31 research outputs found
Christus verus Luciferus, Demon est Deus Inversus: Pekka Siitoin’s Spiritism Board
This article focuses on a Spiritism board, Yhteyslauta, designed in the mid-1970s by occultist neo-Nazi Pekka Siitoin. The board represents an unexplored occult subchapter of Finnish gaming culture and exhibits the Finnish esoteric tradition. In addition to analysing Yhteyslauta’s game-like elements, the article explores the board’s themes and imagery, and situates these components in the context of Siitoin’s vernacular esoteric doctrine and cosmogony
Christus verus Luciferus, Demon est Deus Inversus Pekka Siitoin’s Spiritism Board
This article focuses on a Spiritism board, Yhteyslauta, designed in the mid-1970s by occultist neo-Nazi Pekka Siitoin. The board represents an unexplored occult subchapter of Finnish gaming culture and exhibits the Finnish esoteric tradition. In addition to analysing Yhteyslauta’s game-like elements, the article explores the board’s themes and imagery, and situates these components in the context of Siitoin’s vernacular esoteric doctrine and cosmogony.</p
Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986
Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986Amer-yhtymä
teki lyhytkestoisen ekskursion pelialan julkaisutoimintaan vuosina
1984–1986. Sen perustama tytäryhtiö Amersoft oli ensimmäinen suomalainen
yritys, joka pyrki laajamittaisesti julkaisemaan kotimaisia
tietokonepelejä. Liiketoiminta osoittautui kuitenkin nopeasti
kannattamattomaksi. Artikkelimme tarkoitus on syventää suomalaista
pelihistorian tutkimusta käsittelemällä sittemmin valtavaksi kasvaneen
digipeliteollisuuden hapuilevia kotimaisia varhaisvaiheita.Kirjallisen
tutkimusaineiston lisäksi lähteemme koostuvat Amersoftin entisten
työntekijöiden haastatteluista. Kartoitamme ja analysoimme osatekijöitä,
jotka johtivat epäonnistuneeseen yritykseen suomalaisen
peliteollisuuden käynnistämiseksi 1980-luvun puolivälissä.
Liiketoiminnan kannattamattomuus johtui pääasiallisesti kotimaisten
pelimarkkinoiden pienuudesta, johdonmukaisen yritysstrategian
puutteesta, laajalle levinneestä ohjelmistopiratismista, ulkomaisten
pelien maahantuonnista, aineettoman pääoman puutteesta sekä julkaistujen
pelien puutteellisesta laadusta.</p
Demoryhmästä pörssiyhtiöksi: Remedyn menestystarinan kehystys sanoma- ja pelilehdistössä 1997–2019
Artikkeli tarkastelee Remedyn pelijulkaisujen käsittelyä sanoma- ja pelilehdissä vuosina 1997–2019. Analyysin kohteena ovat yhtiön Death Rally, Max Payne, Alan Wake, Quantum Break ja Control -pelit. Käymme läpi, miten lehtikirjoittelussa käytetyillä mediakehyksillä on rakennettu Remedyn menestystarinaa osana suomalaisen peliteollisuuden kehitystä. Kiinnitämme huomiota näiden rakenteiden kulttuuriseen jatkumoon eli siihen, miten kyseiset mediakehykset ovat muuttuneet kolmen vuosikymmenen aikana. Tarkastelemme myös, miten pelijournalismi määrittelee menestyksen, miten Remedyn yrityskuva on kehittynyt vuosien saatossa ja miten peliteollisuutta verrataan muihin kulttuuriteollisuuden aloihin.</p
Demoryhmästä pörssiyhtiöksi: Remedyn menestystarinan kehystys sanoma- ja pelilehdistössä 1997–2019
Artikkeli tarkastelee Remedyn pelijulkaisujen käsittelyä sanoma- ja pelilehdissä vuosina 1997–2019. Analyysin kohteena ovat yhtiön Death Rally, Max Payne, Alan Wake, Quantum Break ja Control -pelit. Käymme läpi, miten lehtikirjoittelussa käytetyillä mediakehyksillä on rakennettu Remedyn menestystarinaa osana suomalaisen peliteollisuuden kehitystä. Kiinnitämme huomiota näiden rakenteiden kulttuuriseen jatkumoon eli siihen, miten kyseiset mediakehykset ovat muuttuneet kolmen vuosikymmenen aikana. Tarkastelemme myös, miten pelijournalismi määrittelee menestyksen, miten Remedyn yrityskuva on kehittynyt vuosien saatossa ja miten peliteollisuutta verrataan muihin kulttuuriteollisuuden aloihin. 
Suomalaisten peliyhtiöiden vastuullisuusviestintä 2010-luvulta 2020-luvulle
publishedVersionNon peer reviewe
Lapuanpeli (1930) osallistavana ajankohtaismediana ja mediahistoriallisena lähteenä
In this article, we investigate the Finnish board game Lapuanpeli (1930), designed by an artist Monica Ehrström and published by the Kuvataide division of the F. Tilgmann publishing house. The game depicts the Peasant March demonstration, organized by the far-right Lapuanliike movement in Helsinki on 7 July 1930. Even though it was not uncommon for a Finnish board game to represent current events (i.e. wars), the portrayal of a political demonstration is an exceptional case. We analyze Lapuanpeli as an example of topical media, as well as an important source for historical research. We study the context behind the publishing of the game, and provide a close reading focused on the in-game depiction of the Peasant March. We arrive at the conclusion that Lapuanpeli is not an accurate documentation of the events that took place on 7 July 1930, but rather a reimagined and playful representation of the demonstration aimed at creating a patriotic product for a specific target audience.
