392 research outputs found

    Network collaboration for creative musical development. Models, projects and virtual platforms

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    En una sociedad cambiante como la que vivimos se tiende cada vez más hacia un enfoque holístico de sistemas complejos que, a través de la interacción y la comunicación, trasciende a un paradigma más abierto y colaborativo donde la creatividad y la tecnología están interconectados. Internet y un mundo digitalizado han glosado esta situación viabilizando la creación de modelos, proyectos y plataformas virtuales en donde el desarrollo de la creatividad, y muy especialmente la musical, se hace manifiesta gracias a la colaboración en red. En este estudio se ha analizado una muestra significativa de redes de colaboración musical subrayando que en todas ellas se dan aspectos de educación formal y no formal centrándose en el contexto, el estilo de aprendizaje, en la propiedad y la intencionalidad, infiriendo que su uso y los resultados producidos muestran un recurso activo para el desarrollo creativo musical.In a changing society like the one we live in, there is an increasing tendency towards a holistic approach to complex systems. Through interaction and communication, a more open and collaborative paradigm is generalized where creativity and technology are interconnected. The Internet and the digitized world have explained this situation. The creation of models, projects and virtual platforms, where the development of creativity, and especially music, are essential thanks to network collaboration. In this study, a significant sample of musical collaboration networks has been analyzed, stressing that in all of them there are aspects of formal and non-formal education. The variables are the context, the learning style, the property and the intention, inferring that their use and the results produced show an active resource for musical creative development

    Assessment of an educational intervention for data literacy using scientific method and situated learning

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    El proyecto evalúa los resultados de un modelo de intervención educomunicativa desarrollada en los talleres “Comciencia” dirigidos a la alfabetización en datos a través del método científico y el aprendizaje situado. Mediante un modelo de evaluación pretest-postest se miden las variables de motivación, implicación-actitud y expectativas en un entorno educativo no formal dirigido a estudiantes de 1º a 4º de la ESO. El procedimiento de trabajo utiliza metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos y la Gamificación. Los resultados muestran que la aplicación del método científico y el uso de los datos abiertos de instituciones públicas, contribuyen a desarrollar una perspectiva crítica, real y válida sobre temas relacionados con la sostenibilidad y el medio ambiente.This project sought to assess the results of an educommunication intervention programme framed within the context of "Comciencia" seeking the development of data literacy using the scientific method and situated learning. Motivation, implication-attitude and expectations were measured in a non-formal educational environment composed of 1st to 4thyear students of Secondary Education (ESO) through a pre-test-post-test assessment model. Active learning methods such as project-based learning and gamification were used in the study. The results show that application of the scientific method and use of open data from public institutions contribute to developing a critical, real and valid perspective on issues associated with sustainability and the environment.Investigación realizada dentro de la línea Escuelas Comciencia del proyecto “Comunicación eficaz, eficiente y responsable para proyectos de investigación competitivos” (CSO2017-82875-C2-1-R) financiado por el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad y el Fondo Europeo de Desarrollo Regional

    Infoxicación: implicaciones del fenómeno en la profesión periodística

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    La sobreabundancia informativa característica de la era digital plantea un desafío en la sociedad, principalmente para aquellos que, por su profesión, se ven obligados a lidiar con grandes cantidades de datos a diario, no pueden ignorar la información de entrada, y son los encargados de otorgar valor a la información en una sociedad cada vez más saturada por el volumen de la misma. La investigación analiza el impacto e incidencia de la infoxicación en los profesionales recién formados en periodismo. Mediante grupos focales, se evalúan los vectores que permiten comprender la complejidad del fenómeno y su repercusión en el modo de generar contenidos. Los resultados ofrecen una relación causal entre cantidad, desconfianza y saturación informativa, así como un deterioro de la capacidad de concentración ocasionado por el uso intensivo de internet, especialmente en dispositivos móviles

