22 research outputs found

    EDUKASI DAN MANAJEMEN PENGELOLAHAN SAMPAH BERBASIS WEBSITE DAN MENGURANGI VOLUME SAMPAH DI KELURAHAN LIMAU MANIS, PADANG

    Get PDF
    Based on the data of Indonesia National Plastic Action Partnership in 2020, about 67.2 million tons of garbage in Indonesia are still left off every year. Garbage problem from year-to-year still have not been taken seriously by the government. A way in decreasing the volume of garbage is by building temporary waste storage. Sadly, some of the Indonesian temporary waste storage are not working properly. Not to mention the temporary waste storage in Limau Manis Selatan. Therefore, an education, socialization and training are needed. The main goal of this project is to minimalize the amount of waste with the help of information technology based website, to serve informations to the waste bank in Limau Manis Selatan. By creating this waste management app, people in there will feel the ease to manage their waste, and become more aware of the importance of proper waste handling. From this activity, satisfying result was obtained. People in the community start building a good habits, from sorting the trash based on the variety, building aquaponics, and maggots cultivation in terms of reducing the waste volume. Keywords: Information technology, website, waste management

    Analisis Pengaruh Model Group Investigation Terhadap Kemampuan Berpikir Historis dalam Pembelajaran Sejarah Indonesia

    Get PDF
    This study aims to analyze the effect of the group investigation learning model on students' ability to think historically in Indonesian history learning. This research method used a quasi-experimental with a quantitative approach by taking the sample of this study through a non-probability sampling technique, namely students of class XI SMAN 3 Tangerang Regency. The research instrument used tests and data analysis techniques with inferential statistics and t-tests. The results of this study indicated that testing the t-test hypothesis on one side using the polled variant, the results obtained were t-test 3.70, while t-table 1.67. The statistical statement "3.7> 1.67," with a probability of error = 0.05, showed that the ability to think historically using the group investigation learning model was higher than the discovery learning model. The mean score for the posttest session for the experimental group = was 77.86, and for the control group = 66.50 indicated that the experimental group was 11.36 higher than the control group. So, the group investigation learning model can improve students' historical thinking skills in learning Indonesian history

    Keragaman makrofungi di lingkungan Universitas Diponegoro dan potensi pemanfaatannya

    Get PDF
    Universitas Diponegoro (UNDIP) merupakan salah satu kampus di Indonesia yang di lingkungannya masih hijau dan banyak terdapat pepohonan. Kondisi ini sangat mendukung pertumbuhan makrofungi. Jamur merupakan organisme penting bagi ekosistem berkat peranannya sebagai dekomposer. Namun, keragaman makrofungi di lingkungan UNDIP belum pernah dilaporkan sebelumnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi keragaman makrofungi di lingkungan UNDIP dan menyediakan deskripsi tubuh buahnya. Metode yang digunakan adalah purposive sampling di pinggir jalan, taman, kebun, dan gedung UNDIP. Jamur yang didapatkan kemudian diidentifikasi berdasarkan karakter makroskopis dengan beberapa literatur yang terkait. Hasil penelitian mengkonfitmasi sebanyak 16 genus jamur diantaranya Auricularia auricula-judae, Trametes sp., Daldinia sp., Cyathus sp., Lentinus sp., Ganoderma sp., Coprinus sp., Coprinellus sp., Marasmius sp., Marasmiellus sp., Schizophyllum commune, Oudemansiella sp., Tremella sp., Xylaria sp., Collybia sp., dan Parasola sp. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa lingkungan kampus UNDIP memiliki keragaman makrofungi yang tinggi. Laporan ini merupakan informasi pertama mengenai keragaman jamur di lingkungan kampus UNDIP. Upaya monitoring berkala masih perlu dilakukan pada berbagai wilayah lainnya di lingkungan kampus UNDIP

    Kokikata Volume 1 Tahun 2012

    Get PDF
    Daftar isi dari majalah ini adalah: 1. Sosok: Hans Bague Jassin (hal.16) 2. Mari Belajar Fotografi (hal.18) 3. Asal Mula Abjad (hal.20) 4. Suku Rumah Pohon (hal.30

    Kokikata

    Get PDF
    Daftar Isi: 1. Sosok: Hans Bague Jassin 2. Asal Mula Abjad 3. Mari Belajar Fotografi 4. Suku Rumah Poho

    Revolutionizing CNC lathe education: Designing instructional media integrated using augmented reality technology

