39 research outputs found

    Uma metodologia para dimensionamento e localização de um sistema de centrais de informação de fretes

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro TecnologicoNeste trabalho é apresentada uma metodologia que tem como objetivo, estabelecer os procedimentos técnicos relativos às etapas de dimensionamento e localização de sistemas de, Centrais de Informação de Fretes (CIFs). Para o dimensionamento do sistema de CIFs e proposto um método heurístico, através do qual se obtém o número de centrais necessárias para atender a região, suas respectivas áreas de influência, e a demanda prevista para o ano base. Propõe-se para a localização das centrais,em cada área de influência, um processo de pré-seleção dos locais, a partir de índices de acessibilidade. A localização pontual das mesmas é feita com base em critérios locacionais estabelecidos. Uma aplicação prática é realizada para o Estado de Santa Catarina. Através dos resultados obtidos na mesma, foi comprovada a aplicabilidade da metodologia

    Avaliação de perspectiva cognitivista como ferramenta de ensino-aprendizagem da geometria descritiva a partir do ambiente hipermídia hypercal GD

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Engenharia de ProduçãoEste trabalho tem por objetivo avaliar a metodologia de ensino da Geometria Descritiva segundo uma abordagem cognitivista a partir da utilização do ambiente hipermídia HyperCALGD. Esta metodologia de ensino se fundamenta na teoria da assimilação ou da aprendizagem significativa de Ausubel, a qual considera como fator mais importante para a aprendizagem o conhecimento que o aluno já possui. A aprendizagem significativa é um processo pelo qual uma nova informação se relaciona com aspectos relevantes da estrutura cognitiva do indivíduo. A implementação desta metodologia exigiu que fossem realizadas alterações na organização e apresentação do conteúdo programático, dos procedimentos de ensino e na seleção dos recursos didáticos da disciplina. Desta maneira, a disposição axiomática (lógica) comumente encontrada no ensino tradicional da Geometria Descritiva passa a ter, gradualmente, um desenvolvimento com ênfase nos conhecimentos prévios dos alunos. Para a consecução desta metodologia de ensino foram utilizadas ferramentas e técnicas criadas por Novak e Gowin, sendo elas: mapas conceituais, organizadores prévios e apoio empírico-concreto. Como apoio empírico-concreto da Geometria Descritiva III foi utilizado o ambiente hipermídia de aprendizagem HyperCALGD. Um experimento foi realizado durante um semestre na disciplina ARQ-03320 Geometria Descritiva III, onde foram aplicados os princípios e as técnicas oriundas da aprendizagem significativa para um grupo experimental, e mantida a metodologia tradicional para um grupo de controle. O objetivo do experimento foi verificar as diferenças que poderiam surgir, a partir do uso das diferentes abordagens, em termos da habilidade do aluno para aplicar, associar, diferenciar e organizar hierarquicamente os conceitos de Geometria Descritiva. Para obter tais objetivos foram administrados, além dos testes de avaliação tradicionais, testes de associação no início e no fim da disciplina

    Histórias em quadrinhos digitais: linguagem e convergência digital

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    As histórias em quadrinhos (HQs) como conhecidas atualmente surgiram em fins do século XIX. Desde então muito mudou neste meio, e atualmente as transformações têm sido ainda maiores devido à convergência digital. Novas possibilidades de narrativa a partir de recursos digitais estão surgindo, fazendo com que alguns autores questionem se o que se tem produzido ainda são histórias em quadrinhos ou seriam uma nova linguagem híbrida. Este artigo tem o objetivo de discutir definições de histórias em quadrinhos digitais através de um levantamento bibliográfico, apresentando a evolução destas e confrontando-as com conceitos de hipermídia e multimídia. Por fim, pontuam-se exemplos de HQs digitais que utilizam os recursos apontados na bibliografia

    Design em Tecnologia Assistiva: esgrima paralímpica

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    This paper presents the conception, design, construction and validation of a new assistive product. The servoassisted fixative for Wheelchair Fencing is an example of symbiogenic approach applied to the interface between the organic and inorganic reality mediated by assistive technologies that aim to supplement or expand the deficit organic features. The Wheelchair Fencing is a sport whose understanding requires deepening one's singularities, requiring an approach that integrates different areas of knowledge for the benefit of athletes who have a lower functional capacity among the categories of this sport. The objective of this research work is to increase the independence and provide safer practice of this sport through the development and construction of servo-assisted fastener that can be triggered by the player himself. This assistive product offers the athlete greater autonomy and security during the fighting, and allows reduction of the operating cost of competitions by removing the need of human assistance in for the attachment and adjustment of the wheelchairs.Este artigo apresenta a concepção, design, construção e validação de um novo produto assistivo para a prática esportiva adaptada com o objetivo de oferecer maior independência e segurança aos esgrimistas paralímpicos, contribuindo para sua efetiva inclusão social através do esporte. O fixador servo-assistido para Esgrima em Cadeira de Rodas é um exemplo da abordagem simbiogênica aplicada à interface entre a realidade orgânica e inorgânica mediada por tecnologias assistivas que visam suprir ou ampliar as funcionalidades orgânicas deficitárias. A Esgrima em Cadeira de Rodas é um esporte paralímpico cuja compreensão exige aprofundamento de suas singularidades, necessitando de uma abordagem que integre diferentes áreas do conhecimento em prol dos atletas que possuem a menor capacidade funcional entre as categorias desta modalidade. O objetivo deste trabalho de pesquisa é ampliar a independência e propiciar uma prática mais segura deste esporte através do desenvolvimento e construção do fixador servo-assistido que pode ser acionado pelo próprio atleta. Este produto assistivo, se comparado aos existentes, oferece ao atleta maior autonomia e segurança durante os combates, bem como permite a redução do custo operacional das competições por dispensar auxiliares de pista para fixação e regulagem das cadeiras de rodas que demandam elevado tempo e possibilitam a ocorrência de lesões nos atletas caso ocorra o afrouxamento dos dispositivos de fixação. Os testes funcionais do fixador servo-assistido, envolvendo avaliação física e desempenho esportivo, estão sendo desenvolvidos, permitindo o redesenho e aperfeiçoamento deste produto assistivo

