10 research outputs found

    Design and development of a computer game for teaching on international health and tropical diseases: a tool to support university teachers

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    Profesores de los Departamentos de Microbiología y Parasitología y de Ciencias de la Computación (Universidad de Alcalá, Alcalá de Henares, Madrid, España) han colaborado durante dos años en el análisis, diseño y desarrollo de un juego virtual educativo, entendido como un instrumento para mejorar la difusión de diversos conceptos relacionados con las Enfermedades Tropicales y la Salud Internacional en un entorno fácil y agradable. El juego está dirigido a estudiantes universitarios como herramienta de aprendizaje para apoyar esta enseñanza (bien como refuerzo, auto-evaluación…) y/o con posibilidad de incorporarlo a una plataforma virtual. Durante este tiempo hemos trabajado tanto las cuestiones técnicas como las pedagógicas, el desarrollo del juego se ha realizado en un entorno científico, de modo que los contenidos se difundan a través de tecnología puntera, pero accesible. El diseño simula un juego de tablero con dado, casillas de avance, parada y retroceso con diferentes niveles de dificultad (baja, media y alta), y preguntas al azar que el jugador debe responder correctamente para avanzar. Los niveles de dificultad hacen que el juego se mantenga en límites desafiantes, pero no desesperantes. Al final del recorrido se recibe información útil sobre el tema del juego. Está diseñado para ser multi-usuario (hasta cuatro jugadores), bilingüe (Inglés / Español, con posibilidad de ampliar a otros idiomas) y dos opciones de aplicación: “stand-alone” e “Internet”. El juego está siendo ampliado para su uso en móviles. La adaptación futura a las diferentes áreas de conocimiento (parasitología, historia, química, física, etc ..) sólo implica cambiar el interfaz de usuario y los criterios de selección de las preguntas

    Analysis, design and development of a computer game for educational tropical diseases and international health: a teaching tool to support the teacher

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    [ES] Se lleva a cabo el análisis, diseño y desarrollo de un juego virtual educativo dirigido a estudiantes universitarios como instrumento para mejorar la difusión de conceptos relacionados con Enfermedades Tropicales y Salud Internacional en un entorno fácil y ameno. Se considera una herramienta de aprendizaje con posibilidad de incorporarla a las plataformas virtuales habituales. Se han trabajado cuestiones técnicas y pedagógicas, desarrollando del juego en un entorno científico, difundiendo los contenidos a través de tecnología puntera pero accesible. El diseño simula un juego de tablero con dado, casillas de avance, parada y retroceso con diferentes niveles de dificultad (baja, media y alta) y preguntas al azar que el jugador debe responder correctamente para avanzar. Los niveles de dificultad hacen que el juego sea desafiante, pero no desesperante. Al final del recorrido se recibe información útil sobre el tema del juego. Está diseñado para ser multi‐usuario (hasta cuatro jugadores), bilingüe (Inglés / Español, con posibilidad de ampliar a otros idiomas) y dos opciones de aplicación: “stand‐alone” e “Internet”. El juego está siendo ampliado para su uso en móviles. La adaptación a diferentes áreas de conocimiento sólo implica cambiar el interfaz de usuario y los criterios de selección de las preguntas.[EN] It has been designed and implemented a virtual learning game, understood as an instrument to enhance the dissemination of various concepts related to Tropical Diseases and International Health, in an easy and enjoyable environment. The game is targeted to university students as a learning tool to support this teaching. During this concept of Play‐Learning in a scientific environment, so that the contents and teaching methods are disseminated through art technology but accessible. The design simulates a board game with dice and feed boxes with different levels of difficulty (low, medium and high), and random questions that the player must answer correctly to advance. The levels of difficulty make the game challenge within limits but not desperate. At the end students received and useful information on the subject of the game. It is designed to be multi‐user (up to four players), bilingual (English/Spanish, with possibility of extending into other languages) and two implementation options: stand‐alone and online. The game is to be expanded for use on mobile. Future adjustment to the different areas of knowledge only involves changing the user interface and the selection criteria of the questions.[IT] Si ha eseguito l’analisi, la progettazione e lo sviluppo di un videogioco educativo per studenti universitari, come uno strumento per migliorare la diffusione di concetti legati a malattie tropicali e alla Salute Internazionale, in un semplice e divertente scenario. È considerato uno strumento di apprendimento con la possibilità di inserimento nelle piattaforma virtuale. Si hanno lavorato sia aspetti tecnici, come educativi e il gioco è stato sviluppato in un ambiente scientifico, in modo che i contenuti sono pubblicizzati attraverso tecnologia leader, ma accessibile. La progettazione grafica simula un gioco da tavolo con i dadi, caselle in avanti, di fermata e di ritorno a diversi livelli di difficoltà (bassa, media e alta) e domande che il giocatore deve rispondere correttamente per avanzare. I livelli di difficoltà rendono il gioco impegnativo. Alla fine del percorso viene ricevuto informazione utile sul tema del gioco. È progettato per sistemi multi‐utente (fino a quattro giocatori), bilingue (inglese / spagnolo, con possibile estensione ad altre lingue) e due opzioni di attuazione: standalone e Internet. Il gioco è in fase di espansione per l'uso sui telefoni cellulari. Il futuro adeguamento a diversi ambiti di conoscenza è possibile solo cambiando l'interfaccia utente e il criterio per le selezione delle domande.Este trabajo ha sido subvencionado por los Proyectos UAH/EV 256 y UAH/EV 279. Ambos son proyectos “Para la integración de las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso enseñanza‐aprendizaje” del Vicerrectorado de Comunicación y Políticas de Convergencia de la Universidad de Alcalá.Giménez Pardo, C.; Pagés Arévalo, C.; Martínez Herráiz, JJ. (2011). Análisis, diseño y desarrollo de un juego educativo para ordenador sobre enfermedades tropicales y salud internacional: una herramienta docente más de apoyo al profesor. REDU. Revista de Docencia Universitaria. 8(2):131-146. https://doi.org/10.4995/redu.2010.6199OJS13114682Avedon, E. (1971), "The study of games", Pennsilvania.León, M. (2004), "Los métodos de enseñanza aprendizaje y la informática", Facultad de ciencias médicas, Las Tunas (Cuba).Linn, M. C. (2004). Using ICT to teach and learn science. In R Holliman & E. Scanlon (Eds.). Mediating Science learning through information and communication technology. London: Routledge Falmer.Mainer, B. (2007), "Ciberjuego: usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos", Revista de estudios literarios, Universidad Complutense de Madrid.Montero, H. (2006), "Factores del Diseño Web Orientado a la satisfacción y no‐frustración de uso". Revista Española de Documentación Científica.Oblinger, D. G. and Oblinger, J.L. (2005). Educating the Net Generation.Schlimme, M. (2002), "Videogames: a source of benefits or addition?" Extraído de Serendip (http://serendip.brynmawr.edu), Pennsilvania

