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    Identificação de critérios para avaliação de ideias: um método utilizando folksonomias

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016.As ferramentas de cocriação encontram uma rica fonte de conhecimento baseada nas interações sociais que ocorrem na Web. Essa interação coletiva é a principal característica dos Sistemas de apoio à inovação, em especial para os sistemas de gestão de ideias. Entretanto, para avaliar ideias, as soluções atuais limitam-se a métodos baseados em formulários com critérios pré-estabelecidos ou, então, por métricas de engajamento social. O contexto organizacional é crítico para o sucesso de uma ideia, porém, ao considerar apenas índices de popularidade, as avaliações não agregam semanticamente o conhecimento atribuído pelo usuário, bem como não determinam quais critérios foram ponderados pela comunidade. A fim de compreender este conhecimento coletivo, a presente pesquisa propõe um método de identificação e análise de critérios para a avaliação de ideias. O desenvolvimento desse artefato é baseado na metodologia da ciência do design e explora o conhecimento a partir de atribuições sociais por notas e tags, as folksonomias. Assim, no contexto do front end da Inovação, o método representa uma apropriação semântica e qualitativa dos critérios atribuídos pela comunidade. A verificação utiliza técnicas da mineração de folksonomias em uma base de dados representada por um modelo de hipergrafo. Como resultado, o método permite evidenciar um conjunto de características a serem consideradas pela organização como critérios de avaliação. Além disso, a solução constata que a popularidade não é uma medida de consenso da comunidade, portanto sub comunidades auferem medidas mais precisas em suas atribuições; e a flexibilização temporal, própria das interações sociais, colaboram na recomendação de ideias baseada em tendências e no contexto organizacional.Abstract : Co-creation tools meet a rich source of knowledge on social interactions that occurs on the Web. This collective interaction is the main characteristic of innovation support systems, especially idea management systems. However, in order to evaluate ideas, current solutions are limited to methods based on forms with pre-established criteria or metrics of social engagement. The organizational context is critical to the success of an idea. Nevertheless, when considering just popularity ratings, the evaluations do not semantically aggregate the knowledge attributed by the user. It also does not determine what criteria was weighted by the community. In order to understand this collective knowledge, the present research proposes a method for identification and analysis of criteria in idea evaluation. The development of this artefact is based on the design science research methodology, and it explores the knowledge from social attributions using grades and tags, also known as folksonomy. Therefore, within the front end of innovation, the method represents a semantic, qualitative appropriation of criteria attributed by the community. The artefact was verified using folksonomy mining techniques in a database represented by a hypergraph model. As a result, the method allows to visualize a set of characteristics to be considered as evaluation criteria by any organization. In addition, the results showed that popularity is not a community s consensus measure. Therefore, sub communities get more precise measurements in their attributes; and temporal flexibility, which is specific to social interactions, collaborate on the idea recommendation based on trends and organizational context

    Rexmobile: integrando experimentação remota na educação básica

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    TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Campus Araranguá. Curso de Tecnologias da Informação e ComunicaçãoEste trabalho apresenta a iniciativa de disponibilizar experimentos para acesso remoto utilizando os dispositivos móveis. Durante o período de estudo foram adaptadas e implementadas técnicas baseadas nas Novas Tecnologias da Informação e Comunicação (NTICs) aplicadas à ambientes educacionais, de acordo com a infraestrutura disponível e as características comuns às escolas de educação básica. Também foram integrados diversos recursos do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) para disponibilização do material didático, acesso aos experimentos remotos e utilização de dispositivos móveis. A realização das atividades práticas foi conduzida a partir da metodologia baseada no TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge), que é um modelo que permite entender e descrever os tipos de conhecimentos que um docente necessita para uma eficiente integração e planejamento de atividades didáticas com NTICs. O presente trabalho relata esta adaptação, integração e utilização realizada durante o ano letivo de 2013 para 6 turmas da disciplina de Física do 2º ano do Ensino Médio da Escola Estadual de Educação Básica Profa. Maria Garcia Pessi (EEEMGP), para cerca de 160 estudante

    SISTEMAS EMBARCADOS COM GNU LINUX PARA APLICAÇÕES EM LABORATÓRIOS DE EXPERIMENTAÇÃO REMOTA

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    Neste artigo é demonstrado como as ferramentas do tipo Open-source hardware podem contribuir para a experimentação cientifica em sala de aula, aplicando microcontroladores com sistemas operacionais baseados em Linux para controle de experimentos remotos. No ensino das ciências é notável a dificuldade do aluno em relacionar a teoria desenvolvida em sala com a realidade a sua volta, para suprir essa dificuldade surge o conceito de experimentação que procura através de demonstrações práticas relacionar o conteúdo estudado com o dia a dia do aluno, todavia nota-se uma grande dificuldade em levar a experimentação para a sala de aula, devido em alguns casos as escolas não disporem de um ambiente adequado, como um laboratório de física. O conceito de experimentação remota quebra essas dificuldades e leva a experimentação cientifica para qualquer lugar, necessitando apenas de acesso à internet