    APPLICATION OF THE INFORMATIONAL PHASE OF THE PROJECT ON THE DESIGN OF TOILETS FOR ELDERLY

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    The increase in life expectancy of the Brazilian population has raised awareness about the importance of studying the needs and difficulties of elderly individuals in their everyday activities. Thus, the aim of this paper is to discuss the development of new products for bathroom and toilet environment - especially during the informational phase of the project. The study focused on elderly users needs and demands by analyzing: function, usage and ergonomic aspects of the products available in the market. For this purpose, a field survey was performed at the Oscar José Pithan Shelter, located in Santa Maria-RS.  Direct observation and semi-structured interviews were used to understand and record the use of bathroom and toilet environment by the target audience. The research provided subsidies/support for the development of new products especially during the informational and conceptual project phases that indicated description for the Final Product Project

    Desenvolvimento de Audiogames acessíveis às pessoas com deficiência visual: uma revisão sistemática da literatura

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    Based on advances in the digital games area, It is possible to see the visibility that audiogames have been gaining not only by the blind people, but also by the general public. This business area has shown itself to be promising compared to the traditional mode of development digital games. Thus, this work sought to analyze in greater depth, through a systematic review of the literature, techniques, models, methods and/or guidelines that contribute to the process of designing and developing digital games for the blind. Based on the method adapted from Design Science Research and PRISMA, this systematic review chose from 4 databases, a portfolio of 12 articles directly related to the topic. The reports raised demonstrate the concentration of academic studies focused on the ​​accessible digital games area, specifically, the focus of this review: “audiogames”. Finally, this review allowed, in addition to the bibliography of this work, the compilation of 8 recurrent design and development considerations among the investigated authors, a survey of navigation techniques and mechanical models used in the development of accessible digital gamesA partir de los avances en el área de los juegos digitales, es posible ver la visibilidad que los audiojuegos han ido ganando no solo por parte de las personas ciegas, sino también por parte del público en general. Esta área de negocio se ha mostrado prometedora en comparación con el modo tradicional de desarrollo de juegos digitales. Así, este trabajo buscó analizar con mayor profundidad, a través de una revisión sistemática de la literatura, técnicas, modelos, métodos y / o pautas que contribuyen al proceso de diseño y desarrollo de juegos digitales para ciegos. Con base en el método adaptado de Design Science Research y PRISMA, esta revisión sistemática eligió entre 4 bases de datos, un portafolio de 12 artículos directamente relacionados con el tema. Los informes planteados demuestran la concentración de estudios académicos centrados en el área de los juegos digitales accesibles, en concreto, el foco de esta revisión: los “audiojuegos”. Finalmente, esta revisión permitió, además de la bibliografía de este trabajo, la recopilación de 8 consideraciones de diseño y desarrollo recurrentes entre los autores investigados, un relevamiento de las técnicas de navegación y modelos mecánicos utilizados en el desarrollo de juegos digitales accesibles.Frente aos avanços na área dos jogos digitais, os audiogames, conhecidos por utilizarem o áudio como principal interface com o jogador, têm ganhado notoriedade não só por pessoas com deficiência visual, mas também pelo público em geral. Este nicho de mercado tem-se mostrado promissor diante ao cenário atual de desenvolvimento de jogos digitais tradicionais. Deste modo, este trabalho buscou analisar com maior profundidade, por meio de uma revisão sistemática da literatura, técnicas, modelos, métodos e/ou diretrizes que contribuíssem no processo de design e desenvolvimento de jogos digitais às pessoas com deficiência visual. Com base no método adaptado da Design Science Research e o PRISMA, esta revisão sistemática elegeu a partir de 4 bases de dados, um portfólio de 12 artigos em língua inglesa diretamente relacionados ao tema. Os relatos levantados demonstraram a concentração de estudos por grupos de pesquisa, com foco na área de jogos digitais acessíveis, especificamente o tipo abordado por essa revisão: “audiogames”. Por fim, esta revisão permitiu, além das contribuições para o referencial teórico deste trabalho, a compilação de 8 considerações de design e desenvolvimento com recorrência entre os autores investigados, um levantamento de técnicas de navegação e modelos de mecânicas utilizados em jogos digitais acessíveis