    Systematic analysis on the use of Augmented Reality in Early Childhood Education

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    El informe Horizon 2019 situaba el aprendizaje móvil como una tecnología a ser adoptada en Educación Superior a corto plazo y tenía en cuenta la realidad aumentada (RA) como tendencia a medio plazo. Si estas tecnologías avanzadas están presentes en cualquier ámbito de nuestra vida diaria sin distinción de edades, límites o escenarios, ¿por qué no extender también su práctica en el entorno educativo de edades tempranas? Así, este estudio sobre RA tiene como finalidad 1) revisar si esta evolución ha sido positiva; 2) indagar sobre las metodologías y estrategias en el uso de la RA en la etapa de Educación Infantil; y 3) explorar si existen limitaciones a la hora de utilizar este tipo de tecnología en edades tempranas como recurso didáctico. El método ha sido la revisión sistemática de 49 documentos (entre artículos y papers) publicados de enero de 2011 a abril de 2021, en la base de datos WOS (SSCI), siguiendo los criterios de PRISMA. Los hallazgos extraídos sintetizan las tipologías de análisis de datos que se llevan a cabo, los diferentes usos que se efectúan con realidad aumentada y las diferentes conclusiones que se extraen de esas experiencias.The Horizon report 2019 positioned mobile learning as a technology to be adopted in Higher Education in the short term and considered augmented reality (AR) as a medium-term trend. If these advanced technologies are present in any area of our daily life without distinction of ages, limits, or scenarios, why not also extend their practice to the educational environment of early age? Thus, this study on AR aims to 1) review whether this evolution has been positive; 2) inquire about the methodologies and strategies in the use of AR in the Early Childhood Education stage; and 3) explore if there are limitations when using this type of technology at an early age as a teaching resource. The method has been the systematic review of 49 documents (articles and papers) published from January 2011 to April 2021, based on WOS (SSCI), following the PRISMA criteria. The findings extracted synthesize the types of data analysis that are carried out, the different uses that are made with augmented reality and the different conclusions drawn from these experiences

    Tecnologías cognitivas para la distribución adaptada de Contenidos digitales interactivos

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    Los sistemas de computación cognitiva están revolucionando los procesos de gestión de la información y la comunicación. Como ha sido profusamente descrito, el desarrollo de estos sistemas es el motor esencial de las Smart citiesy, de forma concreta, de las denominadas como ciudades cognitivas. Dentro de sus múltiples ámbitos, la gestión automatizada de conocimiento provee nuevas fórmulas de aplicación a diversos campos de la acción ciudadana, entre ellos el educativo. Este trabajo analiza su potencialidad realizando un análisis de caso, a partir del estudio de las APIs que componen los Watson Servicesintegrados en el Watson Developer Cloud. Mediante una plantilla de análisis desarrollada ad hocse evalúan diversas problemáticas relacionadas con la educación y se proponen algunas soluciones desde la aportación que la comunicación digital puede realizar en este nuevo contexto. Mediante el análisis de grandes volúmenes de datos se obtienen respuestas hasta ahora desconocidas en el sector educativo, ofreciendo una nueva perspectiva que aporta una atención individualizada y una personalización del aprendizaje.La mayoría de ellas se podrían aplicar en los departamentos de orientación y tutorías, obteniendo nuevas técnicas para trabajar con alumnos con necesidades educativas especiales, detectar situaciones problemáticas en entornos escolares o fomentar el rendimiento de los alumnos a través de la personalización del aprendizaje

    User experience and interaction design in creative processes and educational sciences with virtual and augmented reality technologies. A research with quantitative and qualitative methods

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    Virtual, augmented or mixed reality, are nowadays part of a new emerging generation of information and communication technologies. Their influence, since the 80’s and the 90’s in fields such as education, creative processes and research, has been shown in many studies since then. Those technologies have also a relevant potential to have an influence in current approaches in information and communication sciences. Thus, factors such as immersive experiences, simulation or interactivity, should be kept in mind in order to design experiences which can help us to understand the relationship between user, information, devices and environments. This manuscript shows a research based in both quantitative and qualitative methods. Quantitative research methods include surveys based on factors such as interactions design principles, usability heuristics or technology acceptance models, among others. Qualitative ones include grounded theory and specifications such as ims ld. Results shows how those technologies have dramatically influenced in creative processes and users’ relationship with technology, peers and virtual and physical environments. </div

    User experience and interaction design in creative processes and educational sciences with virtual and augmented reality technologies. A research with quantitative and qualitative methods