    Certificaciones profesionales TIC como base de la innovación educativa en dos proyectos europeos

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    En el área de las tecnologías de la información y de las comunicaciones (TIC), el rol de las certificación profesionales en el mercado laboral es especialmente relevante por lo que resultan un referente básico para el desarrollo y la evaluación de competencias. Aunque pudiera parecer que el diseño educativo para la inclusión de las competencias relacionadas con las certificaciones profesionales es directa y evidente, es necesario poder plantear un diseño educativo innovador que permita su combinación con los currículos educativos de la enseñanza reglada superior y de formación profesional de grado superior. El presente trabajo presenta las experiencias de dos proyectos europeos de innovación educativa: ESVIAL e ITACA. El proyecto ESVIAL es un proyecto del programa Alfa de la Unión Educativa que busca la educación superior inclusiva y accesible donde la certificación ofimática ECDL ha sido el referente de cursos online. El proyecto ITACA ha analizado la implementación de la certificación europea EUCIP en la enseñanza reglada de Italia, España y Hungría a través de un esquema educativo de blended learning.SIN FINANCIACIÓNNo data 201

    Diseño y desarrollo de un juego educativo para ordenador sobre enfermedades tropicales y salud internacional: una herramienta docente más de apoyo al profesor universitario

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    Profesores de los Departamentos de Microbiología y Parasitología y de Ciencias de la Computación (Universidad de Alcalá, Alcalá de Henares, Madrid, España) han colaborado durante dos años en el análisis, diseño y desarrollo de un juego virtual educativo, entendido como un instrumento para mejorar la difusión de diversos conceptos relacionados con las Enfermedades Tropicales y la Salud Internacional en un entorno fácil y agradable. El juegoestá dirigido a estudiantes universitarios como herramienta de aprendizaje para apoyar esta enseñanza (bien como refuerzo, auto-evaluación…) y/o con posibilidad de incorporarlo a una plataforma virtual. Durante este tiempo hemos trabajado tanto las cuestiones técnicas como las pedagógicas. El desarrollo del juego se ha realizado en un entorno científico, de modo que los contenidos se difundan a través de tecnología puntera, pero accesible. Eldiseño simula un juego de tablero con dado, casillas de avance, parada y retroceso con diferentes niveles de dificultad (baja, media y alta), y preguntas al azar que el jugador debe responder correctamente para avanzar. Los niveles de dificultad hacen que el juego se mantenga en límites desafiantes, pero no desesperantes. Al final del recorrido se recibe información útil sobre el tema del juego. Está diseñado para ser multi-usuario (hasta cuatrojugadores), bilingüe (inglés/español, con posibilidad de ampliar a otros idiomas) y dos opciones de aplicación: “stand-alone” e “Internet”. El juego está siendo ampliado para su uso en móviles. La adaptación futura a las diferentes áreas de conocimiento (parasitología, historia, química, física, etc) sólo implica cambiar el interfaz de usuario y los criterios de selección de las preguntas

