1,779 research outputs found

    Social Identity and the Mexican Community

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    The election of President Trump can be shown to negatively impact the Mexican community through social identity theory. Since his election, President Trump has passed policies controlling immigration and uses harmful language to describe Mexicans, such as rapists and criminals. To investigate the impact that the presidency has had on the Mexican Community the author choose to analyze this influence with social identity theory. Social identity theory proposes that individuals’ self-concept is based on their identification to their ingroup, and when this ingroup (Mexican) is viewed unfavorably by the outgroup (Anglo-American), negative social identity occurs. The author interviewed 16 participants that work and are students in a university and identify as Mexican or Mexican American. Findings support that there was a difference in the participants who experienced negative social identity. Those participants with American citizenship indicated to have negative social identity when they spoke about Trump’s Presidency and policies, however, those participants without American citizenship such as DACA recipients showed to be discouraged more so because of the uncertainty of their future with immigration policies, and not negative social identity. My hypothesis that negative social identity will influence motivation in lifestyle was not supported

    Autoría para DVD e Internet

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    El siguiente trabajo tiene como objetivo comprender los procesos y técnicas necesarios en la creación de menús interactivos para DVDs y otros soportes interactivos, así como los conocimientos necesarios para adaptar el formato de vídeo original con la resolución y ancho de banda apropiado según el soporte donde se vaya a visualizar. Se analizan los diferentes niveles de interactividad tomando como ejemplo medios con una limitación interactiva como la TV pay per view y otros con un alto nivel de interactividad como los juegos multijugador. Por último, se repasan algunos de los más importantes programas de autoría utilizados y los principales módulos que utilizan las herramientas de autoría para la creación de DVDs interactivos

    Los formatos

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    En este trabajo se explican las características de los principales formatos de película utilizados en cine, como el formato 35 mm, el super 35 mm, el Cinemascope y el Panavisión. Se analizan también las posibilidades de pasar de un aspecto a otro (4:3 y 16:9). Asimismo, se hace un recorrido sobre los principales formatos de cinta utilizados en la grabación de vídeo, los últimos formatos de archivo digital y los códec de vídeo

    Aprendizaje de las reglas del fútbol a través del videojuego

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    [ES]El siguiente artículo analiza las ventajas de los nuevos medios interactivos para facilitar el aprendizaje de las reglas del fútbol y la similitud en la estética desarrollada en los hipermedias educativos y los videojuegos, tomando como referencia el videojuego Pro Evolution Soccer 5 y la Guía Interactiva del Fuera de Juego, editada por FIFA. Por otro lado, se analiza la estructura de estos materiales, la forma de presentar su contenido y la construcción gramatical utilizada. Asimismo, se examinan otros factores que influyen sobre el alto grado de aceptación que generan en el usuario. Entre otras conclusiones, se confirma la utilidad de estos materiales multimedia interactivos para facilitar el aprendizaje, capaces de combinar el entretenimiento con la adquisición de conocimiento, convirtiéndoles en una herramienta muy útil en la formación deportiva.[EN] The following article analyzes the advantages of the new interactive means to facilitate the learning of the rules of the football and the similarity in the aesthetics developed in you educational Hypermedia and the video games, taking the video game as a reference Pro Evolution Soccer 5 and the Interactive Guide of Law 11, edited by FIFA. On the other hand, there is analyzed the structure of these materials, the way of presenting the content and the grammatical used construction. Likewise, there are examined other factors that influence the high degree of acceptance that they generate in the user. Between other conclusions, confirms to itself the usefulness of these materials multimedia interactive to facilitate the learning, capable of combining the entertainment with the acquisition of knowledge, turning them into a very useful tool into the learning of sports.Publicad

