8 research outputs found

    Idade digital: cultura assistida digitalmente

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    This essay seeks to reflect on the effects of digital age or digitality in the culture and the system’s of art. To do so, we will first seek to parody what is known as computer aided design (CAD) systems. In its early days, computer effects have definitely affected the fields of engineering, architecture, statistics, and design, which, from this first period, are altered in their modes of design and production. Nowadays, digitally assisted culture is the phenomenon where all socio-cultural and artistic processes, in one way or another, are affected by digital technologies. Access modes, choose materials, structural calculations for large contemporary art shows, and network dissemination, among others. In this sense, cybernetic and digital systems pervade our daily routine, eliminating any possibility of existence apart from them. In this reflection is questioned the possibility of a “digital age” landmark that ultimately changes the directions of culture and art, both in the reflections, and in the practices. Thus, concepts like the system are proposed not only as symbolic systems, but as a property derived from cybernetic theory that interferes with feedback processes in the field of art and culture. Models for spectator behavior, emergence of styles and modes of production in contemporary art that follow the demands of art markets. Shows designed for specific spaces, meeting the demands of audiences and sponsors. Digital cyber systems become part of the way art exists as a system that is increasingly adapting to cyber-digital culture.Este ensayo busca reflexionar sobre los efectos de la era digital o la digitalidad en la cultura y el sistema del arte. Para hacerlo, primero buscaremos parodiar lo que se conoce como sistemas de diseño asistido por computadora (CAD). En sus primeros días, los efectos informáticos definitivamente han afectado los campos de la ingeniería, la arquitectura, las estadísticas y el diseño, que, desde este primer período, se alteraron en sus modos de diseño y producción. Hoy en día, la cultura con asistencia digital es el fenómeno en el que todos los procesos socioculturales y artísticos, de una forma u otra, se ven afectados por las tecnologías digitales. Modos de acceso, elegir materiales, cálculos estructurales para grandes exposiciones de arte contemporáneo y difusión en red, entre otros. En este sentido, los sistemas cibernéticos y digitales impregnan nuestra rutina diaria, eliminando cualquier posibilidad de existencia aparte de ellos. En esta reflexión se cuestiona la posibilidad de un hito de la “era digital” que finalmente cambie las direcciones de la cultura y el arte, tanto en las reflexiones como en las prácticas. Por lo tanto, conceptos como el sistema, son propuestos no sólo como sistemas simbólicos, sino como una propiedad derivada de la teoría cibernética que interfiere en los procesos de retroalimentación en el campo del arte y la cultura. Modelos para el comportamiento del espectador, surgimiento de estilos y modos de producción en el arte contemporáneo que siguen las demandas de los mercados del arte. Espectáculos diseñados para espacios específicos, que satisfacen las demandas de audiencias y patrocinadores. Los sistemas cibernéticos digitales se convierten en parte de la forma en que el arte existe como un sistema que se adapta cada vez más a la cultura ciber digital.Este ensaio busca refletir sobre os efeitos da idade digital ou digitalidade na cultura e no sistema da arte. Para tanto, buscaremos primeiramente parodiar o que é conhecido como sistemas CAD (Computer Aided Design). Em seus primórdios, os efeitos do computador afetaram definitivamente os campos da engenharia, da arquitetura, da estatística e do design, que a partir deste período são alterados em seus modos de concepção e produção. Atualmente, a cultura assistida digitalmente é o fenômeno onde todos os processos socioculturais e artísticos, de uma maneira ou outra, encontram-se afetados pelas tecnologias digitais. Modo de acesso, escolha materiais, cálculos estruturais para grandes mostras de arte contemporânea, divulgação via rede entre outros. Neste sentido, os sistemas cibernéticos e digitais permeiam de forma ubíqua nosso cotidiano eliminando qualquer possibilidade de existência apartada dos mesmos. Nesta reflexão é questionada a possibilidade de uma “idade digital” marco que altera derradeiramente os rumos da cultura e da arte, tanto nas reflexões, quantos nas práticas. Assim, conceitos como o de sistema são propostos não somente como sistemas simbólicos, mas como uma propriedade oriunda da teoria cibernética que interfere com processos de retroalimentação no próprio campo da arte e da cultura. Modelos de comportamento do espectador, emergência de estilos e modos de produção na arte contemporânea que seguem as demandas dos mercados de arte. Mostras pensadas para espaços específicos, atendendo demandas de públicos e patrocinadores. Os sistemas cibernéticos digitais passam a fazer parte do modo como a arte existe como um sistema que vem, cada vez mais, se adequando a cultura cibernético-digital

