1,437 research outputs found
Analyzing the Impacts of Emerging Technologies on Workforce Skills: A Case Study of Industrial Engineering in the Context of the Industrial Internet of Things
New technologies can result in major disruptions and change paradigms that were once well established. Methods have been developed to forecast new technologies and to analyze the impacts of them in terms of processes, products, and services. However, the current literature does not provide answers on how to forecast changes in terms of skills and knowledge, given an emerging technology. This thesis aims to fill this literature gap by developing a structured method to forecast the required set of skills for emerging technologies and to compare it with the current skills of the workforce. The method relies on the breakdown of the emerging technology into smaller components, so then skills can be identified for each component. A case study was conducted to implement and test the proposed method. In this case study, the impacts of the Industrial Internet of Things (IIoT) on engineering skills and knowledge were assessed. Text data analytics validated IIoT as an emerging technology, thus justifying the case study based on engineering and manufacturing discussions. The set of skills required for IIoT was compared to the current skills developed by Industrial Engineering students at the University of Windsor. Text data analytics was also used to evaluate the importance of each IIoT component by measuring how associated individual components are to IIoT. Therefore, existing skill gaps between the current Industrial Engineering program and IIoT requirements were not only mapped, but they were also given weights
Evaluation of animation and lip-sync of avatars, and user interaction in immersive virtual reality learning environments
Virtual Reality (VR) has been showing potential in
new and diverse areas, notably in education. However, there is a
lack of studies in the Foreign Language Teaching and Learning
field, particularly in listening comprehension. Therefore, this
study investigated the effects of avatar animations and lip
synchronization, and user interaction; features deemed relevant
in this broader area. A sociodemographic, a quick CEFR -
Common European Framework of Reference for Languages -
15-minute English test, and questionnaire were used to evaluate
the participants’ Presence, Quality of Experience, Cybersickness
and Knowledge Retention. Results show that, overall, the use of
avatars with realistic animations and movements, and featuring
lip synchronization have a positive influence on the users’ sense
of presence, knowledge retention and a more enjoyable overall
quality of experience. The same can be said for the use of
object interaction and navigation in the cultural representative
environment, which had an overall positive impact.This work is co-financed by the ERDF – European Regional
Development Fund through the Operational Programme for
Competitiveness and Internationalisation - COMPETE 2020
under the PORTUGAL 2020 Partnership Agreement, and
through the Portuguese National Innovation Agency (ANI) as a
part of project “SMARTCUT - Diagnóstico e Manutenção Remota
e Simuladores para Formação de operação e manutenção
de Máquinas Florestais: POCI-01-0247-FEDER-048183”.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
O que é a Psicologia Concreta? Reflexões politzerianas em torno do problema da crise da psicologia
Este artigo dedica-se a – a partir da análise da Crítica dos fundamentos da Psicologia, de Georges Politzer – caracterizar a psicologia concreta. O texto em tela resulta de pesquisa que objetiva identificar as semelhanças e diferenças nas análises da crise da psicologia da década de 1920 feitas por Vigotski e Politzer. O material apresentado dedica-se, em particular, a esse último autor. A análise aqui apresentada organiza-se em torno dos fundamentos da psicologia clássica, tal qual caracterizados por Politzer: a) a elementaridade do psíquico e a abstração do sentido; b) a análise da vida interior e dos processos internos; c) a apreensão imediata do fenômeno psicológico e o problema do método direto; e d) o postulado da convencionalidade da significação. A análise aqui empreendida ainda faz remissão à psicologia histórico-cultural, na medida em que ela se encontra com as apreciações politzerianas, e a outras escolas de psicologia não tratadas diretamente por Politzer. Por fim, apresenta-se um conjunto de questões em torno da psicologia concreta que configuram um interessante programa de pesquisa, a saber: a necessidade de um inventário crítico da crise da psicologia contemporaneamente; a identificação da psicologia histórico-cultural com a psicologia concreta; uma definição provisória da psicologia concreta
A model of sensory, emotional, and cognitive reserve
We read with interest Stern’s Cognitive Reserve (CR) model (Citation2012) and his works along the years. According to Stern, CR proxies refer to different individual cognitive and socio-behavioral factors with impact on the adaptation of cognitive processes to aging, brain pathology or injury (Stern, Citation2002, Citation2009; Stern et al., Citation2019). However, Stern’s model of CR is focused on cognition and the influence of sensory or emotional aspects was not considered. Thus, we propose a model of Sensory, Emotional, and Cognitive Reserve (SEC reserve model) in which CR, sensory reserve (SR), and emotional reserve (ER) interact with each other, reducing the impact of neuropathology caused by brain disease and injury. Therefore, higher levels of SEC reserve hold the potential to enhance rehabilitation outcomes and prevent or delay the impact of neurocognitive deficits on functionality in the instrumental cognitive activities of daily life.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Aprender a Ser Professor - Um percurso cheio de Curvas e Contracurvas
O presente relatório tem como objetivo relatar as experiências vividas durante o Estágio Pedagógico. Assume-se como a ultima reflexão sobre a reflexão na ação, como tal, deve ser visto como uma análise crítica sobre o trabalho desenvolvido e de que modo contribuiu para a aquisição de competências profissionais que são imprescindíveis na profissão docente.
