758 research outputs found

    Design and development of a new course on Ethics in Aerospace Engineering

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    The competence to apply ethics in the development of new technologies is currently not addressed in university programs for aerospace engineering at the national level. Therefore, the purpose of this project is to guide future aerospace engineers in making ethical decisions. This project is divided into three different parts. In the first one, different teaching methodologies are studied. Active learning, which includes case studies, is concluded to be the most effective for students. In the second part, using these methodologies, the syllabus for an elective on ethics for the aerospace engineering curriculum has been developed. This syllabus covers important moral concepts in the design, development, testing, and certification processes, as well as the concept of responsibility. Finally, in the third part, a teaching guide has been developed, divided into each session, to carry out the instruction of this course. After all, this project has successfully fulfilled all its initial requirements and developed a course that is ready to be taught

    Towards Intelligent Playful Environments for Animals based on Natural User Interfaces

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    Tesis por compendioEl estudio de la interacción de los animales con la tecnología y el desarrollo de sistemas tecnológicos centrados en el animal está ganando cada vez más atención desde la aparición del área de Animal Computer Interaction (ACI). ACI persigue mejorar el bienestar de los animales en diferentes entornos a través del desarrollo de tecnología adecuada para ellos siguiendo un enfoque centrado en el animal. Entre las líneas de investigación que ACI está explorando, ha habido bastante interés en la interacción de los animales con la tecnología basada en el juego. Las actividades de juego tecnológicas tienen el potencial de proveer estimulación mental y física a los animales en diferentes contextos, pudiendo ayudar a mejorar su bienestar. Mientras nos embarcamos en la era de la Internet de las Cosas, las actividades de juego tecnológicas actuales para animales todavía no han explorado el desarrollo de soluciones pervasivas que podrían proveerles de más adaptación a sus preferencias a la vez que ofrecer estímulos tecnológicos más variados. En su lugar, estas actividades están normalmente basadas en interacciones digitales en lugar de explorar dispositivos tangibles o aumentar las interacciones con otro tipo de estímulos. Además, estas actividades de juego están ya predefinidas y no cambian con el tiempo, y requieren que un humano provea el dispositivo o la tecnología al animal. Si los humanos pudiesen centrarse más en su participación como jugadores de un sistema interactivo para animales en lugar de estar pendientes de sujetar un dispositivo para el animal o de mantener el sistema ejecutándose, esto podría ayudar a crear lazos más fuertes entre especies y promover mejores relaciones con los animales. Asimismo, la estimulación mental y física de los animales son aspectos importantes que podrían fomentarse si los sistemas de juego diseñados para ellos pudieran ofrecer un variado rango de respuestas, adaptarse a los comportamientos del animal y evitar que se acostumbre al sistema y pierda el interés. Por tanto, esta tesis propone el diseño y desarrollo de entornos tecnológicos de juego basados en Interfaces Naturales de Usuario que puedan adaptarse y reaccionar a las interacciones naturales de los animales. Estos entornos pervasivos permitirían a los animales jugar por si mismos o con una persona, ofreciendo actividades de juego más dinámicas y atractivas capaces de adaptarse con el tiempo.L'estudi de la interacció dels animals amb la tecnologia i el desenvolupament de sistemes tecnològics centrats en l'animal està guanyant cada vegada més atenció des de l'aparició de l'àrea d'Animal Computer Interaction (ACI) . ACI persegueix millorar el benestar dels animals en diferents entorns a través del desenvolupament de tecnologia adequada per a ells amb un enfocament centrat en l'animal. Entre totes les línies d'investigació que ACI està explorant, hi ha hagut prou interès en la interacció dels animals amb la tecnologia basada en el joc. Les activitats de joc tecnològiques tenen el potencial de proveir estimulació mental i física als animals en diferents contextos, podent ajudar a millorar el seu benestar. Mentre ens embarquem en l'era de la Internet de les Coses, les activitats de joc tecnològiques actuals per a animals encara no han explorat el desenvolupament de solucions pervasives que podrien proveir-los de més adaptació a les seues preferències al mateix temps que oferir estímuls tecnològics més variats. En el seu lloc, estes activitats estan normalment basades en interaccions digitals en compte d'explorar dispositius tangibles o augmentar les interaccions amb estímuls de diferent tipus. A més, aquestes activitats de joc estan ja predefinides i no canvien amb el temps, mentre requereixen que un humà proveïsca el dispositiu o la tecnologia a l'animal. Si els humans pogueren centrar-se més en la seua participació com a jugadors actius d'un sistema interactiu per a animals en compte d'estar pendents de subjectar un dispositiu per a l'animal o de mantenir el sistema executant-se, açò podria ajudar a crear llaços més forts entre espècies i promoure millors relacions amb els animals. Així mateix, l'estimulació mental i física dels animals són aspectes importants que podrien fomentar-se si els sistemes de joc dissenyats per a ells pogueren oferir un rang variat de respostes, adaptar-se als comportaments de l'animal i evitar que aquest s'acostume al sistema i perda l'interès. Per tant, esta tesi proposa el disseny i desenvolupament d'entorns tecnològics de joc basats en Interfícies Naturals d'Usuari que puguen adaptar-se i reaccionar a les interaccions naturals dels animals. Aquestos escenaris pervasius podrien permetre als animals jugar per si mateixos o amb una persona, oferint activitats de joc més dinàmiques i atractives que siguen capaces d'adaptar-se amb el temps.The study of animals' interactions with technology and the development of animal-centered technological systems is gaining attention since the emergence of the research area of Animal Computer Interaction (ACI). ACI aims to improve animals' welfare and wellbeing in several scenarios by developing suitable technology for the animal following an animal-centered approach. Among all the research lines ACI is exploring, there has been significant interest in animals' playful interactions with technology. Technologically mediated playful activities have the potential to provide mental and physical stimulation for animals in different environmental contexts, which could in turn help to improve their wellbeing. As we embark in the era of the Internet of Things, current technological playful activities for animals have not yet explored the development of pervasive solutions that could provide animals with more adaptation to their preferences as well as offering varied technological stimuli. Instead, playful technology for animals is usually based on digital interactions rather than exploring tangible devices or augmenting the interactions with different stimuli. In addition, these playful activities are already predefined and do not change over time, while they require that a human has to be the one providing the device or technology to the animal. If humans could focus more on their participation as active players of an interactive system aimed for animals instead of being concerned about holding a device for the animal or keep the system running, this might help to create stronger bonds between species and foster better relationships with animals. Moreover, animals' mental and physical stimulation are important aspects that could be fostered if the playful systems designed for animals could offer a varied range of outputs, be tailored to the animal's behaviors and prevented the animal to get used to the system and lose interest. Therefore, this thesis proposes the design and development of technological playful environments based on Natural User Interfaces that could adapt and react to the animals' natural interactions. These pervasive scenarios would allow animals to play by themselves or with a human, providing more engaging and dynamic playful activities that are capable of adapting over time.Pons Tomás, P. (2018). Towards Intelligent Playful Environments for Animals based on Natural User Interfaces [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/113075TESISCompendi

