407 research outputs found

    O jogo electrónico e a educação para a cidadania : estudo na área de formação cívica

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    Potencialidades pedagógicas dos jogos electrónicos : um estudo descritivo com o Sim City

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    Citação bibliográfica: Marques, Natália & SILVA, Bento (2007). Potencialidades pedagógicas dos jogos electrónicos - um estudo descritivo com o Sim City. In Paulo Dias, Cândido Varela de Freitas et. al. (orgs.). Actas da V Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação, Challenges 2007. Braga: Centro de Competência da Universidade do Minho, Braga, p.658-667. (ISBN 978-972-8746-52-0)A relação entre educação, tecnologia e jogos electrónicos não é recente e tem vindo a ser estimulada pela geração de jovens jogadores, que aposta nesta nova forma de entretenimento cultural e digital. A indústria dos jogos é equiparada por muitos a dos outros media, estabelecendo fortes ligações com uma nova geração de consumidores corno meio de comunicação interactivo. Os jogos representam um universo cultural, onde os jovens geralmente procuram inspiração, orientação e prazer lúdico. Estas novas formas de aprendizagem cultural circulam por toda a parte, desde a simples consola de jogos até ao ilimitado espaço da Internet. Assim, corno poderemos explorar estes pequenos engenhos electrónicos nos currículos escolares? O que podem os alunos retirar dos jogos, corno introduzi-los na sala de aula e que medidas são necessárias para os tornar relevantes num ambiente educacional? A presente comunicação aborda o conceito de jogo electrónico, a sua evolução e a importância de sua utilização em contexto educativo. Este artigo pretende discutir ainda as possíveis aplicações pedagógicas dos jogos electrónicos, tornando corno referência o videojogo Sim City 4, através da apresentação dos resultados obtidos a partir de um estudo descritivo. O desafio que aqui se coloca é averiguar até que ponto o recurso aos jogos electrónicos em contexto sala de aula pode contribuir para uma participação do aluno no seu próprio conhecimento, assumindo-se corno uma efectiva ferramenta educativa. Analisaremos a questão ao longo deste artigo.The relationship between education, technology and arcade games isn't new and has been coming sparked by a generation of young gamers that bid in this new form of digital and cultural entertainment. The games industry is furnished by a great many as the one of the other media, establishing forts attachments along a new generation of consumers as a form of interactive communication. The games represent a cultural universe, where the young people commonly search inspiration, beacon and delight playful. These news cultural apprentice forms circulate by the whole world, stretching from the one bare console as of games up to the bottomless space of the Internet. So, how can we explore these small electronic devices at the curriculum? What can the pupils learn with the games and how can we introduce that at the classroom and what measurements are required to games being relevant at an educational ambient? The present communication approach the concept of arcade game, there evolution and application into an educational context. This article pretends to discuss the feasible educational applications of the arcade games, taking as a mention the game Sim City 4, presenting the results obtained from a descriptive study. The challenge than it is pretend to discuss how the arcade games can be used into a classroom context and to see how it can contribute at the participation from the pupil in its own knowledge, assuming in case that as an real educational too1. We will be evaluating the litigation to the long of this article

    As potencialidades educativas dos jogos de vídeo e de computador : uma experiência educativa com o Sim City 4

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    Citação bibliográfica: Marques, Natália & SILVA, Bento (2006). As potencialidades educativas dos jogos de vídeo e de computador - uma experiência educativa com o sim city 4. In António Flávio Moreira, José Augusto Pacheco, Sílvia Cardoso & António Carlos Silva (orgs.), Actas do VII colóquio sobre Questões Curriculares (III Colóquio Luso-Brasileiro), Universidade do Minho: Centro de Investigação em educação, pp. 2836-2847. (ISBN: 972-8746-41-5

    Potencialidades pedagógicas dos jogos electrónicos : um estudo descritivo com o Sim City

