278 research outputs found

    Honor y clase: una producción violenta de masculinidades honorables del narcotráfico y la narcocultura en México

    Get PDF
    El narcotráfico y la narcocultura en México repercuten en millones de personas y las masculinidades intervienen en la dinámica de estos fenómenos. El objetivo de esta investigación consistió en comprender cómo las nociones de clase y honor producen distintas masculinidades en los espacios del narcotráfico y la narcocultura. Como metodología, desde la sociología comprensiva se analizaron entrevistas, etnografías virtuales y una base de narcocorridos. Los resultados muestran que la clase y el honor generan seis tipos de masculinidades: los pesados honorables y deshonrosos, los pesadillos honorables y deshonrosos, los tacuaches honorables y deshonrosos. En este sentido, se observó que las clases dominantes usan el poder para conservar sus capitales y la violencia para condicionar performances masculinos honorables en las clases dominadas. Abstract Drug trafficking and narcoculture in Mexico affect millions of people and masculinities intervene in the dynamics of these phenomena. Based on empirical  findings, the objective of this research was to understand how class and honor produce different masculinities, practices and relationships between men. Three interviews were used, three virtual ethnographies and 12,000 drug ballads, a qualitative content analysis and a phenomenological understanding were applied. The results show that class and honor generate six types of masculinities, the dominant classes to preserve their capitals use power and violence to condition the honorable male performances of the dominated class, giving these behaviors a rational meaning and not only with according to values, since practicing them allows us to preserve safety in this industry. This shows the power of drug trafficking over male bodies and partly contradicts the apological narrative of drug culture

    Desarrollo de una herramienta de autoevaluación online que permita la comparación y entrega de resultados por medio de indicadores prediales para la sostenibilidad agrícola

    Get PDF
    258 p.El ser humano como especie ha sobrevivido durante el tiempo porque ha podido alimentarse adecuadamente, cada vez con menos esfuerzo, primero siguiendo su alimento, cazándolo o pescándolo. Luego fue cultivándolo, emergiendo así la agricultura. Sin embargo, esta última ha sido sobre explotada durante los últimos años en relación a sus recursos naturales, esto se conoce como revolución verde, en la cual la sociedad ve el predio como una industria donde se pretende extraer la mayor cantidad de recursos con el menor costo, dejando de lado todo cuidado con la naturaleza y la ecología. Actualmente existe una conciencia de la degradación de los predios, especialmente el suelo, lo que se conoce como sostenibilidad agrícola, que pretende practicar la agricultura desde una forma responsable cuidando los recursos naturales con el ánimo de asegurar los cultivos futuros. El problema persiste en que no se sabe a ciencia cierta cuales son los indicadores que se tienen que mejorar, ya que la sostenibilidad agrícola se obtiene en base a la comparación entre predios que a priori son incomparables. Es por eso que se crea esta herramienta que permite estandarizar indicadores y permite su comparación. Palabras claves: Sostenibilidad Agrícola, indicadores prediales /ABSTRACT: Humans as a species have survived in time because the have been able to feed themselves adequately, each time with less effort, at first hunting and fishing, Then they learned to cultivate their food, giving birth to agriculture as we know it. However, agriculture has been overexploited in recent years, this is known as “the green revolution”, in which society sees the farm as an industry which aims to extract the greatest amount of resources at the lowest cost, leaving aside all care for the environment. Currently there is an awareness of the land degradation, particularly soil, which is known as agricultural sustainability this mean practicing agriculture in a responsible way, taking care of the natural resources to ensure future crops. The problem is that no one knows for sure which the indicators that need to be improved are. Because agricultural sustainability works based on the comparison between properties that are incomparable. That's why we created this tool to standardize indicators and allows comparison