    RED. Revista de educación a distancia

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    El artículo está incluido en un número monográfico especial con los trabajos del I Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos Educativos Reutilizables (Guadalajara, Octubre 2004).Resumen basado en el de la publicaciónLa necesidad de nuevos métodos de e-learning ha dado lugar a dos aproximaciones: los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System - LMS) y los Sistemas Tutoriales Inteligentes (Inteligent Tutoring System - ITS). Se propone un nuevo sistema, SITA (Sistema Inteligente de Tutorización Avanzada), que combina la robustez y la 'amigabilidad' de la multimedia en los sistemas de e_learning con la sofisticación y complejidad de los ITS. Se presenta un caso real de este sistema implementado sobre la plataforma comercial de teleformación LUVIT y cuyo objetivo es el entrenamiento de operadores de la maquinaría producida por la empresa GEKA.MurciaES

    RED. Revista de educación a distancia

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    El artículo está incluido en un número monográfico especial con los trabajos del I Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos Educativos Reutilizables (Guadalajara, Octubre 2004).Resumen basado en el de la publicaciónPartiendo de la experiencia de un grupo de tutores del curso 'Enseñanza a través de Internet. Diseño instructivo de materiales docentes', organizado por la Universidad de Alcalá en 2004, y diseñado por el Centro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada, se presentan las dificultades de la enseñanza y aprendizaje del diseño de materiales docentes para enseñanza virtual y se analiza cómo los alumnos asimilaron los contenidos y la problemática generada, con el objetivo de mejorar el diseño para próximas ediciones y ofrecer elementos de análisis para su utilización en otros contextos.MurciaES

    Guía metodológica para la implantación de desarrollos curriculares virtuales accesibles