O Estágio Profissional decorreu na Escola Secundária Clara de Resende juntamente com 3 estudantes estagiários. O acompanhamento e supervisão foi efetuado por uma professora da escola, designada por Professora Cooperante e, uma professora da faculdade designada por Orientadora de Estágio.
O Relatório de Estágio está organizado em 6 capítulos fundamentais. O primeiro, Introdução em é feito um breve enquadramento sobre o Estágio Profissional e o propósito do Relatório de Estágio. O segundo, diz respeito ao Enquadramento Biográfico, onde apresento o meu percurso pessoal, académico, desportivo, e as minhas expectativas iniciais face ao Estágio Profissional. O terceiro capítulo assenta-se no enquadramento legal e institucional e funcional do Estágio Pedagógico. O quarto capítulo, "Realização da Prática Profissional engloba as quatro dimensões pedagógicas previstas na Área 1 - Organização e Gestão do Ensino e da Aprendizagem que engloba a Conceção, Planeamento, Realização e Avaliação, onde é atribuída maior importância à realização da prática onde procurei elencar dificuldades que surgiram, estratégias que foram implementadas e resultados obtidos; O quinto capitulo "Áreas 2 e 3 - Participação na Escola e Relações com a Comunidade", relato todas as atividades que eu e os restantes colegas de estágio estivemos envolvidos na comunidade escolar. No sexto capítulo "Desenvolvimento" Profissional identifico algumas "ferramentas" que foram cruciais para o desenvolvimento das competências da docência. Os dois últimos capítulos designados por "Conclusões" e "Expetativas para o Futuro", onde faço um resumo do que foi discorrido durante o RE e identifico as vantagens que retirei do EP e como as irei aplicar profissionalmente.This report aims to describe the experiences during the Professional Internship. It stands as the last reflection about the reflection in action, as such, should be viewed as a critical analysis of the work developed and how it contributed to the acquisition of professional skills that are essential in the teaching profession.
The Professional Internship was held at High School Clara de Resende along with three student interns. Monitoring and supervision was conducted by a teacher from the school, designated as Cooperating Teacher and a Faculty teacher known as the Internship Supervisor.The Internship Report is organized into six fundamental chapters. The first "Introduction" is done brief backgrounder on the Professional Internship and the purpose of the Internship Report. The second relates to the "Biographical Background" where I present my personal, academic, sportive, journey and my initial expectations towards the Professional Internship. The third chapter "Professional Practicum Framework" is based on the legal, institutional and Functional framework of the Professional Internship. The fourth chapter , "Realization of Professional Practice" encompasses the four dimensions of pedagogic intervention expected in Area 1 - Organization and Management of Teaching and Learning: Conception , Planning , Realization of Practice and Evaluation, which is attributed greater importance to realization of practice where I tried to list the difficulties encountered , the strategies that have been implemented and results obtained. The fifth chapter "Area 2 and 3 - Participation in School and Community Relations", reports to all the activities that I and other colleagues were involved in the school community. In the sixth chapter "Professional Development" I identify some "tools" that were crucial for the development of teaching skills. The last two chapters called "Final Conclusions" and "Expectations for the Future", it's where I do a summary of what was discoursed during the Internship Report and identify the advantages that retrieved from the Professional Internship and how I will apply them professionally
Análise, desenho e construção de cenários cinematográficos para ficção científica
Dissertação de mestrado integrado em ArquiteturaO cinema e o teatro fazem do desenho de cenário um elemento importante do seu conjunto e o próprio
torna-se, por vezes, espetáculo. O desenho cénico cinematográfico, comparado com o desenho cénico
teatral, acrescenta contudo novos desafios distintos, relacionados, em especial, com a presença da câmara
e com o que a sua lente medeia/filtra. É neste contexto que, o arquiteto (com atividade nestas áreas) encontra
lugar pensando e desenhando o espaço cénico.