    Get PDF
    Utilization of Computer Numerical Control (CNC) machines is crucial in modern manufacturing. Nevertheless, enhancing the skills of CNC machine operators remains a challenge in education and training. In response, the solution involves designing learning materials that simulate the machining process, particularly in innovative CNC learning integrated with Augmented Reality (AR) technology. The research utilizes the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, encompassing steps like concept development, design, material collection, assembly, testing, and distribution. AR devices deliver additional visual information to CNC lathe students. The research results in learning materials using augmented reality to present 3D visualizations through markers, creating object representations to train 2-axis CNC lathes

    Nuansa

    Get PDF
    Daftar isi pada majalah ini berisikan : TOKOH 1. Anton M. Moeliono: Maestro Bahasa Indonesia (hal.4) JENDELA 1. Jambore sastra, pesta yang tak pernah usai (hal.8) GAGAS 1. Sastra sebagai metode pembelajaran pendidikan karakter (hal.32) 2. Bahasa Indonesia bagi pegiat media sosial (hal.12) CIPTA Cerpen 1. Susu kecil (hal.16) 2. Mei (hal.41) Puisi 1. Tentang bahasa (hal.7) 2. Jika aku menjadi guru sastra (hal.11) 3. Kami dan kata kata (hal.19) 4. Siluet dunia sastra (hal.36) 5. Perdebatan rahasia di malam luka (hal.40) WACANA 1. Anastasia Wessel: Indonesia ada dihatiku (hal.26) 2. Apa kata teman-teman tentang pendidikan karakter (hal.14) SOSOK 1. Agus Dharma Ph.D (hal.16) JELAJAH 1. Peta bahasa daerah: untuk apa sih? (hal.30) TELISIK 1. Host, MC, dan presenter: adakah padanannya dalam bahasa Indonesia? (hal.35) KUPAS 1. Berapa skors bahasa Indonesiamu (hal.28) SELING 1. Kalah jadi abu, menang jadi arang (hal.39) 2. Misteri bahas (hal.39) 3. Peluncuran perdana film bulan, bintang dan mentari (hal.46

    ELIMINASI PEMBOROSAN PADA PROSES PRODUKSI GULA KRISTAL PUTIH (GKP) DI PT. GENDHIS MULTI MANIS MENGGUNAKAN VALUE STREAM MAPPING (VSM)

    Get PDF
    PT Gendhis Multi Manis mempunyai visi ingin menjadi perusahaan gula nasional terbaik yang mampu menjadi model percontohan dalam industri pergulaan nasional. Namun kondisi aktualnya waktu produksi Gula Kristal Putih adalah 2,79 hari, lebih lama dari standar perusahaan yaitu 2 hari. Tujuan dari penelitian dengan menggunakan tools value stream mapping adalah mengetahui value added dan non-value added dan jenis-jenis pemborosan pada sepanjang current state map kemudian dilakukan perumusan alternatif perbaikan dan hasil perbaikan tersebut dipetakan kedalam future state map. Dari hasil analisa current state map, terdapat pemborosan tipe one waste berupa pendampingan pekerja, dan tipe two waste berupa waktu menunggu bahan dari evaporator, kelebihan 1 orang tenaga kerja pemasangan pengaman tipper, gerakan tidak perlu operator tipper, kelebihan inventori sisa pagi 50-70%, pengulangan aktifitas material handling, dan defect colour GKP lebih dari 300 dan bag gula pecah. Alternatif perbaikan subtitusi bahan menjadi 60% CaO dan 40% MgO, pengurangan 1 tenaga kerja di bagian tipper, penambahan alat gerobak sorong. Ada reduksi total waktu setelah perbaikan pada future state map yaitu dari 240858,72 menjadi 236830,81 detik atau 65,78 jam atau kurang lebih 2,74 hari