    Assessing species habitat using Google Street View: A case study of cliff-nesting vultures

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    The assessment of a species' habitat is a crucial issue in ecology and conservation. While the collection of habitat data has been boosted by the availability of remote sensing technologies, certain habitat types have yet to be collected through costly, on-ground surveys, limiting study over large areas. Cliffs are ecosystems that provide habitat for a rich biodiversity, especially raptors. Because of their principally vertical structure, however, cliffs are not easy to study by remote sensing technologies, posing a challenge for many researches and managers working with cliff-related biodiversity. We explore the feasibility of Google Street View, a freely available on-line tool, to remotely identify and assess the nesting habitat of two cliff-nesting vultures (the griffon vulture and the globally endangered Egyptian vulture) in northwestern Spain. Two main usefulness of Google Street View to ecologists and conservation biologists were evaluated: i) remotely identifying a species' potential habitat and ii) extracting fine-scale habitat information. Google Street View imagery covered 49% (1,907 km) of the roads of our study area (7,000 km2). The potential visibility covered by on-ground surveys was significantly greater (mean: 97.4%) than that of Google Street View (48.1%). However, incorporating Google Street View to the vulture's habitat survey would save, on average, 36% in time and 49.5% in funds with respect to the on-ground survey only. The ability of Google Street View to identify cliffs (overall accuracy = 100%) outperformed the classification maps derived from digital elevation models (DEMs) (62-95%). Nonetheless, high-performance DEM maps may be useful to compensate Google Street View coverage limitations. Through Google Street View we could examine 66% of the vultures' nesting-cliffs existing in the study area (n = 148): 64% from griffon vultures and 65% from Egyptian vultures. It also allowed us the extraction of fine-scale features of cliffs. This World Wide Web-based methodology may be a useful, complementary tool to remotely map and assess the potential habitat of cliff-dependent biodiversity over large geographic areas, saving survey-related costs.PMT was supported by a postdoctoral grant funded by Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha and Fondo Social Europeo.Peer Reviewe