    Osteocondroma de apófisis coronoides

    Get PDF
    El osteocondroma es la neoplasia benigna más común del esqueleto. En la cabeza se ha descrito su localización en base de cráneo, cara posterior del maxilar, senos maxilares, y en diferentes áreas de la mandíbula, como cóndilo, rama, cuerpo y región sinfisiaria, siendo los osteocondromas coronoídeos de baja frecuencia. Presentamos una revisión de la literatura y el informe de un nuevo caso. Una mujer de 44 años que consulta por limitación de la apertura bucal y deformidad en la mejilla izquierda, de límites difusos, consistencia ósea, indolora y cubierta por piel de aspecto normal. No presentaba patología en la articulación témporomandibular. En la radiografía panorámica se evidencia un tumor coronoídeo localizado en la zona de unión del arco cigomático y el hueso malar. Se realizó la coronoidectomía bajo anestesia general, recuperándose inmediatamente la apertura bucal hasta 43 mm. El postoperatorio se desarrolló sin complicaciones. El estudio histopatológico reveló hueso esponjoso normal sobre el cual se encontró cartílago hialino. El diagnóstico fue osteocondroma. Los aspectos clínicos y patológicos, su tratamiento y diagnóstico diferencial son discutidos.Osteochondroma is the most common benign neoplasia of the skeleton. In the head it was been described in cranial base, posterior maxillary surface, maxillary sinus, and different mandibular areas like condyle, ramus, body and symphysis. Osteochondroma of the coronoid process are rare. We present a review of the literature and the report of the cas of a 44 years old female patient presenting limited mouth opening and swelling of the left cheek, with diffuse limits, bony consistency, painless, and covered of normal skin. No temporomandibular joint disease was present. In panoramic radiographs was evident a coronoid tumor localized in the union of zigomatic arch and bone. Under general anaesthesia coronoidectomy was made, recovering mouth opening until 43 mm. The post-operative period was performed without complications. Histopatological examinations revealed normal trabecular bone covered with hyaline cartilage. The histopatological diagnosis was osteochondroma. Clinical and pathological aspects, treatment and differential diagnosis with other lesions are discussed

    Osteochondroma of the coronoid process

    Get PDF
    Osteochondroma is the most common benign neoplasia of the skeleton. In the head it was been described in cranial base, posterior maxillary surface, maxillary sinus, and different mandibular areas like condyle, ramus, body and symphysis. Osteochondroma of the coronoid process are rare. We present a review of the literature and the report of the cas of a 44 years old female patient presenting limited mouth opening and swelling of the left cheek, with diffuse limits, bony consistency, painless, and covered of normal skin. No temporomandibular joint disease was present. In panoramic radiographs was evident a coronoid tumor localized in the union of zigomatic arch and bone. Under general anaesthesia coronoidectomy was made, recovering mouth opening until 43 mm. The post-operative period was performed without complications. Histopatological examinations revealed normal trabecular bone covered with hyaline cartilage. The histopatological diagnosis was osteochondroma. Clinical and pathological aspects, treatment and differential diagnosis with other lesions are discussed

    Tratamiento quirúrgico de las roturas del tendón de Aquiles

    Get PDF
    El objetivo del trabajo fue valorar los resultados y complicaciones obtenidos tras tratamiento quirúrgico de las rupturas subcutáneas del tendón de Aquiles. Se revisaron 26 pacientes, con un seguimiento mínimo de 1 año. Detallamos nuestra metodología en cuanto a técnica quirúrgica y manejo postoperatorio. Se valoró el resultado clínico según los siguientes parámetros: movilidad de tobillo, potencia muscular tríceps, engrosamiento tendinoso, claudicación a la marcha, atrofia gemelar, incorporación a actividades deportivas y alteraciones residuales. Los resultados fueron muy buenos en 21 casos (80,7%); buenos en 5 (19,3%), y ningún caso con resultado regular o malo. Destacamos 5 complicaciones postoperatorias inmediatas y 1 caso de reruptura, con resultado final satisfactorio. Dados los buenos resultados obtenidos, recomendamos el tratamiento quirúrgico en pacientes activos, con buen estado general, independientemente de la edad.The objective of this work was to asess the clinical results and complications with the surgical treatment for subcutaneous Achilles tendon ruptures. Twenty six patients were clinically revised with a minimal follow up of one year. We detailed the surgical technique and postoperative management of the patients. Clinical results were assessed with the next parameters: ankle joint motion; triceps muscle strength; Achilles tendinous thickened; walking limp; triceps muscle atrophy, possibility of sports practice and definitive changes. We had excellent results in 21 cases (80,7%); good results in 5 cases (19,3%) and none with fair or poor results. We detached 5 cases with immediate postoperative complications and one case of relapse, all of them with good clinical result. Our excellent and good clinical results with the surgical technique for the Achilles tendon ruptures allow us to recommend this treatment in active patients, with appropriate health conditions in spite of the age

