36 research outputs found

    Virtual Reality – Von der 3D-Erfassung bis zum immersiven Erlebnis

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    Die technologischen Fortschritte in dem Bereich der virtuellen Realität (VR) werden zukünftig erhebliche Auswirkungen auf unser Alltagsleben haben. Denn durch VR ist es heute schon möglich, eine computererzeugte Welt als virtuelle Wirklichkeit praktisch zu erforschen. So kann man z.B. in die Vergangenheit oder in ein virtuelles Museum eintauchen, ohne die gegenwärtige Position im realen Leben zu verlassen. Für so eine ultimative VR-Erfahrung sieht der Anwender nur die virtuelle Welt, in dem er ein Head-Mounted-Display (HMD) aufsetzt, um sich so von der physikalischen Welt abzutrennen. Baudenkmäler sind ideal geeignet für eine mehrdimensionale geometrische Dokumentation und für realistische interaktive Visualisierungen in immersiven VR-Anwendungen. Unterstützend bietet die Spieleindustrie mit den entsprechenden Game Engines Werkzeuge für interaktive Visualisierungen von Objekten an, um so die Nutzer zu motivieren, Objekte und deren Umgebung virtuell zu besichtigen. In diesem Beitrag wird die Generierung von verschiedenen virtuellen 3D-Modellen wie z.B. die Selimiye-Moschee von Edirne (Türkei) oder das Holzmodell des Salomonischen Tempels und andere bis hin zur Datenintegration in die Game Engines Unreal oder Unity aufgezeigt. Der Arbeitsablauf von der Datenerfassung bis zur immersiven VR-Visualisierung mit dem VR-System HTC Vive wird einschließlich der notwendigen Programmierung für die Navigation in VR beschrieben. Außerdem wird der mögliche Einsatz (einschließlich der simultanen Teilnahme multipler Anwender) von solchen VR-Visualisierungen für z.B. Baudenkmäler in diesem Beitrag diskutiert.Recent advances in contemporary Virtual Reality (VR) technologies are going to have a significant impact on everyday life. Through VR it is possible to virtually explore a computer-generated environment as a different reality, and to immerse oneself into the past or in a virtual museum without leaving the current real-life situation. For such an ultimate VR experience, the user should only see the virtual world. Currently, the user must wear a VR headset which fits around the head and over the eyes to visually separate himself from the physical world. Via the headset images are fed to the eyes through two small lenses. Cultural heritage (CH) monuments are ideally suited both for thorough multi-dimensional geometric documentation and for realistic interactive visualisation in immersive VR applications. Furthermore, VR is increasingly in use for virtual museums to enhance a museum visitor’s experience by providing access to additional materials for review and knowledge deepening either before or after the real visit. Using today’s available 3D technologies a virtual museum is no longer just a presentation of collections on the Internet or a virtual tour of an exhibition using panoramic photography. Additionally, the game industry offers tools for interactive visualisation of objects to motivate users to virtually visit objects and places. In this paper the generation of virtual 3D models for different cultural heritage monuments (e.g. the Selimiye mosque in Edirne, Turkey and the wooden model of Solomon´s Temple and others) and its processing for data integration into the two game engines Unity and Unreal are presented. The workflow from data acquisition to VR visualisation using the VR system HTC Vive, including the necessary programming for navigation and interactions, is described. Furthermore, the use (including simultaneous use of multiple end-users) of such a VR visualisation for CH monuments is discussed in this presentation

    The Gralheira lode in the territorium metallorum Tresminas/Jales. A "treasure trove" of ancient mining technology

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    The little-known Roman gold mining site "Gralheira" is located near the well-explored mine of Tresminas. The 2.5 km long, almost dead straight archaeological monument from the first and second centuries AD is currently under threat from possible mining activities on the one hand and from modern waste disposal in the pits on the other. Since 2019, the Roman mining traces have been investigated by means of intensive field inspections, terrestrial 3d laser scanning and aerial photography. The following article will present first impressions and findings on this structure, as well as questions and preliminary interpretations