    Publicidad sexista en videojuegos hardcore. Análisis del cuerpo femenino como reclamo publicitario

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    Treball Final de Grau en Publicitat i Relacions Públiques. Codi: PU0932. Curs acadèmic: 2016/2017El principal objetivo de la investigación que aquí se presenta es analizar cómo se construye el discurso publicitario sobre videojuegos hardcore, atendiendo a la cosificación de la mujer como personaje del videojuego. A partir del análisis del discurso, se entenderá cómo evoluciona el discurso publicitario en este tipo de videojuegos. La motivación a la hora de realizar esta investigación se justifica por la influencia de valores sexistas en videojuegos y su consecuente reflejo en el discurso publicitario. La metodología se basará en el análisis de gráficas publicitarias que ilustran cómo la publicidad de videojuegos se basa en la cosificación de la mujer para promocionar sus productos. La tendencia detectada tras el análisis es que, a pesar del caso analizado, el discurso publicitario utiliza cada vez menos el cuerpo de la mujer como reclamo publicitario. Esto se debe en parte a la ética deontológica de la publicidad y sus organismos reguladores, así como a la presión social y a diferentes colectivos, a pesar de que la situación en la industria de los videojuegos todavía sigue avanzando lentamente en el proceso de deconstrucción de la hegemonía de género

    Personalización de comportamiento en ambientes inteligentes empleando una herramienta para superficies interactivas

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    [ES] Los espacios inteligentes se están convirtiendo en un futuro prometedor que aportarán indudables mejoras a la sociedad a medida que el número de dispositivos inteligentes capaces de formar parte de dichos entornos crece rápidamente. Puesto que la combinación de tantos y tan variados elementos inteligentes en un mismo espacio abre la puerta a nuevas oportunidades para mejorar la calidad de vida de las personas, también hace más complejo el desarrollo de sistemas capaces de adaptarse a la perfección a cualquier contexto o usuario. Y más todavía si se tiene en cuenta la naturaleza cambiante de los entornos o de las preferencias de las personas que los habitan. Por tanto, la personalización del comportamiento de estos sistemas inteligentes por parte de los usuarios finales de los mismos se plantea como una tarea de sumo interés. Sin embargo, puesto que estos usuarios no son expertos en el sistema ni suelen tener conocimientos de programación, es necesario proveer mecanismos sencillos para llevar a cabo una tarea compleja como es la especificación de comportamiento. Este trabajo presenta un editor visual basado en expresiones de flujos de datos para superficies interactivas que permitirá definir reglas de comportamiento en los futuros espacios inteligentes de manera natural y sencilla. Se ha llevado a cabo un estudio para demostrar la usabilidad del editor en base a la capacidad de usuarios no programadores de comprender las abstracciones y conceptos en los que se basa la herramienta, la facilidad de uso de la interfaz visual propuesta y la adecuación de los mecanismos de interacción multitacto y tangibles utilizados en la edición. Los resultados de este trabajo han demostrado que usuarios sin conocimientos previos de programación son capaces de utilizar correctamente la herramienta propuesta para definir reglas de comportamiento de cierta complejidad en el contexto de una casa inteligente. El estudio realizado ha permitido, además, detectar problemas leves de usabilidad a los que se ofrecerá solución en próximas versiones de la herramienta, y han surgido diversas líneas de actuación para acercar y hacer todavía más natural la personalización de ambientes reactivos.[EN] Smart environments are becoming a promising future that will bring improvements to our society as the number of intelligent devices capable of taking part in those environments is increasing very rapidly. As the combination of diverse and heterogeneous devices within the same environment will open a wide range of new opportunities to make our lives easier, developing systems which adapt perfectly to any context or user becomes a difficult task. If we consider the dynamic nature of the environments and their dwellers¿ preferences, it becomes even more complex. For this reason, allowing end-users to define behavior in their own smart environments stands as a very interesting feature. However, these users are non experts and usually do not have programming knowledge, so that easy mechanisms must be provided for performing such a demanding exercise. This work presents a purely visual rule editor based on dataflow expressions for interactive tabletops which allows behavior to be specified in smart environments. An experiment was carried out aimed at evaluating the usability of the editor in terms of non-programmers¿ understanding of the abstractions and concepts involved in the rule model, ease of use of the proposed visual interface and the suitability of the interaction mechanisms implemented in the editing tool. The study revealed that users with no previous programming experience were able to master the proposed rule model and editing tool for specifying behavior in the context of a smart home. Moreover, this study has revealed minor usability issues that will be solved in future versions of the editing tool, and several future work trends have emerged for making smart environments customization even more natural.Pons Tomás, P. (2013). Personalización de comportamiento en ambientes inteligentes empleando una herramienta para superficies interactivas. http://hdl.handle.net/10251/37596Archivo delegad