    PERANCANGAN MOTION COMIC WARUNG CAK KARTOLO SEBAGAI MEDIA BARU PERTUNJUKAN LUDRUK

    No full text
    Ludruk adalah salah satu kesenian teater tradisional dari Jawa Timur yang mulai menurun eksistensinya. Penurunan eksistensi ludruk diakibatkan oleh beberapa hal salah satunya adalah perkembangan teknologi. Hal tersebut membuat salah satu seniman ludruk yakni Cak Kartolo berusaha untuk tetap melestarikan ludruk agar ludruk tetap dikenal oleh masyarakat. Di era modern banyak media konvensional mulai beradaptasi dengan beralih ke media baru agar tetap bisa bertahan. Seni dan budaya adalah salah satu hal yang sering diadaptasikan kedalam media baru terutama media audio visual. Transformasi budaya lokal dengan media audio visual menghasilkan media baru dengan karakteristik dan ciri khas yang kuat. Media audio visual memiliki berbagai macam bentuk salah satunya motion comic. Motion comic memiliki kelebihan dibanding komik konvensional yaitu dapat memberikan pengalaman berbeda baik secara audio maupun visual. Oleh karena itu dalam perancangan ini akan dibuat motion comic yang mengadaptasi dari seni dan budaya lokal yaitu kesenian ludruk sebagai media baru pertunjukan ludruk Dalam mencapai tujuan tersebut, perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif berupa metode studi literatur dan studi eksisting. Dimana kedua metode tersebut akan digunakan untuk menganalisis informasi dan data tahapan awal perancangan. Kemudian dilakukan studi observasi dan studi eksperimental untuk perancangan konsep desain. Setelah riset selesai, perancangan dilanjutkan pada proses produksi motion comic yang akan dibagi dalam tiga bagian yaitu, pra-produksi, produksi dan post-produksi. Setelah hasil selesai, dilakukan post-test kepada target audience untuk mencari dampak dan opportunity dari adaptasi kesenian ludruk menjadi motion comic ini. Perancangan ini menghasilkan luaran berupa motion comic ludruk dengan durasi 4 menit sesuai irama kidungan. Motion comic ini diadaptasi melalui gaya semi realis, dengan format gambar komik, dan gerakan animasi cut out. Gaya tutur yang mengkombinasikan gambar komik dengan audio kidungan yang otentik memberikan impresi yang fresh dan baru dalam menyaksikan pertunjukan ludruk. ========================================================= Ludruk is one of the traditional theater arts from East Java that began to decrease its existence. The declining existence of Ludruk is caused by several things, one of which is the technological acceleration nowadays. This condition makes one of the well-known Ludruk artist named Cak Kartolo try to keep preserving Ludruk so that Ludruk remains known by the public. In the modern era, many conventional media have begun to adapt by switching to new media so they can survive. Art and culture is one of the things that is often to be adapted into new media, especially audio-visual media. The transformation of local culture with audio visual media produces new media with strong characteristics. Audio visual media has various forms, one of which is motion comic. Motion comic has advantages over conventional comics that can provide different experiences both audio and visual. Therefore in this design, motion comics will be made that adapted from local art and culture namely Ludruk as a new media for Ludruk performances itself. In achieving this goal, this design uses a qualitative approach in the form of existing literature and study methods. Where the two methods will be used to analyze information and data in the initial design stages. Then an observational study and an experimental study were carried out for the design concept. After the research is completed, the design continues in the motion comic production process which will be divided into three parts, namely, pre-production, production and post-production. After the results are finished, a post-test is conducted on the target audience to find the impact and opportunity of the adaptation of Ludruk into this motion comic. This design produces an output in the form of motion comic of Ludruk with a duration of 4 minutes according to the rhythm of The Kidungan. This motion comic is adapted through a semi-realist style, with comic picture format, and cut out animated movements. The speech style that combines comic pictures with the authentic Kidungan audio gives a fresh and new impression when watching Ludruk performances

    Pengembangan Sistem Informasi Portal Banyuwangi Festival Berbasis Website Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD)

    No full text
    Kabupaten Banyuwangi setiap tahunnya menyelenggarakan rangkaian acara bertajuk Banyuwangi Festival yang pertama kali dilaksanakan tahun 2012 dengan jumlah 10 acara hingga saat ini mencapai 99 acara. Namun terdapat masalah yang harus dihadapi oleh pihak penyelenggara, contohnya tahun 2016 terdapat insiden pemalsuan tiket oleh oknum tidak bertanggung jawab di acara Banyuwangi Beach Jazz Festival. Hal tersebut disebabkan karena tidak adanya sistem terpusat dalam proses reservasi tiket pada setiap acara. Saat ini web sistem informasi dan portal dapat membantu mengintegrasikan aplikasi spesifik seperti intelijen bisnis, e-commerce atau aplikasi penyedia layanan lainnya. Kemudahan tersebut kemudian diintegrasikan dengan Banyuwangi Festival sehingga dikembangkanlah website BFEST, yang dapat membantu penyelenggara dalam manajemen festival dan reservasi tiket dengan lebih aman dan terpusat. Sistem dikembangkan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dengan analisis kebutuhan dilakukan dua kali iterasi yang menghasilkan 34 kebutuhan fungsional dan satu non-fungsional, kemudian diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP pada framework CodeIgniter. Sistem ini telah diuji dengan metode white box testing untuk pengujian unit dan integrasi, black box testing untuk pengujian validasi yang menghasilkan 45 kasus uji dengan hasil 100% valid, pengujian compatibility untuk kebutuhan non-fungsional menggunakan tools SortSite dan terbukti sistem dapat berjalan pada beberapa website browser ataupun mobile browser
    corecore