    The Transcriptome of Compatible and Incompatible Interactions of Potato (Solanum tuberosum) with Phytophthora infestans Revealed by DeepSAGE Analysis

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    Late blight, caused by the oomycete Phytophthora infestans, is the most important disease of potato (Solanum tuberosum). Understanding the molecular basis of resistance and susceptibility to late blight is therefore highly relevant for developing resistant cultivars, either by marker-assissted selection or by transgenic approaches. Specific P. infestans races having the Avr1 effector gene trigger a hypersensitive resistance response in potato plants carrying the R1 resistance gene (incompatible interaction) and cause disease in plants lacking R1 (compatible interaction). The transcriptomes of the compatible and incompatible interaction were captured by DeepSAGE analysis of 44 biological samples comprising five genotypes, differing only by the presence or absence of the R1 transgene, three infection time points and three biological replicates. 30.859 unique 21 base pair sequence tags were obtained, one third of which did not match any known potato transcript sequence. Two third of the tags were expressed at low frequency (<10 tag counts/million). 20.470 unitags matched to approximately twelve thousand potato transcribed genes. Tag frequencies were compared between compatible and incompatible interactions over the infection time course and between compatible and incompatible genotypes. Transcriptional changes were more numerous in compatible than in incompatible interactions. In contrast to incompatible interactions, transcriptional changes in the compatible interaction were observed predominantly for multigene families encoding defense response genes and genes functional in photosynthesis and CO2 fixation. Numerous transcriptional differences were also observed between near isogenic genotypes prior to infection with P. infestans. Our DeepSAGE transcriptome analysis uncovered novel candidate genes for plant host pathogen interactions, examples of which are discussed with respect to possible function

    Measurement of the charge asymmetry in top-quark pair production in the lepton-plus-jets final state in pp collision data at s=8TeV\sqrt{s}=8\,\mathrm TeV{} with the ATLAS detector

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    ATLAS Run 1 searches for direct pair production of third-generation squarks at the Large Hadron Collider

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    Psychosoziale Arbeitsbedingungen und Burnout im Längsschnitt der „Studie zur mentalen Gesundheit bei der Arbeit (S-MGA)“