    DaFRULE: un modelo de reglas enriquecido mediante flujos de datos para la definición visual de comportamientos en entornos reactivos

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    La definición de reglas de comportamiento para entornos reactivos es una tarea compleja para aquellos usuarios no expertos o sin conocimientos de programación previos. Las herramientas disponibles hasta la fecha para facilitar esta tarea o bien son poco flexibles y expresivas en cuanto a las reglas que permiten definir, o bien la expresividad es adecuada pero la herramienta es compleja de entender por usuarios no programadores. Dada la necesidad de proveer mecanismos que faciliten la tarea de edición de reglas de comportamiento, se ha desarrollado un lenguaje de reglas expresivo y genérico aplicable a diversos ámbitos. Se ha desarrollado un editor que hace uso de dicho lenguaje, así como un motor de procesamiento de reglas que permite emplear las reglas definidas con este lenguaje en la simulación de entornos reactivos. Se han llevado a cabo experimentos para validar la corrección del lenguaje propuesto, y la escalabilidad del motor de procesamiento de reglas.Pons Tomás, P. (2012). DaFRULE: un modelo de reglas enriquecido mediante flujos de datos para la definición visual de comportamientos en entornos reactivos. http://hdl.handle.net/10251/16539.Archivo delegad

    Valoración del estado nutricional en los diferentes estadios de la enfermedad renal crónica y su relación con el estrés oxidativo y la inflamación

