10 research outputs found
Melhorando o Aproveitamento dos Alunos em Fundamentos de Computação e Sistemas Através de Atividades Lúdicas
Fundamentos de computação é uma disciplina básica em cursos na área de computação, sendo cursada nos períodos iniciais. Predominantemente teórica, ela apresenta novidades aos ingressantes, resultando em um nível elevado de reprovações. Diante disso, técnicas abordagens ativas despontam como solução para motivar os alunos nas aulas. Este trabalho apresenta um relato de ludificação da disciplina de fundamentos de computação entre os anos de 2016 a 2019. Neste período foram coletadas e analisadas as notas dos alunos, e aplicados questionários de opinião. Os resultados analisados apontam para uma melhoria no aproveitamento dos alunos, bem como sua satisfação em relação as práticas usadas durante o curso. Desta forma, entende-se que o uso das abordagens ativas nesta disciplina contribuiu para que os alunos a aproveitassem melhor, tivessem um bom nível de aprovação e se sentissem mais motivados a cursá-la
Aprendendo as Origens do “Mineirês” Através de um Jogo Digital Educacional
Estudantes das gerações atuais, desde o ensino fundamental, acessam conteúdo online, jogam e assistem vídeos para obter conhecimento quanto ao idioma, história e geografia local, regional e mundial. Este e o contexto de concepção do jogo “Uai! Que isso sô!”, criado com o propósito de ensinar a origem de expressões e cultura do Estado de Minas Gerais para estudantes. O jogo foi concebido usando o Endo-GDC, um game canvas feito para pensar jogos educativos, sendo avaliado em um estudo quasi-experimental quanto a experiência de gameplay e o aprendizado adquirido pelo jogador. Os resultados evidenciam de que o jogo é uma ferramenta lúdica que permite a seus jogadores aprenderem a origem do “mineirês”
Assessment as learning in metaverse: an experience report in a post-pandemic blended learning scenario
Education has undergone significant transformations in teaching and learning practices during COVID-19, including changes in the way of assessing students, moving from assessment of learning to assessment for learning and finally to assessment as learning. The pandemic also leaves the use and creation of innovative technologies that support education as a legacy. In this environment, new technologies such as virtual environments and the metaverse can innovate the teaching and learning process by allowing teachers and students to extend the real world into virtual learning worlds. Thus, this article presents an experience report on a formative assessment of a database course based in a hybrid educational context, supported by metaverse and active learning approaches. Through a quasi-experimental study, the formative assessment was compared with a traditional summative assessment to analyze the students’ satisfaction and perception of learning. As a result, we observed that students felt more satisfied performing the formative assessment in the hybrid context, noticing improvements in learning and their performance concerning the traditional assessment
Metaverso como um ambiente de aprendizado para o ensino híbrido
COVID-19 motivated profound transformations in the educational field, accelerating the use of new technologies for teaching and learning. Teachers and students were forced to attend remote environments, adapting education practices to these contexts. With the improvement in the pandemic scenario, teachers and students faced the increasing of a challenging environment, blended teaching and learning. In this context, metaverse rises as a natural approach to blended learning once they propose the extension of the real world to virtual worlds. This paper aims to present the use of a metaverse as a learning environment for blended learning. Through a quasi-experimental study in a class in the undergraduate degree, students evaluate it considering their perceptions and motivation to use the metaverse as a learning environment in a blended context. As a result, we identified positive evidence that students felt the metaverse was a suitable learning environment for blended learning, motivating them. Therefore, from lessons learned from the pandemic, this research brought a significant contribution by presenting an approach of using metaverses as learning environments to support blended learning necessities.A COVID-19 motivou profundas transformações no campo educacional, acelerando mudanças relacionadas ao uso de novas tecnologias para alunos e professores, sendo forçados a frequentaram ambientes remotos constantemente e adaptarem as práticas educacionais a eles. Com o retorno gradativo às atividades presenciais após o período crítico da pandemia, alunos e professores enfrentaram o crescimento de uma desafiadora realidade, o ensino e aprendizado híbrido. Neste contexto, o uso de tecnologias como o metaverso surge como abordagem natural a este tipo de ensino, uma vez que apresenta a proposta de estender o mundo real para ambientes virtuais. Neste artigo, o objetivo é apresentar o uso de um metaverso como um ambiente de aprendizado para dar suporte ao ensino híbrido. Através de um estudo quasi-experimental em uma turma de ensino superior, foi analisada a percepção dos alunos e sua motivação ao usar este tipo de abordagem para o ensino híbrido. Como resultados, foram identificadas evidências positivas de que o metaverso foi percebido com um bom ambiente de aprendizado para o ensino híbrido e que proporcionou motivação aos alunos para a realização das atividades didáticas propostas. Assim, a partir das lições aprendidas na pandemia, este trabalho traz contribuições ao apresentar uma possível abordagem usando o metaverso como ambiente de aprendizado para suportar as necessidades do ensino híbrido
Selection of good software development in micro and small enterprises: an approach using knowledge-based systems
