6 research outputs found

    Filosofía y filosofar en la educación. El reto de la enseñanza de la filosofía: filosofar

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    The aim of this paper is to reflect on the academic exercise of teaching philosophy and the educator’s role therein. The educator should teach how to philosophize, which is commonly associated with the simple exercise of asking questions. This leads to the need to consider the professor of philosophy as that person who understands that his or her teaching is a problem to be taken seriously, since it means dealing with the entire being of Man. It calls for a teacher-philosopher that experiences with his or her students the free and voluntary use of reason, made possible by wonder and a passion for life, in order to overcome the eminently rhetorical levels of asking for the sake of asking, and thus arrive at the vital concerns of the student with a real need to philosophize. Classic and contemporary authors will orient this reflection.Se pretende reflexionar sobre el ejercicio académico de la enseñanza de la filosofía y el papel que el docente tiene en ella. El docente debe posibilitar filosofar, que se asocia comúnmente con el simple ejercicio de hacer preguntas. De ahí la necesidad de considerar al docente de filosofía como aquel que comprende que su enseñanza es un problema que necesita ser tomado en serio, puesto que implica a todo el ser del Hombre. Se necesita de un docentefilósofo que viva con sus estudiantes el uso libre y voluntario de la razón, posibilitado por el asombro, por la pasión hacia la vida, para superar los niveles eminentemente retóricos de hacer la pregunta por la pregunta, y así llegar a niveles vitales del estudiante con necesidad real de filosofar. Autores clásicos y actuales guiarán esta reflexión

    El juego de videojuegos como acto ético performativo. Caso con jugadores adolescentes y videojuegos violentos de mundo abierto

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    Lo implícito de ver y comprender al videojuego, es la imagen de un videojugador (sujeto) paradójicamente pasivo, que solo lo motiva la pasión por el juego (objeto) que, a la vez, lo enceguece —sea por su jugabilidad, gráficas, popularidad, etc.— y, por tanto, se convierte en uno de los zombies que está matando virtualmente, es decir, en un ser irreflexivo que, como consecuencia de su juego, padece afectos en su comportamiento, sean estos negativos o positivos. La máquina, en este contexto, se convierte en un victimario creado por intereses ajenos y malintencionados, sumando víctimas por todo el mundo, atrapando específicamente aquellos que encuentran en una manera lúdica de relacionarse con el mundo digital e informático la perfecta dinámica de realización personal. El ‘mundo virtual’ —lo irreal— se convierte en una amenaza para el ‘mundo real’. Según lo anterior, el videojuego tiene un poder determinista sobre aquel que juega, pero, ¿esto es así?, ¿jugar videojuegos se da desde un accionar inconsciente e irreflexivo por parte de quien lo juega?, ¿qué pasa con la capacidad de voluntad y decisión —agencia— de aquel que juega?, ¿cómo se relaciona el jugador con la máquina en el momento del juego?, ¿qué tipo de relación sería esta? Estas cuestiones llevaron a realizar una investigación sobre el acto mismo de jugar, del momento en que el jugador y máquina entran en relación para constituir el juego. En otras palabras, en realizar una investigación de carácter empírico, específicamente sobre una población real de jugadores dedicados al juego de videojuegos violentos. En este orden de ideas, el problema central que se abordó en la presente investigación se plantea de la siguiente manera: ¿cómo se constituye la agencia ética del jugador en el marco de la relación propuesta por la agencia algorítmica del videojuego violento? Al respecto se concluye que es en la acción misma de jugar, en donde emerge el jugador y el juego/máquina como agentes constitutivos de la dimensión ética del juego; o mejor, es en la relación entreverada (intra-activa) que se establece en el marco de la acción del videojuego/máquina (diegética y no diegética) y la acción del jugador/avatar (diegética y no diegética), que inicia desde el momento en que este último ejecuta el comando para que de la gramática de acción o respuesta dinámica a esa acción del jugador por el algoritmo. En otras palabras, es en la acción de jugar como acto performativo en donde emergen las agencias que constituyen la dimensión ética del juego.Corporación Universitaria Minuto de Dios-UNIMINUTO -SPThe implicit aspect of seeing and understanding the video game is the image of a paradoxically passive gamer (subject) that is only motivated by the passion for the game (object) that, in turn, blinds it -because of its gameplay, graphics, popularity , etc. - and, therefore, it becomes one of the zombies that is killing virtually, that is, in a thoughtless being that, as a consequence of his game, suffers affect in his behavior, be these negative or positive. The machine, in this context, becomes a victimizer created by alien and malicious interests, adding victims all over the world, specifically trapping those who find in a playful way to relate to the digital and computer world the perfect dynamic of personal fulfillment. The 'virtual world' - the unreal - becomes a threat to the 'real world'. According to the above, the video game has a deterministic power over who plays, but, is this so? Is playing video games from an unconscious and unreflective action by who plays it ?, What about the ability to will and decision -agencia- of the one who plays ?, how does the player relate to the machine at the moment of the game ?, what kind of relationship would it be? These questions led to an investigation into the very act of playing, the moment in which the player and machine enter into relationship to constitute the game. In other words, to conduct an empirical research, specifically on a real population of players dedicated to the game of violent video games. In this order of ideas, the central problem that was addressed in the present investigation arises in the following way: how is the ethical agency of the player constituted within the framework of the relationship proposed by the algorithmic agency of the violent videogame? In this regard it is concluded that it is in the very action of playing, where the player and the game / machine emerge as constitutive agents of the ethical dimension of the game; or better, it is in the intertwined relationship (intra-active) that is established within the framework of the action of the videogame / machine (diegetic and non-diegetic) and the action of the player / avatar (diegetic and non-diegetic), which starts from the moment in which this last one executes the command so that of the grammar of action or dynamic answer to that action of the player by the algorithm. In other words, it is in the action of playing as a performative act that the agencies that constitute the ethical dimension of the game emerge.Doctor en Ciencias Sociales y HumanasDoctorad

