437 research outputs found

    Perbandingan Hasil Belajar antara Media Pembelajaran Papan Berpaku (Geoboard) dan Media Gambar pada Materi Keliling dan Luas Segitiga dan Jajargenjang Siswa Kelas IV MIN Kebun Bunga Banjarmasin Tahun Pelajaran 2015/2016

    Get PDF
    Mardhatillah. 2015. Perbandingan Hasil Belajar antara Media Pembelajaran Papan Berpaku (Geoboard) dan Media Gambar pada Materi Keliling dan Luas Segitiga dan Jajargenjang Siswa Kelas IV MIN Kebun Bunga Banjarmasin Tahun Pelajaran 2015/2016. Skripsi, Jurusan Pendidikan Matematika. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan. Pembimbing: Lathifaturrahmah, M.Si\ud Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar siswa antara media pembelajaran papan berpaku (geoboard) dan media gambar pada materi keliling dan luas segitiga dan jajargenjang. Serta respon siswa kelas IV MIN Kebun Bunga terhadap media pembelajaran papan berpaku (geoboard) dan media gambar pada materi keliling dan luas segitiga dan jajargenjang.\ud Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode true experimental design dengan pendekatan kuantitatif. Populasinya adalah semua siswa kelas IV MIN Kebun Bunga sejumlah 46 orang. Dimana sampel diambil dengan menggunakan teknik sampling jenuh.\ud Hasil penelitian ini menujukan bahwa hasil belajar siswa kelas IV MIN Kebun Bunga tahun pelajaran 2015/2016 pada kelas eksperimen I berada pada kategori baik sedangkan pada kelas eksperimen II berada pada kategori kurang, dan terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa antara yang menggunakan media pembelajaran papan berpaku dan media gambar. Untuk respon siswa, pada media papan berpaku dan media gambar keduanya berada pada kategori baik

    Differentiated Instruction: Challenges and Opportunities in EFL Classroom

    Get PDF
    The issue of Differentiated Instruction (DI) has recently attracted the attention of scholars and practitioners because of its immense significance and many opportunities to enhance student learning. In this regard, the current study aims to contribute a small summary of DI in the context of EFL to provide context and illustrate the need to implement DI in the classroom to ensure that students learn languages successfully. Since differentiated instruction puts students at the center of teaching and learning, encourages equality and academic achievement, and acknowledges student diversity, it encourages teachers to be aware of individual needs, interests, skills, English proficiency levels, and students’ preferred learning strategies. Although some challenges may occur such as time-consuming and pressure on teachers in implementing DI, this approach has advantages that can affect students' learning processes, future learning attitudes, and future success. So, the learning process provides many opportunities when the teacher is committed to differentiated instruction

    PENGARUH FASILITAS BELAJAR DI RUMAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA MTSN TUNGKOB DARUSSALAM

    Get PDF

    ANALISIS TINGKAT KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KANTIN KOPEFTA FAKULTAS PERTANIAN UNIVERSITAS SYIAH KUALA

    Get PDF
    ANALISIS TINGKAT KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KANTIN KOPEFTA FAKULTAS PERTANIAN UNIVERSITAS SYIAH KUALAMardhatillah/Agribisnis Universitas Syiah KualaABSTRAKPenelitian ini memiliki dua tujuan, yaitu 1) untuk mengetahui faktor kelompok referensi, persepsi, informasi, sikap dan penerima beasiswa berkorelasi dengan intensitas kunjungan ke Kantin Kopefta dan 2) untuk mengetahui kepuasan mahasiswa terhadap Kantin Kopefta. Metode analisis yang digunakan untuk mencapai tujuan pertama adalah melalui skala penilaian interval dari rata-rata jawaban responden dalam bentuk skala likert dan untuk mencapai tujuan kedua dilakukan dengan metode analisis IPA (Importance and Performance Analysis). Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor-faktor yang berkorelasi dengan tingkat kunjungan ke Kantin Kopefta adalah kelompok referensi, persepsi, informasi, serta sikap yang dibuktikan dengan skala penilaian interval bahwa faktor-faktor tersebut berada pada skala interval 1,60-2,19 yang berarti cukup. Dan untuk kepuasan mahasiswa, hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa merasa puas terhadap Kantin Kopefta. Hal ini dapat terlihat pada atribut yang mempengaruhi tingkat kepuasan konsumen yaitu atribut yang berada pada kuadran B, seperti menu yang bervariasi, citarasa, kehalalan, keramahan, kesopanan, dan perhatian pramusaji, kemampuan berkomunikasi pramusaji dan kemudahan dalam pembayaran. Atribut-atribut tersebut sesuai antara harapan dan yang diterima mahasiswa. Sehingga mahasiswa merasa sangat senang dan sangat puas. Kata Kunci : Kepuasan Konsumen, Kelompok Referensi, Persepsi, Informasi, dan SikapANALYSIS OF LEVEL OF STUDENT SATISFACTION IN THE KOPEFTA CANTEEN FACULTY OF AGRICULTURE, UNIVERSITY OF SYIAH KUALAMardhatillah/Agribusiness University of Syiah KualaABSTRACTThis study has two objectives, namely 1) to determine the reference group, perception, information, attitudes and grantee correlated with the intensity of visits to the Kopefta canteen and 2) to determine the satisfaction of students in the Kopefta canteen. The analytical method used to achieve the first objective is through interval grading scale than the average respondent's answer in the form of Likert scale and to achieve the second objective analysis was conducted using IPA (Importance and Performance Analysis). The results showed that the factors that correlated with the level of visits to the Kopefta canteen was the reference group, perception, information, and attitudes as evidenced by the scale of assessment interval that these factors are at scale interval 1.60 to 2.19, which means quite. And for student satisfaction, research shows that students are satisfied with the Kopefta canteen. It can be seen on the attributes that affect the level of consumer satisfaction are attributes that are in quadrant B, as a varied menu, flavors, halal, hospitality, courtesy, and attentive waiters, waitresses communication ability and ease of payment. These attributes fit between the expectations and the accepted students. So that students feel very happy and very satisfied. Keywords:Customer Satisfaction, Reference Groups, Perception, Information, and Attitude