    Aplicação do Desdobramento da Função Qualidade (QFD) na definição e priorização de requisitos de projeto para o desenvolvimento de jogos digitais para os idosos

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    O aumento da população senescente no Brasil e no mundo implica ações específicas para satisfazer às necessidades e preferências do público idoso. Nesse contexto, novas tecnologias de intervenção baseadas nos jogos digitais têm sido utilizadas para promover a prática de atividade física com o propósito de prevenir o declínio funcional em idosos. Entretanto, torna-se necessário desenvolver produtos interativos que levem em consideração as exigências e aspirações desse grupo de usuários. Objetivo: demonstrar a aplicação do Desdobramento da Função Qualidade (QFD) na definição e priorização de requisitos de projeto para o desenvolvimento de jogos digitais para os idosos. Metodologia: foi realizado um estudo de caso com três idosos frequentadores do projeto de extensão do Centro de Estudos de Lazer e Atividade Física do Idoso (Celari) da Escola de Educação Física (ESEF) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Os procedimentos para a realização da pesquisa foram: estratégia de divulgação, seleção dos participantes e distribuição aleatória dos grupos, coleta de dados (pré-teste) e Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), realização da intervenção e coleta de dados (pós-teste) e análise dos dados. Resultados: a utilização do método QFD possibilitou: i. obtenção de um conjunto de requisitos de usuário; ii. obtenção de um conjunto priorizado de requisitos de projeto; iii. análise das relações de conflito entre os requisitos técnicos do projeto; iv. análise dos produtos concorrentes. Conclusões: os achados dessa pesquisa podem, eventualmente, contribuir para orientar o desenvolvimento de um jogo digital utilizando a interface natural para o público de usuários idosos

    Aplicação da fase de projeto informacional no projeto de vasos sanitários para idosos.

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    Com a crescente longevidade demográfica brasileira, se faz necessário o estudo contínuo sobre as necessidades e dificuldades dos idosos mediante as atividades da vida diária. Assim, este artigo tem por objetivo levantar considerações pertinentes para contribuir na discussão e no desenvolvimento de produtos, sobretudo na fase do projeto informacional, para ambientes de higienização. Considerando a faixa etária, o presente trabalho focou no usuário e sua demanda básica e respectivas ofertas pela: análise de mercado, análise da função, análise de uso e análise ergonômica. Para tanto, foi realizada uma pesquisa de campo com o público alvo, no Abrigo Oscar José Pithan situado na cidade de Santa Maria-RS, e utilizando como abordagem visitas acompanhadas com entrevistas qualitativas do tipo semi-estruturadas. Na sequência fizeram-se observações ‘in-loco’, atentando para a utilização do ambiente banheiro e o respectivo uso do vaso sanitário. Todos os registros da pesquisa de campo serviram de subsídio para as fases do Desenvolvimento de Produtos (PDP), especialmente nas fases do projeto informacional e projeto conceitual que indicaram descritivos para o Projeto Final do Produto

    EXPERIÊNCIA E PARAMETRIZAÇÃO NO PROCESSO DE PROJETO DE APLICAÇÕES DIGITAIS INTERATIVAS

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    Designers’ experiences are reflected on prototypes developed by them, which are of paramount importance to the formation of concepts, especially in the design and design of computer systems phases. Therefore, this article demonstrates how prototyping can benefit from the parameter in the design of these systems. To make it happen, the design process, exposed in this article, is established methodologically by the understanding of concepts that spread through the experiential and interactive contexts (immersion), in the structuring of ideas (ideation) that delineate one solution liable to implementation (prototype) and its subsequent validation. As a result, a computational solution that consists of an embedded system is proposed, validated by functional tests that show that parametric modeling hold up the establishment of relations and correlations between the components used in prototyping, and demonstrate that the parameter assists both the creation and the redesign of interactive computer systems.Experiências de projetistas se retratam nos protótipos por eles desenvolvidos, os quais são de suma importância para a formação de conceitos, principalmente na fase de projeto e de concepção de sistemas computacionais. Diante disso, o presente artigo tem como objetivo demonstrar como a prototipação pode se beneficiar da parametrização na concepção destes sistemas. Para isso, o processo projetual, exposto neste artigo, é estabelecido metodologicamente pelo entendimento de conceitos que permeiam os contextos experienciais e interacionais (imersão); na estruturação de ideias (ideação) que delineiam uma solução passível de implementação (prototipação) e na sua posterior validação. Como resultado, é proposta uma solução computacional constituída por um sistema embarcado e validada por testes funcionais que retratam que a modelagem paramétrica favorece o estabelecimento de relações e correlações entre os componentes utilizados na prototipação, e demonstram que a parametrização auxilia tanto na criação quanto no redesenho de sistemas computacionais interativos
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