    Filosofía y filosofar en la educación. El reto de la enseñanza de la filosofía: filosofar

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    The aim of this paper is to reflect on the academic exercise of teaching philosophy and the educator’s role therein. The educator should teach how to philosophize, which is commonly associated with the simple exercise of asking questions. This leads to the need to consider the professor of philosophy as that person who understands that his or her teaching is a problem to be taken seriously, since it means dealing with the entire being of Man. It calls for a teacher-philosopher that experiences with his or her students the free and voluntary use of reason, made possible by wonder and a passion for life, in order to overcome the eminently rhetorical levels of asking for the sake of asking, and thus arrive at the vital concerns of the student with a real need to philosophize. Classic and contemporary authors will orient this reflection.Se pretende reflexionar sobre el ejercicio académico de la enseñanza de la filosofía y el papel que el docente tiene en ella. El docente debe posibilitar filosofar, que se asocia comúnmente con el simple ejercicio de hacer preguntas. De ahí la necesidad de considerar al docente de filosofía como aquel que comprende que su enseñanza es un problema que necesita ser tomado en serio, puesto que implica a todo el ser del Hombre. Se necesita de un docentefilósofo que viva con sus estudiantes el uso libre y voluntario de la razón, posibilitado por el asombro, por la pasión hacia la vida, para superar los niveles eminentemente retóricos de hacer la pregunta por la pregunta, y así llegar a niveles vitales del estudiante con necesidad real de filosofar. Autores clásicos y actuales guiarán esta reflexión

    Las emociones en el desarrollo del juicio moral, en perspectiva de educación filosófica

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    Como resultado de una investigación aplicada, el presente artículo ofrece un análisis crítico sobre el lugar de las emociones en el campo educativo. Basados en la clasificación de Cheshire Calhoum y Robert Solomon (1992), se opta por la propuesta evaluativa y cognitiva en la que se inscribe a la profesora Martha Nussbaum, donde las emociones son consideradas como juicios que, en tanto se basan en creencias y orientan a la acción, cumplen un papel esencial en nuestras decisiones. En ese orden de ideas, el documento analiza la propuesta teórica de la emoción como juicio y su importancia en la comprensión de la formación del juicio moral, además del papel de la educación de las emociones en contraste con el intelectualismo moral y desde una perspectiva de educación filosófica. Finalmente se propone que la imaginación, la argumentación y la deliberación en el marco de lo moral, son las dimensiones humanas que se favorecen y privilegian en una educación de las emociones

    El juego de videojuegos como acto ético performativo. Caso con jugadores adolescentes y videojuegos violentos de mundo abierto