    The art and data science in the digital age

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    Gerar dados é uma ação intrínseca da nossa relação cotidiana com o mundo. Nosso contato com os dispositivos tecnológicos digitais está sempre numa lógica binária: transcodificar nossa existência biológica para o código binário gerando um dilúvio de dados. Deste modo, produzimos dados como uma espécie de commodities (matéria prima). Ao produzir dados alimentamos longas cadeias de bases de dados que movimentam nossa cultura digital. Pretende-se analisar como essa profusão de dados pode afetar o pensamento e teorização sobre arte, seja ela digital ou não, bem como, o que fazer com estes dados no plano da arte. Neste sentido, com o uso de métodos computacionais analíticos e quantitativos, oriundos das ciências dos dados, implicam na produção, análise, e teorizações na arte. Nesse contexto, apresentamos como estudo-de-caso uma aplicação que utiliza técnicas de visualização para auxiliar na análise de obras de artistas, temáticas, cores preferidas, bem como de sua trajetória artística.Generating data is an intrinsic part of our daily relationship with the world. Our contact with digital technological means is always in a binary logic: transcoding our biological information to the binary code generating a flood of data. This mode, we produce the data as a kind of commodities (raw material). By collecting data they fed the chains of databases that move our digital culture. It is intended to perfect precisely or do not need to know what to do, whether it is digital or not, and what to do with these data in the art plane. In this sense, with the use of analytical and quantitative computational methods, that is, the data of the media, implies in the production, analysis, and theorizations in the art. In this context, we present as a case study an application that uses visualization techniques to aid in the analysis of works by artists, themes, preferred colors, as well as their artistic trajector

    Editorial

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    A Experiência Estética na Perspectiva Naturalista

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    Este artigo analisa algumas questões da neuroestética e suas relações com as reflexões históricas sobre a base biológica da experiência estética. A constatação dos vínculos entre biologia e estética não é novidade do mundo tecnológico, pois os gregos já pensavam a esse respeito, como é o caso da teoria naturalista de Aristóteles. O sentido da visão é compreendido enquanto meio produtor de conhecimento e intelecto visual. A neuroestética estabelece um diálogo entre tradição e inovação ao compreender as artes visuais como um subproduto da função evolutiva cerebral revalorizando-a no contexto da pesquisa científica