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    &lt;jats:title&gt;Zusammenfassung&lt;/jats:title&gt;&lt;jats:sec&gt; &lt;jats:title&gt;Hintergrund&lt;/jats:title&gt; &lt;jats:p&gt;Die Gefährdungsbeurteilung psychischer Belastung bei der Arbeit kann als Instrument nur wirksam werden, wenn zum einen die Prädiktoren gesundheitlicher Zielgrößen bekannt sind und zum anderen belegt ist, dass bei einer Änderung der Arbeitsbedingungen hin zu einer günstigen Ausprägung diese gesundheitlichen Zielgrößen zum Positiven veränderbar sind.&lt;/jats:p&gt; &lt;/jats:sec&gt;&lt;jats:sec&gt; &lt;jats:title&gt;Fragestellung&lt;/jats:title&gt; &lt;jats:p&gt;Am Beispiel des Burnout wird in einer Längsschnittanalyse untersucht, ob Änderungen der Arbeitsbedingungen mit entsprechenden Änderungen in der Ausprägung von Burnout einhergehen.&lt;/jats:p&gt; &lt;/jats:sec&gt;&lt;jats:sec&gt; &lt;jats:title&gt;Material und Methoden&lt;/jats:title&gt; &lt;jats:p&gt;In der „Studie zur mentalen Gesundheit bei der Arbeit (S-MGA)“ wurden die psychosozialen Arbeitsbedingungen mit dem Copenhagen Psychosocial Questionnaire (COPSOQ), Burnout mit dem Oldenburger Burnout-Inventar (OLBI) erfasst. Die Daten der Erwerbstätigen beider Erhebungswellen (&lt;jats:italic&gt;n&lt;/jats:italic&gt; = 2005) wurden zu einem Längsschnittdatensatz zusammengefügt. Um den Einfluss der Änderung der COPSOQ-Skalenwerte im Fünf-Jahres-Beobachtungszeitraum auf den Burnout-Score zu ermitteln, wurden Regressionsmodelle mit COPSOQ-Differenzvariablen und den COPSOQ-Ausgangswerten unter Berücksichtigung von möglichen Confoundern angepasst.&lt;/jats:p&gt; &lt;/jats:sec&gt;&lt;jats:sec&gt; &lt;jats:title&gt;Ergebnisse&lt;/jats:title&gt; &lt;jats:p&gt;Die Analyse zeigt, dass der Burnout-Score über einen Zeitraum von 5 Jahren sowohl vom Ausgangsniveau der Anforderungen und Ressourcen als auch von deren Veränderungen abhängt, d. h. sinkende Werte bei den Anforderungen und steigende Werte bei den Ressourcen führen zu sinkenden Burnout-Scores. Die stärksten Effekte in allen Modellen, auch bei gegenseitiger Adjustierung der COPSOQ-Skalen, weist die Arbeitsmenge auf. Ebenso weist die Arbeitsplatzunsicherheit stets signifikante Effekte auf. Anders ist dies bei den Ressourcen, die einzeln im Modell jeweils signifikant sind, bei gegenseitiger Adjustierung der COPSOQ-Skalen jedoch im Effekt nachlassen und teilweise ihre Signifikanz verlieren. Eine Ursache dafür sind die hohen paarweisen Korrelationen der Ressourcen.&lt;/jats:p&gt; &lt;/jats:sec&gt;&lt;jats:sec&gt; &lt;jats:title&gt;Diskussion&lt;/jats:title&gt; &lt;jats:p&gt;Die Analyse zeigt, dass der Burnout-Score im Fünf-Jahres-Längsschnitt sowohl von den Ausgangswerten der Anforderungen und Ressourcen als auch deren Änderungen abhängig ist, also sinkende Anforderungen und steigende Ressourcen zu einem verringerten Burnout-Score führen. Folglich sollten Arbeitsgestaltungsmaßnahmen, die an diesen Arbeitsbedingungen ansetzen, zu einer Verringerung von Burnout beitragen.&lt;/jats:p&gt; &lt;/jats:sec&gt

    Burnout und psychosoziale Arbeitsbedingungen in Berufsgruppen mit hohen kognitiven Anforderungen