    El proceso cinematográfico

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    En este trabajo se aborda la posproducción en cine en el proceso tradicional con el revelado del negativo, la realización de la copia de trabajo (work-­‐print), el interpositivo (master positive), el internegativo (dupe negative) y las copias de distribución; y se trata también el proceso cinematográfico digital con la aparición del escaneado de la película a diferentes resoluciones y el ahorro consiguiente de material sensible.Asimismo, el trabajo explica los dos procesos básicos llevados a cabo por el laboratorio en el tratamiento de la película: el no personalizado o automatizado y el personalizado, donde se analizan técnicas como el forzado y el pre-­‐velado

    Use of three-dimensional environments in educational multimedia: new possibilities for improving learning

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    5 pages, 4 figures.-- Contributed to: IV International Conference on Multimedia and Information and Communication Technologies in Education: "Current Developments in Technology-Assisted Education" (m-ICTE2006, Seville, Spain, Nov 22-25, 2006).This investigation analyzes the design of didactic materials based on a model similar to games. The degree of attraction and entertainment that show the young people towards games seems to mark new line of educative hypermedia development. Several projects exist where it advances in this line of research. Nevertheless, a certain ignorance in the use of guidelines of design as pedagogical in the development of these resources is observed as much. In this research several of the resources analyze themselves multimedia that follows this line. It is divided in three sections: one, the analysis of the use of virtual scenes, from the point of view of the realism degree and its incidence on the attention generated in the subject; two, the navigation used that it makes possible to the subject to happen from a scene to another one, and the repercussions on the space interpretation; and three, the necessities of collaboration between the teaching staff and the multimedia professional to be able to transmit the pedagogical values that they require this type of didactic materials.Publicad

    Hipermedia educativo aplicado a la formación del arbitraje de fútbol

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    5 págs, 4 figs.-- Presentado en: IV International Conference on Multimedia and Information and Communication Technologies in Education: "Current Developments in Technology-Assisted Education" (m-ICTE2006, Sevilla, Nov 22-25, 2006).La siguiente comunicación analiza las características de los nuevos materiales multimedia utilizados por la Federación de Fútbol (FIFA) para la enseñanza de los árbitros, árbitros asistentes e instructores internacionales, con la finalidad pedagógica de homogeneizar los criterios de arbitraje para el Mundial de Fútbol de Alemania 2006. Desde el plano del contenido, el trabajo analiza la inclusión de diferentes medias (vídeo, animación 2d y 3d, texto y sonido) interrelacionados espacial y temporalmente. En cuanto a la forma, se analiza la estructura, la manera de presentar su contenido, así como las transformaciones en el lenguaje audiovisual utilizado. Entre otras conclusiones, se confirma la utilidad de estos materiales multimedia interactivos para facilitar el aprendizaje, capaces de combinar el entretenimiento con la adquisición de conocimiento, convirtiéndoles en una herramienta muy útil en la formación deportiva.Publicad

    Composición digital

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    El tratamiento digital de la imagen y el desarrollo de herramientas de diseño y creación digital han permitido incorporar en el proceso de posproducción tareas de composición que pertenecían, casi en exclusividad, al momento de la toma. En este trabajo se explican las ventajas de la composición por capas y la clasificación de composición realizada por Millerson (1983): diseño, disposición y selección. Asimismo, se estudian otros conceptos muy importantes y relacionados con la composición como la Sección Áurea, la Regla de los Tercios, el peso visual y los elementos de la imagen que participan en la composición y en el equilibrio final de una imagen

    3D estereoscópico

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    El siguiente trabajo tiene como objetivo entender la tecnología 3D estereoscópica analizando las diferentes tecnologías involucradas en la producción y posproducción estereoscópica. Una tecnología que ya ha traspasado la industria del cine para llegar al mercado de la televisión e Internet, y que promete convertirse en un nuevo estándar en la grabación de vídeo. Se analiza la percepción visual humana para compararla con el sistema de captación de las cámaras con objetivos binoculares, los principales sistemas utilizados en el registro de imagen estereoscópica, así como los estándares de proyección estereoscópica, tanto en cine como en TV e Internet
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