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    La enfermedad cardiovascular es la principal causa de morbi-mortalidad en la enfermedad renal crónica (ERC) a nivel mundial secundaria a un proceso de aterosclerosis acelerada. Los factores clásicos predictivos están ampliamente presentes en esta población, pero no tienen potencia suficiente para justificar la alta incidencia y evolución de esta patología. Se ha demostrado como factores de riesgo ligados al propio estado urémico son los responsables de la marcada susceptibilidad a desarrollar enfermedad vascular prematura en la insuficiencia renal. La malnutrición calórico-proteica se presenta como uno de los factores de riesgo emergentes con importantes implicaciones clínicas y de supervivencia. Entre sus múltiples causas, tanto el estrés oxidativo como la inflamación juegan un papel primordial. Pero no sólo eso, sino que ambos son también responsables en gran medida de la disfunción endotelial y aterosclerosis acelerada presente en la enfermedad renal. Los tres factores y su posible relación en los pacientes con ERC avanzada y en diálisis constituyen un campo fundamental en la investigación nefrológica actual, pero existen pocos estudios en estadios iniciales e intermedios de la enfermedad. En este estudio se pretende demostrar que existen cambios en el estado nutricional, inflamatorio y oxidativo de los pacientes renales desde el comienzo de la enfermedad, cuya progresión es paralela a la disminución del filtrado glomerular, participando como ejes fundamentales en su evolución. Los objetivos de nuestro estudio fueron: evaluar las alteraciones nutricionales, estrés oxidativo e inflamación en los diferentes estadios de la ERC (estadios 3A -5 prediálisis) y determinar si se relacionaban entre sí; describir el comportamiento de cada una de las áreas implicadas según el valor del ángulo de fase, tomando éste como parámetro de referencia para la valoración nutricional; y por último, analizar la influencia de los diversos factores de riesgo tradicionales relacionados con la enfermedad cardiovascular. Metodología: Diseñamos un estudio observacional transversal desde junio de 2011 hasta octubre de 2014. Se realizó un reclutamiento consecutivo de 157 pacientes de las consultas externas de Nefrología del hospital Clínico Universitario de Valencia, a medida que fueron cumpliendo los criterios de inclusión (edad comprendida entre 18 y 80 años, tiempo de diagnóstico previo de ERC mínimo de 12 meses, estabilidad clínica en los últimos tres meses, no haber recibido hierro intravenoso en los últimos seis meses o transfusión sanguínea los 15 días previos a la toma de las muestras, no ser portador de prótesis mecánica o válvula cardiaca metálica que impidiera la realización de la bioimpedancia multifrecuencia o presentar malformaciones físicas que imposibilitara la correcta evaluación antropométricas). Además contamos con un grupo control compuesto por 45 sujetos supuestamente sanos. Todos los pacientes firmaron un consentimiento informado antes de formar parte del estudio aprobado por el Comité Ético del Hospital Clínico Universitario de Valencia. La valoración nutricional se llevó a cabo mediante: antropometría, siguiendo las normas y consejos descritos por Alastrué (índice de masa corporal, pliegues cutáneos y fórmulas deducidas a partir de estos); bioquímica (albúmina, prealbúmina y transferrina por nefelometría); y bioimpedancia multifrecuencia (BCM Fresenius). Para la valoración del estado inflamatorio se analizaron en plasma los niveles de proteína C reactiva ultrasensible (nefelometría), interleuquina 6 e interleuquina 18 (ELISA). Para la evaluación del estrés oxidativo se midió en linfocitos (cromatografía líquida) tanto moléculas de peroxidación lipídica (malondialdehido), como proteica (glutatión reducido (como molécula antioxidante), glutatión oxidado y cociente glutatión oxidado/reducido) y de daño nuclear (8-oxo-2´-deoxiguanosina). Resultados: Se incluyeron un total de 155 pacientes con edad promedio de 68.09 años, de los cuales 63.4% eran hombres. Dos pacientes fueron excluidos por presentar infección activa en el momento de la inclusión. El análisis nutricional antropométrico mostró que la población estudiada presentaba un IMC medio indicativo de sobrepeso grado II (28,83 ± 4,68) y sin que hubiese diferencia significativa entre estadios las medias más bajas de todos los pliegues cutáneos y fórmulas deducidas a partir de estos se hallaron en el estadio 5. El porcentaje de pacientes