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    &lt;jats:title&gt;Zusammenfassung&lt;/jats:title&gt;&lt;jats:sec&gt; &lt;jats:title&gt;Hintergrund&lt;/jats:title&gt; &lt;jats:p&gt;Burnout ist ein psychologisches Syndrom, das aufgrund seiner Konsequenzen sowohl für die Betroffenen selbst als auch für die Betriebe und die Gesellschaft als Ganzes von hoher Relevanz ist.&lt;/jats:p&gt; &lt;/jats:sec&gt;&lt;jats:sec&gt; &lt;jats:title&gt;Fragestellung&lt;/jats:title&gt; &lt;jats:p&gt;Die Ausprägung von Burnout und sein Zusammenhang mit psychosozialen Arbeitsbedingungen werden in drei Berufsgruppen mit hohen kognitiven Anforderungen – Softwareentwickler/innen, Werbefachleute, Publizist/innen – im Vergleich zur Beschäftigtenpopulation in Deutschland untersucht.&lt;/jats:p&gt; &lt;/jats:sec&gt;&lt;jats:sec&gt; &lt;jats:title&gt;Material und Methoden&lt;/jats:title&gt; &lt;jats:p&gt;Es werden Daten aus zwei Querschnittsstudien zusammengefasst (&lt;jats:italic&gt;n&lt;/jats:italic&gt; = 6553). Die psychosozialen Arbeitsbedingungen wurden mit dem Copenhagen Psychosocial Questionnaire (COPSOQ), Burnout mit dem Oldenburger Burnout-Inventar (OLBI) erfasst. Um die Beziehung zwischen Arbeitsbedingungen und Burnout zu ermitteln, wurden Regressionsmodelle unter Berücksichtigung von möglichen Confoundern angepasst und zusätzlich Interaktionen zwischen Berufen und Arbeitsbedingungen ermittelt.&lt;/jats:p&gt; &lt;/jats:sec&gt;&lt;jats:sec&gt; &lt;jats:title&gt;Ergebnisse&lt;/jats:title&gt; &lt;jats:p&gt;Die Burnout-Scores sind in den drei Berufsgruppen nicht generell höher als in der Vergleichsgruppe. Werbefachfrauen und Publizistinnen weisen höhere, gegenüber den Softwareentwicklerinnen und der weiblichen Beschäftigtenpopulation, jedoch nicht statistisch signifikante unterschiedliche Burnout-Werte auf. Bei den Männern weisen Softwareentwickler signifikant niedrigere Burnout-Werte als Werbefachmänner auf. Die drei Berufsgruppen haben ein niedrigeres Maß an Führungsqualität und Rollenklarheit sowie ein höheres Maß an quantitativen Anforderungen, aber auch an Entscheidungsspielraum und sozialer Unterstützung als die Beschäftigtenpopulation. Bei Männern und Frauen sind insbesondere hohe quantitative Anforderungen positiv mit Burnout assoziiert. Arbeitsplatzressourcen, z. B. Führungsqualität, hängen negativ mit Burnout zusammen.&lt;/jats:p&gt; &lt;/jats:sec&gt;&lt;jats:sec&gt; &lt;jats:title&gt;Diskussion&lt;/jats:title&gt; &lt;jats:p&gt;Über den Durchschnittseffekt der gesamten Stichprobe hinaus wirken sich insbesondere quantitative Anforderungen, aber auch Führungsqualität und soziale Unterstützung in den drei Berufsgruppen in stärkerem Maße auf das Burnout-Level aus. Die Spezifik der Effekte in den drei Berufsgruppen impliziert, dass Arbeitsgestaltungsmaßnahmen für die jeweiligen Berufsgruppen sowohl allgemeine als auch spezifische Aspekte berücksichtigen sollten.&lt;/jats:p&gt; &lt;/jats:sec&gt

    Terrestrisches Laserscanning auf der Osterinsel – Dokumentation der Moai und der archäologischen Grabungen

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    Alle wieder aufgerichteten monumentalen Ritualplattformen der Osterinsel (Ahu) und ihre Statuen (Moai) wurden in den Jahren 2007 bis 2009 im Rahmen der Expedition von den Mitarbeitern der HafenCity Universität Hamburg durch terrestrisches Laserscanning systematisch erfasst und dokumentiert. Langfristiges Ziel des Projektes ist die Dokumentation aller Kolossalfiguren, die in zunehmendem Maße durch Verwitterung oder durch tierische und menschliche Einwirkung beschädigt werden und somit gefährdet sind. Alle relevanten Daten werden dafür in einem Geoinformationssystem (GIS) zusammengefasst. Zusätzlich werden mögliche Veränderungen ausgewählter Figuren durch Verwitterung analysiert, wobei in ersten Untersuchungen keine signifikanten Änderungen für den kurzen Zeitabstand von drei Jahren ermittelt werden konnten. Die Aufnahmen der Statuen und der archäologischen Grabungs- und Fundplätze durch terrestrisches Laserscanning sowie die 3D-Modellierung der hoch aufl ösenden Punktwolken durch Dreiecksvermaschung zur Dokumentation der Objekte werden in diesem Beitrag beschrieben. Der Artikel wird zeitnah als PDF verfügbar sein
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