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    Os jogos representam um universo cultural, onde os jovens geralmente procuram inspiração, orientação e prazer lúdico. Estas novas formas de aprendizagem cultural circulam por toda a parte, desde a simples consola de jogos até ao ilimitado espaço da Internet. Esta associação entre as dimensões lúdico e a aprendizagem, no que alguns autores denominam de edutainment, levanta um conjunto de pertinentes questões que merecem estudo, como sejam: como poderemos explorar estes pequenos engenhos electrónicos nos currículos escolares? O que podem os alunos retirar dos jogos, como introduzi-los na sala de aula e que medidas são necessárias para os tornar relevantes num ambiente educacional? O presente texto aborda o conceito de jogo electrónico, a sua evolução e a importância de sua utilização em contexto educativo. Pretendemos discutir as possíveis aplicações pedagógicas dos jogos electrónicos, tomando como referência o videojogo Sim City 4, através da apresentação dos resultados obtidos a partir de um estudo descritivo. O desafio que aqui se coloca é averiguar até que ponto o recurso aos jogos electrónicos, em contexto sala de aula, pode contribuir para uma participação do aluno no seu próprio conhecimento, assumindo-se como uma efectiva ferramenta educativa. Foi este desafio que nos levou à investigação que realizámos e partilhamos com os leitores neste texto

    As potencialidades educativas dos jogos electrónicos : um estudo na área curricular de formação cívica

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    Citação bibliográfica: Marques, Natália & SILVA, Bento (2007). As potencialidades educativas dos jogos electrónicos: um estudo na área curricular de formação cívica. In A. Barca, M. Peralbo, A. Porto, B. Duarte da Silva & Almeida, L. (Eds.). Actas do IX Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagoxía. Corunha: Universidade da Corunha, pp. 753-764. (ISSN 1138-1663)Com esta comunicação pretendemos analisar as potencialidades educativas dos jogos electrónicos, focalizando a atenção na área curricular não disciplinar de Formação Cívica. Utilizámos o videojogo Sim City, um jogo de simulação e estratégia, numa turma do ensino básico. Em várias sessões de trabalho, que descrevemos na comunicação, pretendeu-se que o jogador (aluno) simulasse o cargo de Presidente de Câmara de uma cidade e desse os primeiros passos no mundo do planeamento urbano, através da criação da metrópole dos seus sonhos, estabelecendo relações de bem-estar com os cidadãos da cidade (Sims). Como técnicas de recolha de dados utilizámos o inquérito, a observação directa e as grelhas de observação, de registo e de auto e hetero-avaliação. Concluímos que a relação entre tecnologias, jogos electrónicos e currículo aponta para a percepção de uma nova realidade, que incorpora a emergência de selecção de estratégias inovadoras, capazes de sustentar as bases cognitivas e culturais dos jovens. Assim, importa questionar qual o lugar dos jogos electrónicos nos currículos escolares e se poderão constituir uma aposta no caminho da inovação pedagógica, pela forma interactiva como motivam e envolvem os alunos. Através deste estudo partilhamos algumas das experiências que podem ajudar a fornecer algumas pistas para estas questões

    Catálogo das plantas vasculares citadas para a ilha de Santa Maria

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    XIV Expedição Científica do Departamento de Biologia - Santa Maria 2009.Foi construído um catálogo das plantas vasculares citadas para a ilha de Santa Maria com base nas obras de síntese de Trelease (1897), Palhinha (1966), Franco (1971, 1984), Franco & Afonso (1994, 1998, 2003), Hansen & Sunding (1993), Silva et al. (2005),Schäfer (2003,2005)e no Portal da Biodiversidade dos Açores (http://www.azoresbioportal.angra.uac.pt/). Nesta compilação a grafia dos nomes científicos segue a base de dados International Plant Names Index (IPNI, 2005). O presente catálogo assinala para a ilha de Santa Maria 686 taxa vasculares, correspondendo a 676 espécies, distribuídas por 123 famílias. O número de taxa nativos representa apenas 20,8 % do total de taxa presentes na ilha.ABSTRACT: A vascular plant checklist of Santa Maria Island is presented based on the published accounts of Trelease (1897), Palhinha (1966), Franco (1971, 1984), Franco & Afonso (1994, 1998, 2003), Hansen & Sunding (1993), Silva et al. (2005), Schäfer (2003, 2005) and on the The Azorean Biodiversity Portal (http://www.azoresbioportal.angra.uac.pt/). In this checklist we present the names according the International Plant Names Index (IPNI, 2005). The present checklist updates the vascular plants to 686 taxa distributed by 123 families. The number of native taxa represents only 20.8 % of Santa Maria flora