desnutridos variaba según el pliegue o fórmula utilizada, siendo los que más desnutrición detectaron el pliegue suprailiaco (10.63 %) seguido del índice adiposo-muscular (6.77%). La valoración nutricional bioquímica mostró como la media de las tres proteínas analizadas tanto en la población total como por estadios se encontraba dentro del rango de normalidad establecido para la población sana. Los niveles de albúmina y transferrina fueron disminuyendo a medida que progresábamos en el grado de insuficiencia renal, al contrario de la prealbúmina cuyos niveles iban en ascenso. La albúmina fue la proteína que mayor porcentaje de pacientes desnutridos detectó (26,45%), y observamos como el número de pacientes ascendía desde estadios iniciales respecto a estadios más avanzados. La valoración de la composición corporal mediante bioimpedancia multifrecuencia evidenció diferencias entre el grupo con insuficiencia renal respecto al grupo control: mostraba mayor porcentaje de grasa corporal total y normalizada a la altura, junto con menor masa magra normalizada a la altura, ángulo de fase, masa celular corporal y grado de nutrición. Por estadios, todos los parámetros se encontraron disminuidos en el estadio 5 respecto al estadio 3A, excepto el grado nutrición que presentó el mismo valor. El único parámetro con el que hallamos diferencia significativa entre estadios fue el ángulo de fase, presentando correlación negativa con el filtrado glomerular. El ángulo de fase fue el parámetro que mayor porcentaje de desnutrición detectó respecto al resto (48,3%). De nuevo, el porcentaje de pacientes ascendía a medida que aumentaba el grado de insuficiencia renal. La valoración del estrés oxidativo evidenció diferencia significativa para todas las moléculas oxidantes y la molécula antioxidante entre todos los estadios respecto al grupo control y entre estadios iniciales y avanzados (p< 0,000). Prácticamente el total de los pacientes presentaron niveles superiores al percentil 90 del grupo control para las moléculas oxidantes y niveles inferiores al percentil 10 para el glutatión reducido. Se observó correlación positiva entre todas las moléculas oxidantes y negativa de todas ellas con la molécula antioxidante, manteniendo una relación inversa con el filtrado glomerular. El análisis del estado inflamatorio demostró que los pacientes renales se hallaban más inflamados de manera significativa respecto al grupo control (p < 0,000), pero con independencia del grado de insuficiencia renal. En cuanto a la relación entre el ángulo de fase y estrés oxidativo e inflamación, se observó correlación negativa con todos los parámetros de oxidación, siendo la más importante con el glutatión oxidado (R= -0,220; p= 0,006), pero no con el glutatión reducido ni con ninguna de las moléculas de inflamación analizadas. Cuanto menor fue el ángulo de fase más desnutridos y oxidados estaban los pacientes junto con menor compartimento muscular y mayor adiposidad, pero no significó presentar mayor inflamación subclínica. Sólo cuando se analizó el estado inflamatorio según los pacientes tenían o no más de tres factores de riesgo cardiovascular, se observó cómo tanto el valor de la interleuquina 6 como el de la proteína C reactiva fueron significativamente mayores. Es más, dicho grupo presentó aumento significativo de todos los parámetros de estrés oxidativo junto con un ángulo de fase menor. Conclusiones: Los pacientes con ERC presentan alteraciones nutricionales desde el inicio de la enfermedad. La malnutrición calórico-proteica está particularmente presente en el estadio 5. La detección de cambios en la composición corporal y valoración del estado nutricional puede variar según el método utilizado. Existe un aumento del estrés oxidativo en la población con ERC, definido por un aumento de macromoléculas oxidadas (tanto lípidos, proteínas como material genético) y un descenso de las principales moléculas antioxidantes, que mantiene relación inversa con el filtrado glomerular. La insuficiencia renal se caracteriza por un estado de microinflamación crónica reflejado por el aumento de diferentes marcadores inflamatorios, independiente del grado de insuficiencia renal. La malnutrición y el estrés oxidativo son procesos relacionados entre sí. Se corrobora la relación existente en el paciente renal entre estrés oxidativo, inflamación, nutrición y enfermedad cardiovascular: los pacientes con más de tres factores de riesgo cardiovascular se encuentran más desnutridos, oxidados e inflamados

