248 research outputs found

    Working in Virtual Worlds. From the Teleworker to the Full Time Avatar.

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    With the growth to the number of inhabitants of virtual worlds have also diversified the types of activities and interests of those within them. That's kind of parallel life suposse in many occasions the need for users to provide more resources to their avatars. There is a virtual product acquisition as land, objects, powers, characteristics, which in most cases have an exchange value. All this has led to the growth of an economy to meet the need of those virtual citizens. So, as in any pioneering activity, initial conflicts arise especially from the hand of a profound asymmetry in socioeconomic differences between producers and consumers, as well as the stresses of a labor market absolutely imbued with the flow of information markets. This paper analyzes the development of a labor market that is surely the most virtual of all because in many cases developed by avatars working for others. In this sense the specific objectives to understand the functioning of these environments in the interaction design of the container, the activities of actors and exchange processes that occur in them as virtual scenarios.Con el crecimiento del número de habitantes de los mundos virtuales también se ha diversificado el tipo de actividades e intereses dentro de estos. Esa vida paralela se concreta en numerosas ocasiones en la necesidad de los usuarios de aportar a sus avatares más medios para desenvolverse. Se produce una adquisición de productos virtuales como terrenos, objetos, poderes, características, que en la mayoría de las ocasiones tienen un valor de cambio. Todo ello ha llevado al crecimiento de una economía para satisfacer la necesidad de esos ciudadanos virtuales. Como en toda actividad pionera, los conflictos iniciales surgen de la mano de una profunda asimetría en las diferencias socioeconómicas entre productores y consumidores, así como las tensiones de un mercado de trabajo imbuido de la fluidez de los mercados de la información. En este estudio se analiza el desarrollo de un mercado de trabajo que es el más virtual de todos, pues en muchos casos se desarrolla por avatares para otros semejantes. Así, se plantean como objetivos concretos la comprensión del funcionamiento de estos entornos en la interacción del diseño del contenedor, las actividades de los actores y los procesos de intercambio que se dan en los mismos como escenarios virtuales

    Videojuegos de universos persistentes : la comunicación en la construcción de una vida virtual

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    Games based on virtual universes are turning into public places where thousands of players share their leisure time. Interaction is the key for the success of these platforms. However, the relationship between them and the world in which they operate is based on a sophisticated system that facilitates communication and constantly stimulates it. The development of this type of games are no exempt of problems, related to two main objectives: avoiding that the player feels alone and lost in the complex and fantastic geographies, and offering the possibility to develop an interesting personal project to him/her. This paper focus on the case of World of Warcraft, one of the most famous games of persistent universes. It describes how communication and information are organized through tools of community building and how the game provides the player the ability to create a unique personality with its own historyLos juegos de universos virtuales persistentes se están convirtiendo en plazas públicas donde miles de jugadores comparten su tiempo de ocio. La interacción constituye la clave del éxito de estas plataformas. Sin embargo, la relación entre ellos y el mundo en el que se desenvuelven se basa en un sofisticado sistema que además de facilitar la comunicación la estimula constantemente. Todo esto no está exento de problemas, y por eso este tipo de juegos evoluciona en la búsqueda de dos objetivos: que el jugador nunca se sienta solo y que no se pierda en la compleja trama de geografías fantásticas para desarrollar su proyecto personal. Aquí se propone analizar estos aspectos a través del caso de World of Warcraft, uno de los juegos de universos persistentes más célebres. Se describirá cómo se organiza la comunicación y la información a través de herramientas para la construcción social de comunidades y para aportar al jugador la posibilidad de crear una personalidad única con su propia histori

    El diploma de Quiza Gonteríquiz

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    The diplom studied was issued by a prívate person, Quiza Gonteriquiz, and it belongs to the Arquivo Histórico Universitario from Santiago de Compostela. It was regarded as the most ancient document known in Galicia but it is in fact an interpolated copy from the last years of the IXth century or the beginning of the Xth. The geographic zone refered to is the Terra da Maia in PortugalLe diplôme étudié a eté expedié par une personne privée, Quiza Gonteriquiz, et appartient au Arquivo Histórico Universitario de Santiago de Compostela. II a eté consideré jusque aujourd’hui comme le document le plus ancien de Galicia. On demontre ici qu'il s'agit d'une copie interpolée de la fin du IXe siécle ou du début du siécle suivant et que la región geographique referee dans le diplôme est la Terra da Maia portugais

    Transmedia research. Participatory culture in the creation of academic knowledge

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    Se presenta un proyecto experimental de la Universitat Jaume I para utilizar narrativas transmedia con el objetivo de facilitar la participación en la comunicación de la ciencia. Conclusiones del proyecto Ágora Digital: narrativas transmedia y cultura participativa en la comunicación científica, respaldado por la Fecyt, en el que han participado miembros de diez grupos de investigación y el Centro Tecnológico Espaitec. Este estudio aborda las narrativas transmedia y la implementación de estrategias de ludificación o gamificación como una oportunidad para avanzar desde la comunicación hacia una investigación más responsable y alineada con las expectativas y valores de la ciudadanía. Los resultados del proyecto muestran cómo acercar la comunidad investigadora a la comunicación institucional y han servido como experiencia piloto para el proyecto internacional Out of the box.An experimental project of the University Jaume I, Castellón, Spain, to use transmedia narratives to facilitate the participation in the communication of science is presented. More precisely, it presents the conclusions of the project “Ágora Digital: narrativas transmedia y cultura participativa en la comunicación científica”, backed by the Spanish Foundation for Science and Technology (Fecyt), in which members of ten research groups and the Technological Center Espaitec, have participated. This study approaches transmedia narratives and the implementation of gamification strategies as an opportunity to advance from the field of communication towards more responsible research, aligned with the expectations and values of the citizens. The results of the project has been useful to introduce the institutional communication channels to the research community of the University Jaume I and as a pilot of the international project Out of the box

    Investigar en videojuegos. Desde la creación al análisis, una visión panorámica de un medio en crecimiento

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    Presentación del informe sobre videojuegos y ocio interactivo

    Del cine al videojuego : ¿evolución, simbiosis o parasitismo?