    Inclusive businesses as a development strategy to fight poverty: understanding how multilateral organizations promote engagement in Progressive Neoliberalism

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    Inclusive businesses implement policies aimed at bringing a marginalized part of the global population into value chains. This paper analyzes these social inclusion strategies which have gained increasing importance in the development debate. In order to do so, we have examined the role of two multilateral organizations – the United Nations and the World Bank – in constructing the concept of inclusive businesses and analyzed 107 cases which are considered inclusive. From the analysis of how inclusive businesses incorporate low-income people and microenterprises into value chains, we identified three central approaches: inclusion through consumption, distribution chains, and supply chains. We rely on Boltanski and Chiapello's (1999) theoretical model to understand the assumptions and dynamics behind each of these three approaches and to grasp the moral justifications that legitimize them. In this sense, such strategies are understood here as a response by capitalism to its critics, a kind of response that allows neoliberal capitalism to absorb the less threatening demands of the progressive agenda and promote new forms of engagement in the system. We conclude that these development strategies do not address the structural asymmetries of the global productive and distributive system, since they replace an agenda for decreasing inequality and poverty eradication with one of mere poverty relief and overshadow the role of the state in the development process. The first step to move beyond this approach requires bringing collective and redistributive demands back into the center of development debate.Inclusive businesses implement policies aimed at bringing a marginalized part of the global population into value chains. This paper analyzes these social inclusion strategies which have gained increasing importance in the development debate. In order to do so, we have examined the role of two multilateral organizations – the United Nations and the World Bank – in constructing the concept of inclusive businesses and analyzed 107 cases which are considered inclusive. From the analysis of how inclusive businesses incorporate low-income people and microenterprises into value chains, we identified three central approaches: inclusion through consumption, distribution chains, and supply chains. We rely on Boltanski and Chiapello's (1999) theoretical model to understand the assumptions and dynamics behind each of these three approaches and to grasp the moral justifications that legitimize them. In this sense, such strategies are understood here as a response by capitalism to its critics, a kind of response that allows neoliberal capitalism to absorb the less threatening demands of the progressive agenda and promote new forms of engagement in the system. We conclude that these development strategies do not address the structural asymmetries of the global productive and distributive system, since they replace an agenda for decreasing inequality and poverty eradication with one of mere poverty relief and overshadow the role of the state in the development process. The first step to move beyond this approach requires bringing collective and redistributive demands back into the center of development debate

    A influência dos videojogos no rendimento escolar dos alunos : uma experiência no 2º e 3º ciclo do ensino básico

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    Este artigo integra-se na perspectiva do conceito de Edutainment, ao associar a educação e entretenimento através do uso dos videojogos no ensinoaprendizagem. Procuramos contribuir para o esclarecimento da relação do uso dos videojogos e rendimento escolar. A investigação decorreu ao longo do ano lectivo 2009/2010 numa escola básica, com alunos do 2º e 3º ciclos. Optamos pela metodologia de survey, visando averiguar os hábitos de estudo e de jogo dos alunos, a relação com o rendimento académico, e observar as atitudes e comportamentos no uso do videojogo Campus – Vida Universitária. Os resultados mostram que a generalidade dos alunos são utilizadores assíduos de videojogos, e que este uso não é prejudicial para a aprendizagem. No entanto, as atitudes perante o jogo divergem consoante o rendimento escolar: os alunos de rendimento escolar mais elevados têm mais autonomia, interesse e concentração nas tarefas, podendo concluir-se que estas duas práticas aliadas – estudar e jogar – se complementam

    Perfil dos pacientes com câncer de boca do núcleo de cirurgia de cabeça e pescoço HU/UFSC e encaminhados para suporte odontológico no núcleo de odontologia hospitalar HU/UFSC