Keywords: board games, Peasant March, right-wing radicalism, media history, popular cultureArtikkelissa tutkitaan F. Tilgmann -yhtiön Kuvataide-osaston julkaisemaa Lapuanpeli-lautapeliä (1930), jonka aiheena oli Lapuanliikkeen vuonna 1930 järjestämä talonpoikaismarssi. Lautapeleissä oli aiemminkin käsitelty ajankohtaistapahtumia, erityisesti sotia, mutta äskettäinen poliittinen mielenilmaus oli pelien aiheena poikkeuksellinen. Käsittelemme artikkelissa peliä ajankohtaismediana sekä mediahistoriallisena lähteenä. Kuvaamme pelin julkaisukontekstia ja analysoimme sen sisällöllisiä piirteitä sekä tapoja esittää talonpoikaismarssia. Monica Ehrströmin kuvittama peli ei esittänyt talonpoikaismarssia täysin dokumentaarisesti vaan yhdisteli marssin tapahtumia vapaasti, korosti ja liioitteli sekä käytti myös kiertoilmaisuja patrioottisen, mutta samalla kuvitteellisen lopputuloksen aikaansaamiseksi.
Asiasanat: lautapelit, talonpoikaismarssi, oikeistoradikalismi, mediahistoria, populaarikulttuur
Framework for evaluating believability of non-player characters in games
Computing Reviews (1998) Categories and Subject Descriptors:
I.2.1 Artificial Intelligence: Applications and Expert Systems — games
J.4 Social and Behavioral Science — psychology, sociologyWe present a framework for evaluating believability of characters in first-person shooter (FPS) games and look into the development of non-player character’s user-perceived believability. The used framework is composed of two aspects: firstly, character movement and animation, secondly, behavior. Examination of three different FPS games yields that the newer the game was, the better the believability of characters in the game. Moreover, the results from both the aspects of the framework were mutually balanced through all games examined
A video demonstration of the 14 most valid physical examination tests for the shoulder
This thesis had two major purposes: (1) to review the literature for the most valid physical examination tests for the shoulder and (2) to produce a video demonstrating the correct performing techniques of the tests and how they should be interpreted.
Data for the literature review was collected from systematic reviews found from PubMed, Google Scholar and Cochrane databases. In these articles 14 clinical tests were found to be valid enough. Two of them are for impingement, six for full-thickness rotator cuff tears, three for anterior instability, one for labral tears and two for acromioclavicular joint pathologies. A 30–minute video was produced, demonstrating the performing techniques of the tests.
There are few high quality studies of the validity of the physical examination tests for the shoulder. The results of those studies suggest that most of the tests do not have consistent evidence of being acceptably valid for clinical purposes. However, the included tests seem to have value in affecting the likelihood of the condition of interest, especially when interpreted with a nomogram. Nonetheless, the results should be interpreted cautiously since the current evidence is inconsistent.
Our video provides an evidence-based collection of the most valid physical examination tests for the shoulder with instructions of how to interpret the results. Therefore, it may help physiotherapists evaluate the underlying pathology with greater precision.Opinnäytetyömme kaksi keskeisintä tavoitetta olivat: (1) selvittää kirjallisuuskatsauksen perusteella valideimmat kliiniset testit olkapäälle sekä (2) tehdä video, jolla esitetään kyseisten testien oikeat suoritustavat ja tulosten tulkinta.
Kirjallisuuskatsaukseen sisällytettiin systemaattiset katsaukset olkapään kliinisistä testeistä. Tietokantahakuina käytettiin PubMediä, Google Scholaria ja Cochranea. 14 testillä oli katsausten mukaan riittävä validiteetti ja tutkimusnäyttö. Kyseisistä testeistä kaksi on tarkoitettu ahdasolkaoireyhtymään, kuusi kiertäjäkalvosimen repeämälle, kolme anterioriselle instabiliteetille, yksi labrumin repeämälle ja kaksi AC–nivelen patologiselle tilalle. Teimme 30 minuutin videon, joka sisältää edellä mainitut testit.
Olkapään kliinisisten testien validiteetista on pieni määrä korkealaatuisia tutkimuksia. Niiden tulokset ovat pääasiassa epäjohdonmukaisia. Osa testeistä vaikuttaa kuitenkin olevan käyttökelpoisia muuttamaan arvioitavan patologisen tilan todennäköisyyttä erityisesti nomogrammia apuna käyttäen. Testien tuloksia täytyy kuitenkin tulkita varauksella, koska tutkimustulokset niiden validiteeteista eivät ole johdonmukaisia.
Videomme sisältää näyttöön perustuvan kokoelman valideimmista olkapään kliinisistä testeistä ja ohjeistuksen niiden tulosten tulkinnasta. Tuotoksemme voi auttaa fysioterapeutteja arvioimaan olkapään patologisia tiloja tarkemmin.Työhön kuuluu lisäksi tekemämme opetusvideo, joka on löydettävissä YouTube -sivustolta työn otsikolla