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    Comunicaciones del IV Congreso Internacional sobre análisis fílmico celebrado en la Universitat Jaume I de Castellón 4,5 y 6 de mayo de 201

    Análisis y diagnóstico de la Iglesia de Santiago en Jerez de la Frontera (España)

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    The church of Santiago (Jerez de la Frontera, Spain) has its origin in a small chapel built in the XIII century. Three naves added in the XV century gave rise to the current temple. The church has been modified along the history due to two main reasons: (i) the interest for its enlargement and embellishment and (ii) to solve some structural problems documented since the XVII century. The most relevant problems that have affected the structure can be summarized in two partial collapses (1695 and 1956) and the substitution of two columns (1902 and 1928) to prevent new catastrophes. However, at the beginning of the XXI century important damage in columns and walls caused to close the temple and initiate an ample investigation on the church and its structural behaviour. The conclusions of this analysis, together with a preliminary proposal for restoration, are the main goal of this paper.La Iglesia de Santiago (Jerez de la Frontera, España) tiene su origen en una pequeña capilla del siglo XIII. En el siglo XV se le añadieron tres naves, dando como resultado el templo actual. La Iglesia se ha modificado en determinadas ocasiones debido principalmente a: (i) el interés por ampliarla y embellecerla y (ii) solucionar algunos problemas estructurales documentados desde el siglo XVII. De estos últimos, los más relevantes en relación a la estructura pueden resumirse en dos colapsos parciales (1695 y 1956) y la sustitución de dos pilares (1902 y 1928) para evitar otras dos catástrofes. Al inicio del siglo XXI, la nueva aparición de daños en pilares y muros condujo al cierre del templo y al inicio de una investigación sobre el comportamiento estructural de la iglesia. Las conclusiones de este análisis, junto a una propuesta preliminar para su reparación, constituyen el objetivo principal de este artícul

    Family Public Policy Networks: A Bourdieu-informed analytical proposal

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    La comparación entre el análisis tradicional de redes de políticas públicas (RPP) con algunos de los elementos del entramado teórico-metodológico que Pierre Bourdieu desarrolló para el estudio de los campos sociales, permitió formular una propuesta de análisis complementaria al enfoque con el cual se estudia habitualmente este tipo de redes. Se desarrolla dicha propuesta de análisis tomando como caso de estudio el trabajo que durante el año 2010 realizó la Comisión Asesora Presidencial “Mujer, Trabajo y Maternidad”, constituida en Chile por el Presidente Sebastián Piñera mediante decreto. Mientras el análisis tradicional de RPP pone el acento en la interacción generada entre los distintos actores (acuerdos, cooperación, solidaridad) y los recursos que circulan en ella (conocimiento, información, dinero), la propuesta teórica de Pierre Bourdieu centra su análisis en la estructura que subyace a la interacción, y que opera de una manera permanente e invisible. Para que esta estructura emerja, se hace necesario el estudio de la distribución de las distintas formas de capital que poseen los agentes que participan en una red y que configuran un campo que es reproducido o reestructurado por las prácticas sociales que genera el habitus. La perspectiva de análisis que proporcionan las nociones teóricas de campo, agente, capital y habitus, sumado a la capacidad del Análisis de Correspondencias Múltiples (ACM) para hacer emerger la estructura social que subyace a la interacción, busca contribuir a una mayor y mejor comprensión de las RPP como nueva forma de coordinación entre el Estado y la sociedad civil, y a la superación de las deficiencias del análisis tradicional de RPPThe comparison between the traditional analysis of public policy networks (PPN) and elements of the theoretical-methodological framework that Pierre Bourdieu developed for the study of social fields, allows the formulation of a proposal for analysis that complements approaches usually used to study networks. The proposal for analysis is based on a case study of the work undertaken by the Presidential Advisory Commission on Women, Work and Motherhood, created by Chilean president Sebastián Piñera in 2010. While PPN traditional analysis emphasizes the interaction generated between different actors (agreements, cooperation, solidarity) and resources circulating between them (knowledge, information, money), Bourdieu’s theoretical proposal focuses its analysis on the permanent, invisible and underlying structures of these networks. In order for this structure to emerge, the study of the distribution of the different forms of capital of the agents involved in a network and who configure a field that is reproduced or restructured by social practices generated by the habitus becomes necessary. By using the theoretical notions of field, agent, capital and habitus as well as the Multiple Correspondence Analysis (MCA), in order to lay bare underlying social structures, this article seeks to contribute to a greater and better understanding of public policy networks as a new form of coordination between the state and civil society and overcome deficiencies in the traditional analysis of PP
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