    "ElectroSim": herramienta de apoyo y atención en educación online

    Get PDF
    98 p.Actualmente el mundo enfrenta uno de sus mayores desafíos, los cuales nos han cambiado tanto en forma de pensar y de actuar. El COVID-19 ha provocado un cambio en nuestro estilo de vida, costumbres y cuidados. Debido a esto, sectores se han visto perjudicados. Pero uno de los más afectados es la educación, la cual ha cambiado su metodología debido a los efectos de esta nueva crisis. El por ello que el uso de nuevas tecnologías se ha vuelto necesario para la enseñanza, pero esto no asegura que los estudiantes aprendan de forma eficiente. Los videojuegos, han sido vistos por gran parte de la sociedad como fuente de ocio y socialización. Sin embargo, el campo de la educación puede ser expandido gracias a esto. Los serious games, también llamados juegos serios, están enfocados en la enseñanza de distintas áreas, como lo es la salud, ingeniería, ciencias sociales y tecnológicas, la cual puede ser una herramienta muy poderosa en la situación mundial. Estos simuladores pueden cumplir con un papel de apoyo a la enseñanza, es decir, deben proporcionar a los estudiantes nuevas herramientas de apoyo con el fin de mejorar sus condiciones académicas. Los simuladores, al ser interactivos, deben despertar un mayor interés en el estudio de área en cuestión, o al menos generar un cambio positivo entre el antes y el después al usar estos videojuegos. Teniendo en cuenta esto, y buscando explotar estos dos puntos, se deben generar nuevas instancias de aprendizaje y generar mayor interés en los estudiantes. Con este proyecto, se espera ilustrar la utilidad de los serious games en la actualidad, y como estos se adecuan a metodologías de enseñanza, haciendo de este tipo de videojuegos una opción válida y llamativa al momento de aprender. A largo plazo, se espera que estos simuladores puedan ser enseñado de manera usual en planes educativos, ya sean de colegios, institutos o universidades, en un ambiente seguro, en donde se puede fallar sin comprometer equipamientos y al personal humano. Para poder validar esta hipótesis, se desarrolló un simulador de una materia en específica para estudiantes de colegios. Se seleccionó un grupo de estudiantes y se sometieron a un estudio, en el cual, un grupo de estudiantes tuvo acceso continuo a este y otro solamente estudió con las metodologías actuales de enseñanza. Con el fin de obtener respuestas, se analizaron los resultados pedagógicos gracias a la prueba correspondiente al material estudiado y se aplicó un cuestionario a ambos grupos para obtener sus pensamientos y opiniones respecto al material estudiado, el uso del simulador, la metodología usada y si esta llamativa y eficiente para ellos. Finalmente, al obtener los resultados de las pruebas se llegó a la conclusión que el simulador aporta positivamente a los estudiantes y su inserción en la metodología de estudio fue exitosa. Además se debe mencionar que el simulador por sí solo no es la única clave que afecta en el rendimiento pedagógico de los estudiantes, sino que se hay más factores que influyen (como el tipo estudiante, la facilidad que se le dio entender el contenido y la forma en la que el profesor hizo la clase), sin embargo, si se pudo demostrar que los estudiantes estuvieron más cómodos usando el simulador, el cual, despertó interés en los estudiantes tanto en contenido y la percepción completa relacionada con los aspectos evaluados en el cuestionario. Se pudo demostrar que ambos grupos presentan opiniones positivas relacionadas al proceso de aprendizaje, pero los estudiantes que utilizaron el simulador mostraron una satisfacción superior en comparación al otro grupo de estudio. //ABSTRACT: Currently, the world faces one of its greatest challenges yet, which has changed us both in the way we think and act. COVID-19 has caused a transformation in our lifestyle, habits, and self-care. This is why several scopes have been negatively affected (health, economy, etc). But one of the most affected by it is education, which has changed its methodology due to the effects of this new crisis. Therefore the use of new technologies has become necessary for teaching, but this does not ensure that students learn eficiently. Video games have been perceived by a large part of society as a source of leisure and socialization. However, the field of education is able to expand because of them. Serious Games, also called serious games or simulators, are focused on teaching different areas, such as health, engineering, social sciences, and technology; this last one can be a very powerful tool in the world situation. These simulators can fulfill a support role in teaching and learning, that is, they must provide students with new tools to improve their academic conditions. Simulators, being interactive, should awaken a greater interest in the area of study in question, or at least generate a positive change between the before and after when using these programs. Taking this into account and seeking to exploit these two points, new learning instances and greater interest from students should emerge. This project will hopefully illustrate the usefulness of Serious Games and how they can be adapted to teaching methodologies, making this type of video game a valid and attractive option when learning. In the long term, it is expected that these simulators can be used in the same way educational plans are used in schools, institutes, or universities, in a safe environment and where they could fail without compromising equipment and human personnel. Finally, when obtaining the results of the tests, it was concluded that the simulator have a positive results in students perceptions. But, by itself is not the factor that a_ects the pedagogical performance of the students, but that more factors inuence it (such as the student type, the ease of understanding the subject, and the way the teacher did the class), however, if it could be shown that the students were more comfortable using the simulator, which increased interest students both in content and complete perception, related to the aspects evaluated in the questionnaire. This way, it could be shown that both groups present positive opinions related to the learning process, but the students who use the simulator show higher satisfaction compared to other study group