    Representação do conhecimento na geração de ideias coletivas

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    Open Innovation encourages a strategic approach to the inclusion of external ideas in the internal processes of design; this concept, combined with the Social Web, provides a collective action in idea generation. The ontologies as knowledge representation applied in semantic solutions provide an alternative to the management of ideas and support the Open Innovation process. These solutions automate the linked data and, thus, help the innovation process to apply a greater number of external ideas associated with the design goals. This article identifies and analyzes the main semantic solutions in the management of Open Innovation. The documents that comprise this analysis resulted from a systematic review. The results indicate the importance of the concept of Linked Data for the connection of people, processes and content in the Front End of innovation and the sharing of knowledge through semantic application in the openness to innovation.Keywords: Open Innovation, Open Design, idea management, Knowledge engineering.A Inovação Aberta favorece uma abordagem estratégica para a inclusão de ideias externas nos processos internos do design; esse conceito, combinado com a Web Social, proporciona uma atuação coletiva na geração de ideias. As ontologias como representação do conhecimento aplicada em soluções semânticas proporcionam uma alternativa ao gerenciamento de ideias e apoiam os processos de Inovação Aberta. Estas soluções automatizam a relação dos dados e, assim, colaboram para que o processo de inovação aplique um número maior de ideias externas associadas aos objetivos do design. Este artigo identifica e analisa as principais soluções semânticas no gerenciamento da Inovação Aberta. Os documentos que integram essa análise foram resultantes de uma revisão sistemática. Os resultados apresentam a importância do conceito de Linked Data para conexão de pessoas, processos e conteúdo no Front End da inovação e o compartilhamento de conhecimento através da aplicação semântica no processo de abertura à inovação.Palavras-chave: Inovação Aberta, Design Aberto, gestão de ideias, Engenharia do conhecimento

    MUNDOS VIRTUAIS 3D: O CASO DO OPENSIM, APRESENTAÇÃO E SUAS PRINCIPAIS FERRAMENTAS

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    Esse minicurso tem como objetivo explicar conceitos importantes de mundos virtuais 3D,aliando-os a experimentação remota, mostrar os principais usos atuais da plataformaOpenSim, explicar como funciona a integração de dispositivos e do Moodle com estaplataforma, demonstrar ainda outras atividades que podem ser desenvolvidas pelosusuários dentro de um mundo virtual 3D. Os mundos virtuais 3D simulam situações reaisdando a seus usuários uma experiência social que permite o contato com pessoas aoredor do mundo compartilhando conhecimento cultural e expandindo a consciência deglobalização. Um ambiente virtual pode prover a estrutura necessária para ofortalecimento de práticas educativas e de processos de comunicação que solidifiquem odiálogo e a cooperação em grupo para uso pedagógico, e ainda contribuir para oaprendizado à distância e para o processo de colaboração intelectual. Usando umservidor de mundos virtuais 3D, chamado OpenSimulator, ou somente OpenSim, épossível produzir aplicações interativas em 3D mais especializadas. O OpenSimulator éformado por um conjunto de tecnologias que, quando combinadas, fornecem umainterface para um mundo tridimensional gerado por computador que possibilita a conexãocom sistemas reais dando ao estudante uma interação de forma dinâmica entre esseambiente imersivo e o mundo real. Este é um projeto do Laboratório de ExperimentaçãoRemota (RexLab), que procura se engajar no ideal de investir em ferramentas deaprendizado como Ambientes Virtuais de Aprendizagem 3D que funcionam como suporteeducativo social, com o objetivo de atrair estudantes para praticas laboratoriais de física etecnologia em mundos virtuais inserindo-se no momento tecnológico do aluno. OOpenSim é uma aplicação baseada na Web tão versátil que pode ser entendida como umambiente de aprendizagem ou mesmo uma rede social, ele também possui umaferramenta de construção de objetos integrada estimulando a interação com um ambientegráfico através de avatares, o que desafia a criatividade de seus usuários. Todo materialproduzido é livre e pode ser acessado por visitantes usando as informações contidas nolink rexlab.ufsc.br

    Desenvolvimento de aplicação para interfaceamento com experimentos remotos por smarthphones.