Comparando a arquitetura mais canónica no sentido da edificação, com a arquitetura para cinema,
encontramos diferenças na aplicação dos recursos instrumentais, na matéria construtiva e no que se reporta
à experiência do espaço, uma experiência eminentemente visual. Em arquitetura para cinema o observador
vê o espaço através do ecrã, mediado pela câmara que poderá estar fixa a um ponto, ou até mesmo ser
manipulada, de maneira a mostrar apenas aquilo que queremos que seja visto. Esta questão interfere nos
limites do cenário, sendo que no teatro a questão estaria vinculada ao limite imposto pelo procenium.
Na arquitetura para cinema podem ser desenhadas construções geométricas que levem à ilusão ótica
em termos perspéticos e espaciais, de modo a potenciar este espaço aos olhos do espectador.
Visando uma experiência de projeto de espaço cénico para cinema, o trabalho pretende explorar
métodos de tipo de projeto de arquitetura, diferenciado da arquitetura canónica, utilizando espaços cénicos,
que são edifícios reais, e fazendo a sua passagem para elemento cénico, construído e filmado dentro de um
estúdio de filmagens de uma grande produção. Para além disso, e tirando partido de um âmbito que faz
parte do leque de um arquiteto, é pensada a organização destes cenários dentro de um estúdio, tendo em
conta também o espaço destinado à circulação de material e pessoal técnico.
O trabalho é então estruturado em dois volumes cada um dividido em três partes. No primeiro volume
as três partes dividem-se entre desenhos dos espaços cénicos, maquetes virtuais realizadas pelo autor, e
organização espacial de um estúdio de filmagem, incluindo os elementos cénicos e os acessesório necessesários
a essas mesmas filmagens. O segundo volume enquadra o trabalho primeiramente num âmbito
de geometria, partindo depois para um enquadramento cinematográfico, terminando com a explicação das
opções projetuais de todos os casos de projeto.
Os casos de estudo provêm do Universo Cinematográfico da MARVEL (UCM) e têm como característica
comum o facto de terem origem em localizações reais. A partir destas localizações e através de processos
geométricos, chego ao que entendo ser um melhor desenho ou interpretação desses factos enquanto cenário.
Este novo desenho contém também ilusões perspéticas, quando possíveis, ou seja, quando não existem
personagens ou figurantes que denunciem a ilusão ao espetador.Cinema and theatre make set design an important element of their group and the set itself becomes,
at times, spectacle. The cinematographic set design, compared to the theatrical set design, adds however
new distinct challenges, related, in particular, to the presence of the camera and to what its lens mediates/
filters. It is in this context that the architect (active in these areas) finds a place in thinking and designing the
scenic space.
Comparing the more canonical architecture, in the sense of building, with architecture for cinema, we
find differences in the application of instrumental resources, in the constructive matter and in what concerns
the experience of space, an eminently visual experience. In architecture for cinema the observer sees the
space through the screen, mediated by the camera that may be fixed to a point, or even manipulated, in order
to show only what we want to be seen. This issue interferes in the limits of the scenery, while in the theatre
the issue would be linked to the limit imposed by the procenium.
In architecture for cinema, geometrical constructions can be designed that lead to an optical illusion in
terms of perspective and space, in order to enhance this space to the spectator’s eyes.
Aiming at an experiment of space set design for cinema, the work intends to explore methods of architecture
design, differentiated from canonical architecture, using scenic spaces, which are real buildings, and
turning them into a scenic element, built and filmed inside a film studio of a big production. Furthermore, and
taking advantage of a scope that is part of an architect’s range, the organization of these sceneries inside a
studio is thought, also taking into account the space destined to the circulation of material and technical staff.
The work is then structured in two volumes each one divided into three parts. In the first volume, the
three parts are divided between drawings of the scenic spaces, virtual models made by the author, and the
spatial organization of a film studio, including the scenic elements and the necessary accesses to those
same filmings. The second volume frames the work first in a geometrical context, then in a cinematographic
context, ending with the explanation of the design options of all the project cases.
The case studies come from the MARVEL Cinematic Universe (MCU) and have as a common characteristic
the fact that they originate from real locations. From these locations and through geometric processes,
I arrive at what I understand to be a better design or interpretation of these facts as a set. This new drawing
also contains perpectic illusions, when possible, that is, when there are no characters or extras that denounce
the illusion to the spectator
- …