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    Lo implícito de ver y comprender al videojuego, es la imagen de un videojugador (sujeto) paradójicamente pasivo, que solo lo motiva la pasión por el juego (objeto) que, a la vez, lo enceguece —sea por su jugabilidad, gráficas, popularidad, etc.— y, por tanto, se convierte en uno de los zombies que está matando virtualmente, es decir, en un ser irreflexivo que, como consecuencia de su juego, padece afectos en su comportamiento, sean estos negativos o positivos. La máquina, en este contexto, se convierte en un victimario creado por intereses ajenos y malintencionados, sumando víctimas por todo el mundo, atrapando específicamente aquellos que encuentran en una manera lúdica de relacionarse con el mundo digital e informático la perfecta dinámica de realización personal. El ‘mundo virtual’ —lo irreal— se convierte en una amenaza para el ‘mundo real’. Según lo anterior, el videojuego tiene un poder determinista sobre aquel que juega, pero, ¿esto es así?, ¿jugar videojuegos se da desde un accionar inconsciente e irreflexivo por parte de quien lo juega?, ¿qué pasa con la capacidad de voluntad y decisión —agencia— de aquel que juega?, ¿cómo se relaciona el jugador con la máquina en el momento del juego?, ¿qué tipo de relación sería esta? Estas cuestiones llevaron a realizar una investigación sobre el acto mismo de jugar, del momento en que el jugador y máquina entran en relación para constituir el juego. En otras palabras, en realizar una investigación de carácter empírico, específicamente sobre una población real de jugadores dedicados al juego de videojuegos violentos. En este orden de ideas, el problema central que se abordó en la presente investigación se plantea de la siguiente manera: ¿cómo se constituye la agencia ética del jugador en el marco de la relación propuesta por la agencia algorítmica del videojuego violento? Al respecto se concluye que es en la acción misma de jugar, en donde emerge el jugador y el juego/máquina como agentes constitutivos de la dimensión ética del juego; o mejor, es en la relación entreverada (intra-activa) que se establece en el marco de la acción del videojuego/máquina (diegética y no diegética) y la acción del jugador/avatar (diegética y no diegética), que inicia desde el momento en que este último ejecuta el comando para que de la gramática de acción o respuesta dinámica a esa acción del jugador por el algoritmo. En otras palabras, es en la acción de jugar como acto performativo en donde emergen las agencias que constituyen la dimensión ética del juego.Corporación Universitaria Minuto de Dios-UNIMINUTO -SPThe implicit aspect of seeing and understanding the video game is the image of a paradoxically passive gamer (subject) that is only motivated by the passion for the game (object) that, in turn, blinds it -because of its gameplay, graphics, popularity , etc. - and, therefore, it becomes one of the zombies that is killing virtually, that is, in a thoughtless being that, as a consequence of his game, suffers affect in his behavior, be these negative or positive. The machine, in this context, becomes a victimizer created by alien and malicious interests, adding victims all over the world, specifically trapping those who find in a playful way to relate to the digital and computer world the perfect dynamic of personal fulfillment. The 'virtual world' - the unreal - becomes a threat to the 'real world'. According to the above, the video game has a deterministic power over who plays, but, is this so? Is playing video games from an unconscious and unreflective action by who plays it ?, What about the ability to will and decision -agencia- of the one who plays ?, how does the player relate to the machine at the moment of the game ?, what kind of relationship would it be? These questions led to an investigation into the very act of playing, the moment in which the player and machine enter into relationship to constitute the game. In other words, to conduct an empirical research, specifically on a real population of players dedicated to the game of violent video games. In this order of ideas, the central problem that was addressed in the present investigation arises in the following way: how is the ethical agency of the player constituted within the framework of the relationship proposed by the algorithmic agency of the violent videogame? In this regard it is concluded that it is in the very action of playing, where the player and the game / machine emerge as constitutive agents of the ethical dimension of the game; or better, it is in the intertwined relationship (intra-active) that is established within the framework of the action of the videogame / machine (diegetic and non-diegetic) and the action of the player / avatar (diegetic and non-diegetic), which starts from the moment in which this last one executes the command so that of the grammar of action or dynamic answer to that action of the player by the algorithm. In other words, it is in the action of playing as a performative act that the agencies that constitute the ethical dimension of the game emerge

    ENGIU: Encuentro Nacional de Grupos de Investigación de UNIMINUTO.

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    El desarrollo del prototipo para el sistema de detección de Mina Antipersona (MAP), inicia desde el semillero ADSSOF perteneciente al programa de Administración en Seguridad y Salud en el trabajo de la UNIMINUTO, se realiza a partir de un detector de metales que emite una señal audible, que el usuario puede interpretar como aviso de presencia de un objeto metálico, en este caso una MAP. La señal audible se interpreta como un dato, como ese dato no es perceptible a 5 metros de distancia, se implementa el transmisor de Frecuencia Modulada FM por la facilidad de modulación y la escogencia de frecuencia de transmisión de acuerdo con las normas y resolución del Ministerio de Comunicaciones; de manera que esta sea la plataforma base para enviar los datos obtenidos a una frecuencia establecida. La idea es que el ser humano no explore zonas peligrosas y buscar la forma de crear un sistema que permita eliminar ese riesgo, por otro lado, buscar la facilidad de uso de elementos ya disponibles en el mercado
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