    DESAIN DAN ANALISIS RANGKA MOBIL LISTRIK MALEM DIWA X.2 MODEL PROTOTYPE MENGGUNAKAN METODE ELEMEN HINGGA

    Get PDF

    PROFIL BIOKIMIA MINERAL MAKRO DARAH SAPI ACEH YANG MENGALAMI KAWIN BERULANG

    Get PDF

    PENGARUH CONSUMER BASED-BRAND EQUITY TERHADAP KESETIAAN MEREK DENGAN KEPUASAN KONSUMEN SEBAGAI VARIABEL MEDIASI ( KAJIAN PADA HERMES PALACE HOTEL BANDA ACEH )

    Get PDF
    ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Consumer BasedbrandEquity terhadap Kesetiaan Merek dengan Kepuasan Konsumen sebagaivariabel mediasi. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 199responden yang merupakan pelanggan Hermes Palace Hotel Aceh kota BandaAceh. Purposive Sampling digunakan sebagai teknik pengambilan sampel.Metode analisis Hierarcichal Linear Modelling (HLM) di gunakan sebagaimetode analisis untuk mengetahui pengaruh variabel-variabel yang terlibat. Hasilpenelitian ini menunjukkan bahwa Ekuitas Merek berpengaruh signifikanterhadap Kepuasan Konsumen. Selain itu, diperoleh hasil bahwa variabelKepuasan Konsumen memediasi secara parsial pengaruh Ekuitas Merek terhadapKesetiaan Merek . Semakin baik Ekuitas Merek dalam sebuah Perusahaan,semakin tinggi Kepuasan yang dirasakan Oleh Konsumen, maka semakin kuatpula Kesetiaan konsumen Untuk membeli ulang Produk dari sebuah perusahaantersebut. Kata kunci: Consumer based-brand Equity, Kesetiaan Merek,Kepuasan Konsumen Pada sebuah Hotel

    The Development of Multimedia Computer Graphics Learning in Supporting Learning during the Covid-19 Pandemic

    Get PDF
    The objectives of this research were, (1) to develop a prototype of multimedia learning in Computer Graphics course, (2) to test the validity, practicality, and effectiveness of learning multimedia developed in Computer Graphics course. This research was a Research and Development (R&D) design with ADDIE model include thirty students as a sample. The procedure of this research until implementation stage. Instrument of the research was a questionnaire. Data of need analysis obtained based on the review of the exist curriculum, the characteristics of the materials and students need. The students need media that is not only in the conventional form of the file that just containing text but more than it, the media which is able to provide experience directly in the multimedia form that containing images, text, animation, and videos. The multimedia design of computer graphics learning is specifically designed from the structure, contents, menu placement, color selection, and so on to make it easier for lecturers and students. The results of this research are: (1) The results of the analysis of the data validity of the media are in the very valid category, this is obtained from the expert validation of material and media. (2) The results of the evaluation of the students' trials and the lecturers' responses to this multimedia are very practical. (3) this learning multimedia was effective as seen from the recapitulation of the pre-test and post-test learning outcomes assessment showing a significant increase in student learning scores

    EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME BRAIN SHOOT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BERPIKIR MATEMATIS (Studi Kuasi Eksperimen di Cimahi Creative Association

    Get PDF
    Permasalahan secara khusus adalah (1) Apakah terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dalam berpikir matematis pada aspek metacogitive knowledge setelah menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot di Cimahi Creative Association? (2) Apakah terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dalam berpikir matematis pada aspek metacognitive regulation setelah menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot di Cimahi Creative Association? (3) Apakah terdapat peningkatan motivasi belajar siswa berpikir matematis pada aspek self-control setelah menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot di Cimahi Creative Association? Penelitian ini menggunakan metode Quasi Eksperimen, instrument yang digunakan berupa skala likert sebanyak 25 soal dan essay sebanyak 5 soal. Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji perbedaan rata-rata uji t (one tail). Kesimpulan dalam penelitian ini adalah: (1) Pada peningkatan motivasi berpikir matematis aspek metacognitive knowledge siswa yang menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot lebih tinggi daripada siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot. (2) Pada peningkatan motivasi berpikir matematis aspek metacognitive regulation siswa yang menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot lebih tinggi daripada siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot. (3) Pada peningkatan motivasi berpikir matematis aspek self-control siswa yang menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot lebih tinggi daripada siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran mobile game brain shoot. Semoga hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan dengan semestinya dan dapat menjadi motivasi untuk para teknolog pendidikan untuk mengembangkan media pembelajaran yang lebih inovatif demi meningkatkan efektifitas dalam proses pembelajara
    • …
    corecore