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    Neste artigo os autores demonstram o desenvolvimento e a importância de uma aplicação adequada para interatividade de experimentos remotos por dispositivos móveis, principalmente smartphones, apresentando o aplicativo do RExLab – UFSC. Apopularização destes dispositivos permite o alcance por mais usuários, mesmo pelos estudantes da educação básica. Aliando a pratica de experimentação remota e dispositivos móveis ao conceito de ubiquidade, é demonstrada a criação de aplicações que proporcionem um modo interativo e dinâmico para atrair ainda mais o aluno a utilizar estes experimentos remotos como suporte ao ensino de ciências desde as sériesiniciais. Buscando utilizar softwares gratuitos ou de baixo custo, e os recursos de HTML5 e jQuery, é possível implementar páginas compatíveis com diferentes Sistemas Operacionais móveis, como iOS, Android, Windows Phone, alguns Symbian, entre outros. Ainda são apresentados padrões de layouts que colaborem para uma expansível acessibilidade

    Extending access to remote labs from mobile devices in educational contexts

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    This paper describes how to extend the access to remote experiments from mobile devices, aiming to better engage digital native students who expect a more interactive and ubiquitous access mode. The extension is based on features of HTML5 and the jQuery Mobile framework, which allow accessing the experiments from different operating systems via the browser or native applications. As a result, users have a richer interaction mode with the experiments, which includes access from simple hand-held devices such as smartphones and PDAs. Extending the access to remote experiments, from simple devices, enables its use in other educational stages, such as high schools, where teachers struggle to engage students in STEM learning. By enabling students to use their everyday "technological companions", e.g. cellular phones, to access remote experiments, we seek to increase the educational value of this technology-enhanced learning resource

    Aplicações para smartphones com HTML5 e interação com Experimentos Remotos

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    Neste artigo é demonstrado o desenvolvimento de aplicações para smartphones com uso de HTML5 e que possam interagir com experimentos remotos, o aplicativo RExMobile do RExLab – UFSC é um exemplo desta junção de tecnologias. A junção dos conceitos de experimentação remota e mobilidade de smartphones e tablets é demonstrada na criação de aplicações que proporcionem um modo interativo e dinâmico para o uso de tecnologias de suporte ao ensino de ciências desde as séries iniciais ou mesmo outras aplicações de acionamento à distância como a experimentação remota. O desenvolvimento utilizou softwares gratuitos e os recursos de HTML5 e jQuery que permitem implementar páginas compatíveis com diferentes Sistemas Operacionais móveis (iOS, Android, Windows Phone, etc.). Ainda são apresentados padrões de layouts W3C que colaboram para uma expansível acessibilidade. Esta aplicação foir recentemente premiada na Campus Mobile do Instituto Claro, ficando na segunda colocação dos mais inovadores entre as mais de 1300 ideias de aplicativos móveis de todo o Brasil

    Purpose of the use of technologies in the contemporary models of Corporate University

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    This paper aims to identify the purpose of the use of technologies in the contemporary models of corporate university: Stakeholder University (SU) and Networked Corporate University (NCU). To accomplish it, we carried out a systematic search in the main electronic bases of scientific documents, categorizing the studies by means of the revised Bloom\u27s Taxonomy. This search enabled to distinguish the purpose of the use of technologies in corporate universities, such as the purpose of integration between different stakeholders in relation to knowledge. The research highlights the Corporate University in addition to an environment of education; but an area of innovation in which the integration of stakeholders, university and organization constitutes an important interaction and sharing networks. By identifying the technological characteristics and tools, it points out new approaches of technological integration in the mediation between stakeholders in order to promote networked learning. That is, to remember, understand, apply, analyze, evaluate, and create (Bloom\u27s Taxonomy), but, especially, to generate value from these relationships. The conclusion is that the distance education technologies, the knowledge media, and the engineering and knowledge management tools arise as enablers of the purpose of creating technologies to generate shared knowledge and stakeholder interaction, according to the models of SU and NCU

    APLICAÇÃO DA EXPERIMENTAÇÃO REMOTA NO ENSINO BÁSICO ATRAVÉS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

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    O propósito deste documento é apresentar aspectos referentes à experiência de desenvolvimento e implantação de uma aplicação voltada à utilização da experimentação remota em dispositivos móveis e do uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) como ferramentas de apoio ao ensino e aprendizagem. O modelo desenvolvido é aplicado na forma de projeto de pesquisa, com parceria de uma escola de educação básica, onde acompanha-se a disciplina de física de turmas da 2ª série do ensino médio. A construção deste sistema fundamenta-se na interação entre dispositivos móveis, experimentos remotos e o ambiente virtual de aprendizagem Moodle, totalmente baseados em recursos de software de código aberto e openhardware
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