    BENJI, un apoyo tecnológico y lúdico para niños con TEA (trastorno del espectro autista)

    Get PDF
    123 p.Según la DSM5 (volumen estandardizado que detalla y clasifica los trastornos mentales para la mejoría de la diagnosis, del tratamiento, y de la investigación en el campo de la psiquiatría [1]) se clasifica el TEA (Trastorno del Espectro Autista) como la condición del espectro autista que corresponde a un trastorno del neurodesarrollo caracterizado por presentar un déficit sostenido en la comunicación e interacción social y comportamientos repetitivos e intereses restringidos, que no se explican por retraso en el desarrollo. La sintomatología del cuadro se presenta en la primera infancia que a lo largo del desarrollo de los pequeños que lo padecen causa un deterioro clínicamente significativo limitando su funcionamiento cotidiano [2]. Dentro de las personas que viven con TEA pueden variar los síntomas, los que pueden ser: dificultades para relacionarse con el resto, preferencia a estar solos, escaso o nulo contacto visual, dificultad al expresar sus sentimientos y dificultad al comprender sentimientos ajenos, realizar acciones repetidamente, tener dificultades en el desarrollo del habla, no responder a su nombre lo que en muchas ocasiones lleva a que los demás piensen que no los escuchan. El funcionamiento de cada niño varía, desde poseer un comportamiento muy alto o exacerbado, hasta ser de un carácter hipotónico y más retraídos [3]. Se ha descubierto que las intervenciones basadas en juegos que implican el uso de la tecnología facilitan la motivación y los procesos de aprendizaje y comunicación en niños con TEA. Es por eso que presentamos BENJI, un videojuego para computador realizado con el propósito de fomentar la comunicación y conectar al niño con un amigo tecnológico, con el cual podrá interactuar y aprender sobre autocuidado, expresión de sentimientos tanto propios como ajenos y estimular la socialización con otros niños, de una forma lúdica. Para esto, se realizará un estudio acerca de las problemáticas que más les aquejan a los padres de niños con TEA a la hora de enseñarles a sus hijos las situaciones cotidianas. La investigación se realizará en conjunto con profesionales que se desempeñan en el área de educación de niños con TEA, para saber cómo tratar dichos temas de una forma correcta. Es por eso que se plantea el hecho de mostrarles estos conocimientos a través de una pantalla y con un personaje animado quien será su amigo, con el propósito de que los niños comprendan mejor las situaciones cotidianas. El videojuego contará la historia de Benji, un niño con TEA que ha perdido su juguete favorito, Connie, un conejo de peluche que siempre ha estado con él, sin embargo, un día desaparece sin dejar rastro. Comienza el videojuego cuando pide ayuda para encontrar a Connie. Dentro de las pequeñas aventuras el objetivo es que ambos, tanto Benji como el jugador, se vayan apoyando en las situaciones que irán sucediendo, como toparse con extraños, afrontar pruebas como puzles, retos de la vida cotidiana de un niño, etc. Se espera que Benji aporte de una forma significativa al desarrollo de tecnologías lúdicas como los videojuegos, para el aprendizaje de los niños con TEA, generando una herramienta que potencie las habilidades que aquellos educadores diferenciales o las propias familias tienden a hacer de forma presencial, teniendo esta herramienta como un complemento a los aprendizajes ya entregados. Si bien existen otros videojuegos orientados al aprendizaje y entretención de los niños con TEA, se quiere recalcar el uso de tecnologías y potenciar el área, ya que se ha demostrado que los videojuegos educativos han aportado enormemente al desarrollo cognitivo y las habilidades sociales en niños con TEA. Por ejemplo, el caso del videojuego Pico's Adventure, ha aportado significativamente a la hora de reevaluar la interacción social en niños con TEA, debido a su forma didáctica de representar el entorno con una mascota llamada Pico. Si bien este videojuego pretende que el niño juegue en un computador, se espera que tenga un impacto positivo a la hora de desarrollar la coordinación del niñ