    Objetos tecnopoéticos : transmutações de imagens do repulsivo

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    A proposta artística Objetos Tecnopoéticos: Transmutações de Imagens do Repulsivo aborda a experimentação poética entre a pintura digital, a videoarte, o computador e interfaces de controle. Nesta tese, as tecnopoéticas usam os princípios como a representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação. A tecnologia é investigada como ferramenta para a criação dos objetos tecnopoéticos. No que tange ao tratamento das imagens, essas operações ocorrem com técnicas de pós-produção, bem como pela aplicação de scripts. Com esses procedimentos, as imagens são pintadas quadro a quadro convertendo-se em “pintura animada”. A iconografia do inseto foi re-apropriada de minha produção artística anterior. Todas as animações foram construídas a partir de pinturas de insetos digitalizadas, vídeos e fotografias de vísceras humanas, retiradas de exames anatomopatológicos. Tanto as animações quanto os vídeos foram tratados com técnicas do croma-key, bem como pelo uso de erros produzidos propositadamente no sinal de vídeo através de métodos recursivos e programáveis como maquilagens digitais e efeitos que criam a ilusão de materialidade na imagem. O resultado da mixagem entre a iconografia e tratamento aplicado às animações e vídeos busca evocar um efeito repulsivo no espectador. A análise abjeta do processo criativo afirma que o mesmo origina-se na paixão e repulsa primordial pela imagem. Sua manifestação estética na produção artística contemporânea decorre de uma afirmação dos aspectos estético-sensoriais e representacionais da arte em negação à arte vista apenas como abstração filosófica. Nesta pesquisa artística o repulsivo se manifesta tanto na escolha de imagens quanto nas operações poéticas. O “tecnorrepulsivo” é a operação artística que busca evitar as soluções prontas dos softwares comerciais. O objeto tecnopoético surge de alguns cruzamentos: primeiro pela característica modular das linguagens de programação e dos produtos dos novos meios focados na noção objeto; segundo porque reativa o conceito de experimento e laboratório reivindicado pela arte de vanguarda que via no objeto a marca diferencial entre o atelier e a fábrica. E, finalmente, o “modo de existência dos objetos técnicos” que pretende enfatizar as singularidades dos dispositivos tecnológicos, apropriando-se disso no contexto artístico. Numa breve abordagem da estética e da filosofia da tecnologia, busca-se reaproximar arte e técnica. Os novos meios, particularmente suas interfaces gráficas de visualização, são produtos históricos de experimentações visuais. Contudo, a computação visual, ao apropriar-se das técnicas de construção da imagem, não enfatiza a continuidade da experimentação artística para a evolução da tecnologia. O ponto de cruzamento é a neuroestética (experiência estética com base biológica), que, através da investigação sobre o “conhecimento visual”, redescobre a experimentação artística como fator crucial para o desenvolvimento da ciência e da tecnologia – a arte é uma expressão da maquinaria cerebral.The artistic proposal ‘Technopoetic Objects: Transmutations of Images of the Repulsive’ discusses poetic experimentation using digital painting, video art, computer and control interfaces. In this thesis, Technopoetics use principles such as numerical representation, modularity, automation, variability and transcoding. Technology is explored as a tool for the creation of technopoetic objects. Regarding the processing of images, these operations occur as part of post-production techniques and also through the use of scripts. Through the use of these procedures, images are painted frame by frame resulting in their conversion into ‘animated painting’. The iconography of the insect has been reappropriated from my earlier artistic work. All animations were built from digitized pictures of insects, as well as videos and photographs of human viscera taken from anatomopathological examinations. Chroma-key techniques were used in both animations and videos, as well as intentionally produced errors in the video signal through recursive and programmable methods, such as digital makeup and digital effects which grant the picture an illusion of materiality. The result of mixing iconography and digital effects used to produce animations and videos intends to instigate a repulsive reaction on the viewer. The abject analysis of the creative process affirms that it originates from passion and primordial repulsion for the image. Its aesthetic manifestation in contemporary art originates from an affirmation of the representational and sensory-aesthetic aspects of art as a denial of art seen merely as philosophical abstraction. In this artistic research the idea of repulsive is used both in the choice of images and in the poetic operations. Technorepulsive is an artistic operation which endeavours to avoid readymade solutions offered by commercial softwares. The technopoetic object appears as a result of combinations: firstly, by the modular characteristics inherent to the languages used in their programming and by the product of the new media which focus on the object concept; secondly, because it reintroduces the concept of experiment and laboratory practice reclaimed by avantgarde art and which saw in the object a differential mark between the workshop and the factory. And finally, the ‘mode of existence of technical objects’ which aims at emphasizing the singularities of technological devices, appropriating this idea in an artistic context. In a brief discussion of aesthetics and philosophy of technology, I seek to reconnect art and technique. The new media, especially their graphic interfaces for viewing, are historical products of visual experiments. Nevertheless, by appropriating image construction the techniques, visual computing does not emphasize the continuity of artistic experimentation in relation to the evolution of technology. Neuro-aesthetics (the biological basis of aesthetic experience) seems to be the intersecting point in this case. As such, through research on the ‘visual knowledge’ neuro-aesthetics rediscovers artistic experimentation as a crucial element for the development of science and technology - art is an expression of cerebral machine