    Interactive spaces for children: gesture elicitation for controlling ground mini-robots

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    [EN] Interactive spaces for education are emerging as a mechanism for fostering children's natural ways of learning by means of play and exploration in physical spaces. The advanced interactive modalities and devices for such environments need to be both motivating and intuitive for children. Among the wide variety of interactive mechanisms, robots have been a popular research topic in the context of educational tools due to their attractiveness for children. However, few studies have focused on how children would naturally interact and explore interactive environments with robots. While there is abundant research on full-body interaction and intuitive manipulation of robots by adults, no similar research has been done with children. This paper therefore describes a gesture elicitation study that identified the preferred gestures and body language communication used by children to control ground robots. The results of the elicitation study were used to define a gestural language that covers the different preferences of the gestures by age group and gender, with a good acceptance rate in the 6-12 age range. The study also revealed interactive spaces with robots using body gestures as motivating and promising scenarios for collaborative or remote learning activities.This work is funded by the European Development Regional Fund (EDRF-FEDER) and supported by the Spanish MINECO (TIN2014-60077-R). The work of Patricia Pons is supported by a national grant from the Spanish MECD (FPU13/03831). Special thanks are due to the children and teachers of the Col-legi Public Vicente Gaos for their valuable collaboration and dedication.Pons Tomás, P.; Jaén Martínez, FJ. (2020). Interactive spaces for children: gesture elicitation for controlling ground mini-robots. Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing. 11(6):2467-2488. https://doi.org/10.1007/s12652-019-01290-6S24672488116Alborzi H, Hammer J, Kruskal A et al (2000) Designing StoryRooms: interactive storytelling spaces for children. In: Proceedings of the conference on designing interactive systems processes, practices, methods, and techniques—DIS’00. ACM Press, New York, pp 95–104Antle AN, Corness G, Droumeva M (2009) What the body knows: exploring the benefits of embodied metaphors in hybrid physical digital environments. Interact Comput 21:66–75. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2008.10.005Belpaeme T, Baxter PE, Read R et al (2013) Multimodal child–robot interaction: building social bonds. J Human-Robot Interact 1:33–53. https://doi.org/10.5898/JHRI.1.2.BelpaemeBenko H, Wilson AD, Zannier F, Benko H (2014) Dyadic projected spatial augmented reality. In: Proceedings of the 27th annual ACM symposium on user interface software and technology—UIST’14, pp 645–655Bobick AF, Intille SS, Davis JW et al (1999) The KidsRoom: a perceptually-based interactive and immersive story environment. Presence Teleoper Virtual Environ 8:367–391. https://doi.org/10.1162/105474699566297Bonarini A, Clasadonte F, Garzotto F, Gelsomini M (2015) Blending robots and full-body interaction with large screens for children with intellectual disability. In: Proceedings of the 14th international conference on interaction design and children—IDC’15. ACM Press, New York, pp 351–354Cauchard JR, E JL, Zhai KY, Landay JA (2015) Drone & me: an exploration into natural human–drone interaction. In: Proceedings of the 2015 ACM international joint conference on pervasive and ubiquitous computing—UbiComp’15. ACM Press, New York, pp 361–365Connell S, Kuo P-Y, Liu L, Piper AM (2013) A Wizard-of-Oz elicitation study examining child-defined gestures with a whole-body interface. 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    Nested species- rich networks of scavenging vertebrates support high levels of interspecific competition

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    et al.Disentangling the processes that shape the organization of ecological assemblages and its implications for species coexistence is one of the foremost challenges of ecology. Although insightful advances have recently related community composition and structure with species coexistence in mutualistic and antagonistic networks, little is known regarding other species assemblages, such as those of scavengers exploiting carrion. Here we studied seven assemblages of scavengers feeding on ungulate carcasses in mainland Spain. We used dynamical models to investigate if community composition, species richness and structure (nestedness) affect species coexistence at carcasses. Scavenging networks showed a nested pattern in sites where highly efficient, obligate scavengers (i.e., vultures) were present and a non- nested pattern everywhere else. Griffon Vulture ( Gyps fulvus ) and certain meso- facultative mammalian scavengers (i.e., red fox, Vulpes vulpes, and stone marten, Martes foina ) were the main species contributing to nestedness. Assemblages with vultures were also the richest ones in species. Nested species- rich assemblages with vulture presence were associated with high carcass consumption rates, indicating higher interspecific competition at the local scale. However, the proportion of species stopping the consumption of carrion (as derived from the competitive dynamic model) stabilized at high richness and nestedness levels. This suggests that high species richness and nestedness may characterize scavenging networks that are robust to high levels of interspecific competition for carrion. Some facilitative interactions driven by vultures and major facultative scavengers could be behind these observations. Our findings are relevant for understanding species' coexistence in highly competitive systems.E. Sebastián-González and P. R. Guimarães benefited from FAPESP Research Foundation grants numbers 2011/17968-2 and 2009/054422-8, respectively; E. Sebastián-González is currently funded under the NSF grant NSF Award #1345247, M. Moleón by a postdoctoral grant from the Spanish Ministry of Education (Plan Nacional de I+D+I 2008-2011), J. P. Gibert by an Other Fellowship and SBS Special Funds (U. of N.), and P. Mateo-Tomás by a postdoctoral grant of the Junta de Comunidades de Castilla- La Mancha and Fondo Social Europeo. The study was supported by the Spanish Ministry of Science and Innovation through projects 23/2007 ICTS- RBD, CGL2009-12753-C02-02, and CGL2012-40013-C02-02, FEDER funds, the Generalitat Valenciana through project ACOMP/2012/147, and the Junta de Andalucía through project RNM-1925.Peer Reviewe
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