Universidade do Minho. Centro de Competência TIC (CCTIC UM)
Abstract
Citação bibliográfica: Marques, Natália & SILVA, Bento (2007). Potencialidades pedagógicas dos jogos electrónicos - um estudo descritivo com o Sim City. In Paulo Dias, Cândido Varela de Freitas et. al. (orgs.). Actas da V Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação, Challenges 2007. Braga: Centro de Competência da Universidade do Minho, Braga, p.658-667. (ISBN 978-972-8746-52-0)A relação entre educação, tecnologia e jogos electrónicos não é recente e tem vindo a ser estimulada pela geração de jovens jogadores, que aposta nesta nova forma de entretenimento cultural e digital. A indústria dos jogos é equiparada por muitos a dos outros media, estabelecendo fortes ligações com uma nova geração de consumidores corno meio de comunicação interactivo.
Os jogos representam um universo cultural, onde os jovens geralmente procuram inspiração, orientação e prazer lúdico. Estas novas formas de aprendizagem cultural circulam por toda a parte, desde a simples consola de jogos até ao ilimitado espaço da Internet. Assim, corno poderemos explorar estes pequenos engenhos electrónicos nos currículos escolares? O que podem os alunos retirar dos jogos, corno introduzi-los na sala de aula e que medidas são necessárias para os tornar relevantes num ambiente educacional?
A presente comunicação aborda o conceito de jogo electrónico, a sua evolução e a importância de sua utilização em contexto educativo.
Este artigo pretende discutir ainda as possíveis aplicações pedagógicas dos jogos electrónicos, tornando corno referência o videojogo Sim City 4, através da apresentação dos resultados obtidos a partir de um estudo descritivo. O desafio que aqui se coloca é averiguar até que ponto o recurso aos jogos electrónicos em contexto sala de aula pode contribuir para uma participação do aluno no seu próprio conhecimento, assumindo-se corno uma efectiva ferramenta educativa. Analisaremos a questão ao longo deste artigo.The relationship between education, technology and arcade games isn't new and has been coming sparked by a generation of young gamers that bid in this new form of digital and cultural entertainment. The games industry is furnished by a great many as the one of the other media, establishing forts attachments along a new generation of consumers as a form of interactive communication.
The games represent a cultural universe, where the young people commonly search inspiration, beacon and delight playful. These news cultural apprentice forms circulate by the whole world, stretching from the one bare console as of games up to the bottomless space of the Internet. So, how can we explore these small electronic devices at the curriculum? What can the pupils learn with the games and how can we introduce that at the classroom and what measurements are required to games being relevant at an educational ambient?
The present communication approach the concept of arcade game, there evolution and application into an educational context. This article pretends to discuss the feasible educational applications of the arcade games, taking as a mention the game Sim City 4, presenting the results obtained from a descriptive study. The challenge than it is pretend to discuss how the arcade games can be used into a classroom context and to see how it can contribute at the participation from the pupil in its own knowledge, assuming in case that as an real educational too1. We will be evaluating the litigation to the long of this article