Universidade do Minho. Centro de Competência TIC (CCTIC UM)
Abstract
Os jogos representam um universo cultural, onde os jovens geralmente procuram inspiração, orientação e prazer lúdico. Estas novas formas de aprendizagem cultural circulam por toda a parte, desde a simples consola de jogos até ao ilimitado espaço da Internet. Esta associação entre as dimensões lúdico e a aprendizagem, no que alguns autores denominam de edutainment, levanta um conjunto de pertinentes questões que merecem estudo, como sejam: como poderemos explorar estes pequenos engenhos electrónicos nos currículos escolares? O que podem os alunos retirar dos jogos, como introduzi-los na sala de aula e que medidas são necessárias para os tornar relevantes num ambiente educacional?
O presente texto aborda o conceito de jogo electrónico, a sua evolução e a importância de sua utilização em contexto educativo. Pretendemos discutir as possíveis aplicações pedagógicas dos jogos electrónicos, tomando como referência o videojogo Sim City 4, através da apresentação dos resultados obtidos a partir de um estudo descritivo. O desafio que aqui se coloca é averiguar até que ponto o recurso aos jogos electrónicos, em contexto sala de aula, pode contribuir para uma participação do aluno no seu próprio conhecimento, assumindo-se como uma efectiva ferramenta educativa. Foi este desafio que nos levou à investigação que realizámos e partilhamos com os leitores neste texto