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    Virtual, augmented or mixed reality, are nowadays part of a new emerging generation of information and communication technologies. Their influence, since the 80’s and the 90’s in fields such as education, creative processes and research, has been shown in many studies since then. Those technologies have also a relevant potential to have an influence in current approaches in information and communication sciences. Thus, factors such as immersive experiences, simulation or interactivity, should be kept in mind in order to design experiences which can help us to understand the relationship between user, information, devices and environments. This manuscript shows a research based in both quantitative and qualitative methods. Quantitative research methods include surveys based on factors such as interactions design principles, usability heuristics or technology acceptance models, among others. Qualitative ones include grounded theory and specifications such as ims ld. Results shows how those technologies have dramatically influenced in creative processes and users’ relationship with technology, peers and virtual and physical environments./n Las tecnologías de realidad virtual, aumentada o mixta, son a día de hoy parte de una generación emergente de tecnologías de la información y de la comunicación. La influencia de estas, desde la década de los 80 y de los 90 en campos como la educación, la investigación o los procesos creativos, ha sido objeto de numerosos estudios. Estas tecnologías poseen también un potencial de gran calado para ejercer una influencia en las perspectivas actuales en torno a las ciencias de la información y de la comunicación. Así, factores tales como experiencias inmersivas, simulación o interactividad deberían ser tenidas en cuenta para llevar a cabo diseños de experiencias que nos ayuden a entender la relación entre usuario, información, dispositivos y entornos. El texto actual presenta una investigación que parte de métodos tanto cuantitativos como cualitativos. Los métodos cuantitativos incluyen encuestas basadas en principios del diseño de interacciones, las heurísticas de usabilidad o los modelos de aceptación de la tecnología, entre otros. Los métodos cualitativos incluyen la teoría fundamentada o especificaciones como el ims ld. Los resultados muestran cómo estas tecnologías han influido de manera importante en los procesos creativos y en la relación de los usuarios con la tecnología, con otros usuarios  y con los entornos virtuales y físicos

    Producción de información y participación ciudadana basada en datos abiertos

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    Encuesta del proyecto OpenDataCitizen (CSO2012-30756), financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad, que estudia el fenómeno de los servicios, contenidos y medios sociales basados en datos abiertos para evaluar cómo los medios de comunicación, en su actual reformulación en el entorno digital, pueden facilitar los procesos de empoderamiento ciudadano y la construcción de una realidad social más participativa. Estudio sociológico. Método de recogida de información: Encuesta online mediante sistema LimeSurvey (entrevistas online asistidas por ordenador). Ámbito: Nacional (incluido Canarias, Ceuta y Melilla). Universo: Población española usuaria de Internet de ambos sexos de 16 años y más. Tamaño de la muestra: Diseñada: 1.000 entrevistas. Realizada: 1.183 entrevistas. Casos perdidos: 57 entrevistas. Entrevista: Cuestionario estructurado que cuenta con 33 ítems para las cuales se estima una duración media de realización de cuestionario en torno a los 15 minutos. Afijación: Proporcional. No ponderada. Procedimiento de muestreo: Muestreo aleatorio y estratificado por Comunidad Autónoma a partir del directorio de correos electrónicos alquilado a la empresa Toluna USA, siendo proporcional y estadísticamente representativa de la población española por tamaño de hábitat y provincia (puntos de muestreo). Cuotas flexibles de sexo y edad. Error muestral: Para un nivel de confianza del 95,5% (dos sigmas), y P = Q, el error máximo posible de ±3,16% para el conjunto de la muestra y en el supuesto de muestreo aleatorio simple. Fecha de campo: Del 6 al 17 de octubre de 2014. Trabajo de campo realizado por Fundación IS+D para la investigación social avanzada

    Improvement To The Usability Of Hybrid Courses In Degree Programs At Urjc Online

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    In 2015, a study was conducted within the program for the improvement of hybrid and distance learning courses developed by the Universidad Rey Juan Carlos, Spain. The purpose was to identify student difficulties that arise throughout the course, identifying possible improvements (regarding the design, interaction, and logic) and obtaining a list of items to be changed to improve students’ overall experience. A/B split testing was used in the development of the research, by means of 10 s judgment tests offering a variation in the distribution of the elements in the interface of two models. Activities were recorded by means of screen and sound capture of the users’ comments explaining the actions they were taking and the reason why they were doing so. The main conclusions are: facilitating recurrent access itineraries, improving tagging, offering documents in a standard and accessible format, differentiating types of content clearly and guaranteeing a single organisational logic for all courses
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