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    La Formación Virtual tiene un crecimiento cada vez mayor no solo en las instituciones de educación superior, sino también en el aprendizaje en el trabajo, en la escuela, etc. En el ámbito de las instituciones de educación superior, se identifican sus tres funciones principales para lograr la meta de la institución de educación superior contemporánea: la enseñanza, la investigación y la extensión. En relación a la función de enseñanza, las plataformas educativas digitales y los nuevos espacios virtuales se encuentran presentes en la actualidad en muchas instituciones de educación superior en Iberoamérica. Sin embargo, al igual que las limitaciones físicas que puedan existir en los campus, tanto las plataformas como los desarrollos curriculares virtuales, presentan limitaciones hacia las personas con discapacidad. En general este obstáculo se presenta en general a cualquier persona que tenga una limitación temporal dependiente del medio con el que utiliza las plataformas virtuales. En el punto de vista de la función de extensión, se interpreta tanto como el objeto de llevar fuera de los muros de las instituciones el conocimiento al ámbito laboral, así como la proyección que responda a las demandas sociales. En el marco de la XXII Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado celebrada en Cádiz, España (2012), fue declarado el año 2013 como el Año Iberoamericano para la inclusión laboral de las Personas con Discapacidad. Esta declaración debe incentivar a las instituciones de educación superior a brindar a las personas con discapacidad, la oportunidad de obtener las competencias que le permitan ser incluidos en el ámbito laboral, tomando en cuenta que la formación virtual accesible aporta un gran valor inclusivo. Es por ello que debemos de buscar un diseño universal de nuestras propuestas de educación virtual. Adicionalmente los avances tecnológicos y culturales alrededor de Internet están produciendo diversos cambios rápidamente. Y es está rapidez la que exige a las instituciones de educación superior ejercer su función de investigación para adaptarse a las necesidades de la Sociedad de la Información, y de cierta forma perseguir el objetivo de liderar a través de la innovación en la educación esta evolución de la sociedad. Para ello las instituciones de educación superior deben de buscar la excelencia a través de procesos que aseguren la calidad en la formación virtual accesible desde una perspectiva holística, que involucre todos los procesos y fases de la formación virtual, y que a su vez la haga incluyente para todas las personas, es por esto último, el énfasis en la accesibilidad. Enfocar estos objetivos en Iberoamérica a través de actuaciones como algunas de la financiadas por la Comisión Europea a través del programa ALFA, provee una plataforma ideal promover el avance en la región. Uno de los proyectos financiado a través del programa ALFA III, es el proyecto “ESVI-AL (Educación Superior Virtual Inclusiva – América Latina): Mejora de la Accesibilidad en la Educación Superior Virtual en América Latina”. Como parte del proyecto ESVI-AL se ha elaborado esta guía metodológica para la implantación de los desarrollos curriculares virtuales accesibles. El objetivo de la guía es establecer un modelo de trabajo para el cumplimiento de requisitos y estándares de accesibilidad en el contexto de la formación virtual, especialmente a través de la Web. El modelo propuesto facilitará la elaboración de auditorías que permitan el diagnóstico de cumplimiento de normas de accesibilidad, y la mejora de la capacidad de madurez, respecto a la accesibilidad, de las instituciones de educación superior y en general para organizaciones de educación. Esta guía ha sido concebida como un instrumento de apoyo para todos los involucrados en proyectos educativos virtuales accesibles, principalmente para los docentes, pero también para el personal de gestión, administración y técnico de las instituciones que pretendan implantar actividades formativas virtuales inclusivas, en las que puedan participar en igualdad de condiciones estudiantes sin o con discapacidad. Lo que el lector va a encontrar en este libro es una propuesta de los procesos que debería implantarse en una institución de educación superior, pero también en cualquier organización o empresa de formación virtual, que esté comprometida con una educación inclusiva de calidad. En la guía se detallan las actividades y tareas que deberían llevarse a cabo e cada uno de los procesos definidos, así como los productos, técnicas, métodos, criterios de calidad y perfiles de participantes que deben tenerse en cuenta en cada fase de un proyecto educativo virtual que se llevará a cabo en un campus virtual accesible, es decir utilizable y practicables por todas las personas. Asegurar sistemas de educación inclusivos a todos los niveles debe ser un compromiso de todos los implicados en la educación. Los participantes en el proyecto ESVI-AL así lo entendemos, y esperamos y deseamos que esta modesta aportación del proyecto en forma de guía metodológica, contribuya a avanzar hacia el objetivo de conseguir una educación inclusiva. Este trabajo ha sido una realidad gracias a la estrecha colaboración en su organización entre los socios y colaboradores del proyecto del Programa ESVI-AL. Agradecer el trabajo llevado a cabo por los socios, colaboradores y, en especial, a los revisores externos, cuyas aportaciones y sugerencias han enriquecido la guía.No data (2013)UE

    Evaluation of a quality improvement intervention to reduce anastomotic leak following right colectomy (EAGLE): pragmatic, batched stepped-wedge, cluster-randomized trial in 64 countries

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    Background Anastomotic leak affects 8 per cent of patients after right colectomy with a 10-fold increased risk of postoperative death. The EAGLE study aimed to develop and test whether an international, standardized quality improvement intervention could reduce anastomotic leaks. Methods The internationally intended protocol, iteratively co-developed by a multistage Delphi process, comprised an online educational module introducing risk stratification, an intraoperative checklist, and harmonized surgical techniques. Clusters (hospital teams) were randomized to one of three arms with varied sequences of intervention/data collection by a derived stepped-wedge batch design (at least 18 hospital teams per batch). Patients were blinded to the study allocation. Low- and middle-income country enrolment was encouraged. The primary outcome (assessed by intention to treat) was anastomotic leak rate, and subgroup analyses by module completion (at least 80 per cent of surgeons, high engagement; less than 50 per cent, low engagement) were preplanned. Results A total 355 hospital teams registered, with 332 from 64 countries (39.2 per cent low and middle income) included in the final analysis. The online modules were completed by half of the surgeons (2143 of 4411). The primary analysis included 3039 of the 3268 patients recruited (206 patients had no anastomosis and 23 were lost to follow-up), with anastomotic leaks arising before and after the intervention in 10.1 and 9.6 per cent respectively (adjusted OR 0.87, 95 per cent c.i. 0.59 to 1.30; P = 0.498). The proportion of surgeons completing the educational modules was an influence: the leak rate decreased from 12.2 per cent (61 of 500) before intervention to 5.1 per cent (24 of 473) after intervention in high-engagement centres (adjusted OR 0.36, 0.20 to 0.64; P < 0.001), but this was not observed in low-engagement hospitals (8.3 per cent (59 of 714) and 13.8 per cent (61 of 443) respectively; adjusted OR 2.09, 1.31 to 3.31). Conclusion Completion of globally available digital training by engaged teams can alter anastomotic leak rates. Registration number: NCT04270721 (http://www.clinicaltrials.gov)
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