elements to explore one specific topic in the universe of judicial regulatory litigation: the application of deference by superior courts (Superior Tribunal de Justiça and Supremo Tribunal Federal)
    corecore