O mundo de hoje está se tornando cada vez mais dependente da tecnologia e dos sistemas computacionais. Muitas organizações estão voltando sua atenção para esse fato diante de um mercado altamente competitivo buscando soluções capazes de auxiliar, automatizar e melhorar seus processos. A qualidade de seus produtos passa a ser um fator diferenciador e está diretamente associada a esses processos. Dessa forma, o software passa então a ter um papel de grande importância no que se refere à competitividade e ao crescimento de uma organização. O desenvolvimento de software está diretamente relacionado à Engenharia de Software. São muitas técnicas e práticas, porém a escolha da melhor metodologia de desenvolvimento deve ser feita de forma a não comprometer todo o trabalho e com a máxima qualidade. Nesse cenário estão incluídas as micro e pequenas empresas desenvolvedoras de software, que enfrentam vários problemas, desde a falta de pessoal capacitado, até mesmo recursos financeiros escassos para investimentos em metodologias e treinamento. Um dos fatores que apresenta maior importância e tende a ser o maior dos problemas nesses tipos de empresas é, com certeza, a falta de políticas que possam auxiliar a melhoria dos processos de desenvolvimento. Este trabalho apresenta a construção de um sistema baseado em conhecimento (KBS) que, baseado em informações sobre o perfil de complexidade do ambiente, é capaz de sugerir um conjunto de boas práticas de desenvolvimento de software para micro e pequenas empresas. Para atingir o objetivo, o sistema deverá ter como entrada, valores referentes à classificação de sete fatores de complexidade do ambiente. Além disso, o sistema deverá possuir uma base de boas práticas de engenharia de software e um conjunto de regras que serão responsáveis por determinar quais dessas práticas serão indicadas para aquela organização. O trabalho apresenta também dois estudos de casos nos quais a metodologia descrita foi aplicada com o objetivo de analisar se os resultados obtidos foram satisfatórios.The today world is becoming increasingly dependent on technology and computing systems. Many organizations are focusing their attention to this fact facing a highly competitive market seeking for solutions that can help automate and improve their processes. The quality of their products becomes a differentiating factor and is directly associated with these processes. Thus, the software then proceeds to have a major role regarding competitiveness and growth of an organization. Software development is directly related to Software Engineering. There are many techniques and practices, but the best choice of development methodology should be made so as not to compromise all the work and with the highest quality. In this scenario the micro and small software development companies are included, facing various problems, from lack of trained personnel even scarce financial resources for investment in training and methodologies. One factor that has greater importance and tends to be the biggest problems of these types of companies is the lack of policies that can help improve the development processes. This work presents the construction of a knowledge-based system (KBS) that, based on information about the profile of the complexity of the environment, is able to suggest a set of good practices in software development for micro and small enterprises. To achieve the goal, the system must have values for the classification of the seven factors of complexity of the environment as input. In addition, the system must have a good base engineering practices and a set of rules that will be responsible for determining which of this practices will be given to that organization. The work also presents two study cases in which the approach was applied in order to analyze whether the results were satisfactory
Melhorando o Aproveitamento dos Alunos em Fundamentos de Computação e Sistemas Através de Atividades Lúdicas
Fundamentos de computação é uma disciplina básica em cursos na área de computação, sendo cursada nos períodos iniciais. Predominantemente teórica, ela apresenta novidades aos ingressantes, resultando em um nível elevado de reprovações. Diante disso, técnicas abordagens ativas despontam como solução para motivar os alunos nas aulas. Este trabalho apresenta um relato de ludificação da disciplina de fundamentos de computação entre os anos de 2016 a 2019. Neste período foram coletadas e analisadas as notas dos alunos, e aplicados questionários de opinião. Os resultados analisados apontam para uma melhoria no aproveitamento dos alunos, bem como sua satisfação em relação as práticas usadas durante o curso. Desta forma, entende-se que o uso das abordagens ativas nesta disciplina contribuiu para que os alunos a aproveitassem melhor, tivessem um bom nível de aprovação e se sentissem mais motivados a cursá-la
Aprendendo as Origens do “Mineirês” Através de um Jogo Digital Educacional
Estudantes das gerações atuais, desde o ensino fundamental, acessam conteúdo online, jogam e assistem vídeos para obter conhecimento quanto ao idioma, história e geografia local, regional e mundial. Este e o contexto de concepção do jogo “Uai! Que isso sô!”, criado com o propósito de ensinar a origem de expressões e cultura do Estado de Minas Gerais para estudantes. O jogo foi concebido usando o Endo-GDC, um game canvas feito para pensar jogos educativos, sendo avaliado em um estudo quasi-experimental quanto a experiência de gameplay e o aprendizado adquirido pelo jogador. Os resultados evidenciam de que o jogo é uma ferramenta lúdica que permite a seus jogadores aprenderem a origem do “mineirês”
Assessment as learning in metaverse: an experience report in a post-pandemic blended learning scenario
Education has undergone significant transformations in teaching and learning practices during COVID-19, including changes in the way of assessing students, moving from assessment of learning to assessment for learning and finally to assessment as learning. The pandemic also leaves the use and creation of innovative technologies that support education as a legacy. In this environment, new technologies such as virtual environments and the metaverse can innovate the teaching and learning process by allowing teachers and students to extend the real world into virtual learning worlds. Thus, this article presents an experience report on a formative assessment of a database course based in a hybrid educational context, supported by metaverse and active learning approaches. Through a quasi-experimental study, the formative assessment was compared with a traditional summative assessment to analyze the students’ satisfaction and perception of learning. As a result, we observed that students felt more satisfied performing the formative assessment in the hybrid context, noticing improvements in learning and their performance concerning the traditional assessment
Narrativas Interativas como Modelo de Processos de Negócio Alternativo
Often organizations represent business process models in graphical notations such as BPMN. However, graphic models are not understood by all people once knowing all symbols, and modeling notation of a modeling language is not a common skill for ordinary people. Thus, it is essential to provide alternative and easy methods of process representation to make them more comprehensive to ordinary people. This research paper aims to propose interactive narratives (IN) as an alternative to BPMN models and compare both. We performed a quasi-experimental study with 20 participants to evaluate our proposal, splitting them into control (BPMN) and experimental (IN) groups. Quantitative methods evaluated all obtained data. As a result, we identified that IN had a better understanding than the BPMN model, but we can not affirm that participants considered it a better model representation than BPMN