    Objetos tecnopoéticos : transmutações de imagens do repulsivo

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    A proposta artística Objetos Tecnopoéticos: Transmutações de Imagens do Repulsivo aborda a experimentação poética entre a pintura digital, a videoarte, o computador e interfaces de controle. Nesta tese, as tecnopoéticas usam os princípios como a representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação. A tecnologia é investigada como ferramenta para a criação dos objetos tecnopoéticos. No que tange ao tratamento das imagens, essas operações ocorrem com técnicas de pós-produção, bem como pela aplicação de scripts. Com esses procedimentos, as imagens são pintadas quadro a quadro convertendo-se em “pintura animada”. A iconografia do inseto foi re-apropriada de minha produção artística anterior. Todas as animações foram construídas a partir de pinturas de insetos digitalizadas, vídeos e fotografias de vísceras humanas, retiradas de exames anatomopatológicos. Tanto as animações quanto os vídeos foram tratados com técnicas do croma-key, bem como pelo uso de erros produzidos propositadamente no sinal de vídeo através de métodos recursivos e programáveis como maquilagens digitais e efeitos que criam a ilusão de materialidade na imagem. O resultado da mixagem entre a iconografia e tratamento aplicado às animações e vídeos busca evocar um efeito repulsivo no espectador. A análise abjeta do processo criativo afirma que o mesmo origina-se na paixão e repulsa primordial pela imagem. Sua manifestação estética na produção artística contemporânea decorre de uma afirmação dos aspectos estético-sensoriais e representacionais da arte em negação à arte vista apenas como abstração filosófica. Nesta pesquisa artística o repulsivo se manifesta tanto na escolha de imagens quanto nas operações poéticas. O “tecnorrepulsivo” é a operação artística que busca evitar as soluções prontas dos softwares comerciais. O objeto tecnopoético surge de alguns cruzamentos: primeiro pela característica modular das linguagens de programação e dos produtos dos novos meios focados na noção objeto; segundo porque reativa o conceito de experimento e laboratório reivindicado pela arte de vanguarda que via no objeto a marca diferencial entre o atelier e a fábrica. E, finalmente, o “modo de existência dos objetos técnicos” que pretende enfatizar as singularidades dos dispositivos tecnológicos, apropriando-se disso no contexto artístico. Numa breve abordagem da estética e da filosofia da tecnologia, busca-se reaproximar arte e técnica. Os novos meios, particularmente suas interfaces gráficas de visualização, são produtos históricos de experimentações visuais. Contudo, a computação visual, ao apropriar-se das técnicas de construção da imagem, não enfatiza a continuidade da experimentação artística para a evolução da tecnologia. O ponto de cruzamento é a neuroestética (experiência estética com base biológica), que, através da investigação sobre o “conhecimento visual”, redescobre a experimentação artística como fator crucial para o desenvolvimento da ciência e da tecnologia – a arte é uma expressão da maquinaria cerebral.The artistic proposal ‘Technopoetic Objects: Transmutations of Images of the Repulsive’ discusses poetic experimentation using digital painting, video art, computer and control interfaces. In this thesis, Technopoetics use principles such as numerical representation, modularity, automation, variability and transcoding. Technology is explored as a tool for the creation of technopoetic objects. Regarding the processing of images, these operations occur as part of post-production techniques and also through the use of scripts. Through the use of these procedures, images are painted frame by frame resulting in their conversion into ‘animated painting’. The iconography of the insect has been reappropriated from my earlier artistic work. All animations were built from digitized pictures of insects, as well as videos and photographs of human viscera taken from anatomopathological examinations. Chroma-key techniques were used in both animations and videos, as well as intentionally produced errors in the video signal through recursive and programmable methods, such as digital makeup and digital effects which grant the picture an illusion of materiality. The result of mixing iconography and digital effects used to produce animations and videos intends to instigate a repulsive reaction on the viewer. The abject analysis of the creative process affirms that it originates from passion and primordial repulsion for the image. Its aesthetic manifestation in contemporary art originates from an affirmation of the representational and sensory-aesthetic aspects of art as a denial of art seen merely as philosophical abstraction. In this artistic research the idea of repulsive is used both in the choice of images and in the poetic operations. Technorepulsive is an artistic operation which endeavours to avoid readymade solutions offered by commercial softwares. The technopoetic object appears as a result of combinations: firstly, by the modular characteristics inherent to the languages used in their programming and by the product of the new media which focus on the object concept; secondly, because it reintroduces the concept of experiment and laboratory practice reclaimed by avantgarde art and which saw in the object a differential mark between the workshop and the factory. And finally, the ‘mode of existence of technical objects’ which aims at emphasizing the singularities of technological devices, appropriating this idea in an artistic context. In a brief discussion of aesthetics and philosophy of technology, I seek to reconnect art and technique. The new media, especially their graphic interfaces for viewing, are historical products of visual experiments. Nevertheless, by appropriating image construction the techniques, visual computing does not emphasize the continuity of artistic experimentation in relation to the evolution of technology. Neuro-aesthetics (the biological basis of aesthetic experience) seems to be the intersecting point in this case. As such, through research on the ‘visual knowledge’ neuro-aesthetics rediscovers artistic experimentation as a crucial element for the development of science and technology - art is an expression of cerebral machine

    Editorial da Revista Porto Arte - nº 40 - 2019

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    A revista Porto Arte, nº 40 (2019) conta com o DOSSIÊ: A ERA DIGITAL: TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, DA EMPATIA E OS MEIOS-MÍDIA NA ARTE, organizado por Alberto Marinho Ribas Semeler e Marcelo Walter.
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