    Análisis estructural y operativo de las coordinaciones deportivas del nivel superior

    Get PDF
    La presente investigación tuvo como objetivo el analizar las estructuras organizacionales de los departamentos deportivos de las Facultades del Nivel Superior de la UANL que participan en los torneos internos organizados por la Dirección General de Deportes. Partiendo de la necesidad de trasformación de las entidades deportivas en pro de garantizar las mejores condiciones en la oferta y accesibilidad hacia los servicios. En el estudio participaron un total de 16 facultades de nivel superior pertenecientes a la UANL, a las cuales se les aplicó un cuestionario denominado estructuras organizacionales universitarias, encontrándose en relación al número de empleados que cuentan con un promedio de 29 empleados por dependencia los cuales atienden aproximadamente a 606 usuarios en 30 disciplinas deportivas, encontrándose en cuanto a su estructura organizacional que por su contenido son integrales y por su forma o presentación son verticales, por otra parte el 81.25% establece 3 niveles jerárquicos, un 62% opera con cinco departamentos internos, el 56% cuenta con 3 tramos de control mientras que el 44% restante opera con 2. El estudio concluye expresando que si bien existen cadenas de mando definidas, existen áreas de oportunidad en la estructura organizacional de las empresas, que van desde la ampliación de los niveles jerárquicos, así como la definición de puestos

    Diseño y desarrollo del videojuego: Shintaro's Curse and The Soul Severing Blade

    Get PDF
    179 p.La popularidad de la cultura japonesa en Estados Unidos últimamente se ha visto sumamente incrementada debido a la riqueza de mitos y leyendas del antiguo Japón. Los videojuegos de esta cultura se encuentran enfocados en las guerras Samuráis y la historia de venganza que estas conllevan. Asimismo, se han centrado en hacer mostrar las leyendas de los Yokais (espíritus), de distintas maneras tanto para un público adolescente como adulto. Por lo que orientarse a este tipo de mercado es una oportunidad clara, teniendo esto en cuenta, se desarrollará un videojuego basado en esta cultura, pero vista de una perspectiva occidental, sumado al factor espiritual. Shintaro's Curse and The Soul Severing Blade, es un videojuego de acción y aventura, en donde Shintaro el personaje principal, se ve envuelto en una maldición tras robar la Masamune (Katana sagrada) del templo Hitare. Éste, deberá absorber las almas de los espíritus para poder sobrevivir, de lo contrario su alma será consumida por el Shinigami (Espíritu de la muerte). Éste, consumirá su alma poco a poco hasta no haber rastro de ella. A su vez, deberá utilizar el poder de la Masamune para poder abrirse paso entre los Yokais (espíritus) y descubrir el secreto de la maldición. El objetivo principal de este proyecto es realizar un vertical slice que tenga una duración de alrededor de 15-20 minutos de gameplay. Además, este proyecto se realizará de manera en que sea escalable, esto quiere decir que se pueda agregar contenido adicional al videojuego sin problemas. Para cumplir este objetivo se utilizará una metodología ágil con tal de ir desarrollando de una manera iterativa. De esta forma, se irán obteniendo resultados y retroalimentación de lo planeado de manera más eficaz, mejorando los hitos que serán planificados. Para el desarrollo del proyecto fueron definidas las siguientes herramientas: Unreal Engine 4 como motor gráfico para la creación del videojuego. Zbrush, Maya, Substance Painter, para el modelado y texturizado de escenarios. Asimismo, se utilizarán las herramientas mencionadas anteriormente para el modelado, texturizado, rigging y animaciones de personajes. Por último, tanto el diseño de personajes como de escenarios se realizará en Photoshop. Se espera con este proyecto obtener un contrato con un Publisher para el financiamiento del desarrollo de este videojuego en un plazo de 6-8 meses. Además, se busca crear una comunidad por medio de redes sociales, la cual dé apoyo al videojuego y su desarrollo con tal de generar futuros usuarios. Por consiguiente, como impacto a generar, se busca evidenciar el desarrollo de un vertical slice realizado en la región del Maule, el cual estará enfocado para un público objetivo atraído por conocer más sobre la cultura japonesa
    corecore