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    TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências da Saúde. Odontologia.O objetivo deste trabalho foi avaliar o perfil dos pacientes oncológicos atendidos no Núcleo de Cirurgia de Cabeça e Pescoço (CCP) do Hospital Universitário Professor Polydoro Ernani de São Tiago (HU/UFSC) e que foram encaminhados para suporte odontológico no Núcleo de Odontologia Hospitalar do HU/UFSC, tanto pré quanto pós- tratamento de Câncer de Boca. Os dados obtidos foram estudados através de uma análise descritiva com abordagem retrospectiva, e advém do levantamento dos prontuários de pacientes oncológicos atendidos no Núcleo de Odontologia Hospitalar do HU/UFSC. Foram levantados dados de 80 prontuários, de pacientes atendidos entre 2013.1 e 2015.2. Dentre os resultados obtidos, observou-se uma predominância de pacientes homens, acima dos 50 anos, tabagistas, portadores de CEC e com localização preferencial em lábio e língua. A maioria dos diagnósticos foram feitos de 0 a 6 meses após o paciente perceber a lesão, e devido a isso, o estadiamento mais encontrado foi T2, representando um tamanho de tumor primário grande, porém a grande maioria sem envolvimento de linfonodos regionais e sem metástases à distância. O tratamento de escolha principal na maioria dos casos foi a cirurgia exclusiva, porém alguns associavam cirurgia/radioterapia/quimioterapia. Já no tratamento odontológico prévio à terapia antineoplásica, os que mais eram necessitados eram exodontias, restaurações, tratamento periodontal e tratamento endodôntico. As sequelas que os pacientes mais apresentaram após a terapia foram xerostomia/hipossalivação, dor e desconforto, mucosite oral e osteorradionecrose. Com tal estudo podemos perceber a importância da intervenção do cirurgião-dentista no pré, no pós e durante o tratamento antineoplásico. Os resultados obtidos demonstram o quão importante é o acompanhamento do paciente com câncer previamente e posteriormente ao tratamento da doença, e o quanto ainda é falha esta parte, já que uma considerável parcela não era acompanhada. Isto ressalta ainda mais a importância e necessidade da presença do Cirurgião-Dentista, desde o instante do diagnóstico até o momento da terapia anti-neoplásica

    Interacção e colaboração no contexto dos jogos : the Sims Carnival Game Creator

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    Actualmente, os jogos encontram-se dispersos por diversas plataformas que os suportam, integrando-se progressivamente no quotidiano de milhões de crianças e jovens de todo o mundo. Uma grande maioria desta faixa etária gasta diariamente grande parte do seu tempo de lazer com jogos de computador ou disponíveis nas tecnologias móveis. Os jogos estão a invadir a escola, estando acessíveis através dos computadores ou das tecnologias móveis, o que tem contribuído para o desenvolvimento de novos ambientes e cenários de aprendizagem interactivos. O aproveitamento da Internet como ferramenta de aprendizagem é uma das grandes apostas da escola num universo que coloca à nossa disposição novas interfaces e formas de comunicação. A expansão das ferramentas informáticas e o aparecimento de aplicações gratuitas no ciberspaço contribuiu para o crescimento dos jogos online, destinados a múltiplos jogadores em todo o mundo. Novos cenários interactivos de conhecimento estão a emergir com a evolução tecnológica, derivados de novas realidades e comunicações em rede, que ganham outros contornos. Com as aplicações gratuitas da Web 2.0, a indústria dos videojogos coloca à disposição dos cibernautas a possibilidade de se tornarem os próprios criadores, constituindo um desafio à sua criatividade, para além de lhes proporcionar um importante poder computacional na concepção destas interfaces. A progressiva ascensão dos jogos online veio permitir aos jogadores reunir um maior conhecimento em torno dos seus próprios jogos e ainda partilhar ideias com membros pertencentes à mesma comunidade ou rede social. Em ambiente escolar, os jogos são considerados bastante eficazes se construídos para desenvolver uma determinada competência ou o desenvolvimento de habilidades. A ideia de se recorrer a jogos para a aprendizagem de conteúdos e matérias escolares tem procurado interligar a componente lúdica com a componente educativa. O nosso trabalho busca traduzir algumas potencialidades e percepções à volta da criação de jogos online, recorrendo à ferramenta The Sims Carnival Game Creator e procura apresentar alguns cenários de aprendizagem colaborativos, passíveis de utilização em ambiente educativo
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