9 research outputs found

    Virtual academic assistant using natural language cognitive processing technologies

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    En un entorno académico, el surgimiento de nuevas tecnologías y la omnipresencia de Internet están brindando nuevas oportunidades para mejorar la eficiencia de los sistemas educativos al proporcionar a los estudiantes información instantánea sin necesidad de desplazarse, permitiendo ahorrar tiempo y trabajo humano a un bajo costo. El presente artículo tiene como objetivo principal implementar un prototipo de asistente virtual académico utilizando tecnologías cognitivas tipo chatbot (i.e. software de Inteligencia Artificial diseñado para realizar una serie de tareas de manera independiente y sin la ayuda de un humano), para el mejoramiento de la experiencia y tiempos de atención en el área de procesos académicos, para los estudiantes del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid.In an academic environment, the emergence of new technologies and the omnipresence of the Internet are providing new opportunities to improve the efficiency of educational systems by providing students with instant information without need to travel, saving time and human labor at a low cost.The main objective is to implement a virtual academic assistant prototype using cognitive chatbot-type technologies, to improve the experience and attention times in the area of academic processes, for the students of the Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid.In an academic environment, the emergence of new technologies and the omnipresence of the Internet are providing new opportunities to improve the efficiency of educational systems by providing students with instant information without need to travel, saving time and human labor at a low cost.The main objective is to implement a virtual academic assistant prototype using cognitive chatbot-type technologies, to improve the experience and attention times in the area of academic processes, for the students of the Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid.En un entorno académico, el surgimiento de nuevas tecnologías y la omnipresencia de Internet están brindando nuevas oportunidades para mejorar la eficiencia de los sistemas educativos al proporcionar a los estudiantes información instantánea, sin necesidad de desplazarse, permitiendo ahorrar tiempo y trabajo humano a un bajo costo. El presente artículo tiene como objetivo principal implementar un prototipo de asistente virtual académico utilizando tecnologías cognitivas tipo chatbot (i.e. software de Inteligencia Artificial diseñado para realizar una serie de tareas de manera independiente y sin la ayuda de un humano), para el mejoramiento de la experiencia y tiempos de atención en el área de procesos académicos, para los estudiantes del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid

    Reglas para la Conversión de Esquemas Preconceptuales en Diagramas de Estructura Compuesta

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    El diagrama de estructura compuesta de UML 2.0 permite la descripción de la estructura interna de una clase, facilitando la representación de sus interacciones. Es posible partir del diagrama de clases para llegar al de estruc- tura compuesta, pero se parte de las transformaciones que sugiere el analista y no del discurso del interesado. Por otro lado, existe una tendencia hacia la generación automática de artefactos (especialmente diagramas de UML) a partir de descripciones en lenguaje controlado, que facilita la consistencia entre los diagramas genera- dos. Siguiendo esta tendencia, en este artículo se propone la obtención automática del diagrama de estructura compuesta partiendo de los denominados esquemas preconceptuales, que son mecanismos para la representa- ción del conocimiento.Palabras clave: Consistencia entre diagramas, diagrama de estructura compuesta, diagrama UML 2.0, esquema preconceptual, reglas de conversión

    Generación de la especificación declarativa a partir de la especificación gráfica de un metamodelo

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    Los metamodelos son útiles para crear los elementos básicos que permiten modelar una realidad, mediante el uso de diagramas. Para la creación de metamodelos, se suelen emplear herramientas MetaCASE, que son evoluciones de las herramientas CASE convencionales y en las cuales se pueden definir los elementos de un metamodelo. Para esa definición, las herramientas MetaCASE se valen de dos tipos de especificaciones: una gráfica, que permite la interacción con el creador del metamodelo (en adelante denominado “analista”), y una declarativa, que define la lógica con la cual se implementa el metamodelo. Por lo general, las herramientas MetaCASE combinan los dos tipos de especificaciones, lo cual requiere que el analista domine la sintaxis de ambas. Además, no se puede separar la información de los dos tipos de especificaciones, por lo cual, si se cambia la especificación gráfica de un metamodelo, indisolublemente hay que cambiar su especificación declarativa. Para solucionar parcialmente estos problemas, se creó el lenguaje UN-LEND, que permite expresar especificación declarativa de los metamodelos sin incluir una especificación gráfica asociada con ella. Sin embargo, el UN-LEND requiere entrenamiento y conocimientos técnicos de su sintaxis para definir un metamodelo. Por lo general, los analistas no disponen de ese conocimiento y los metamodelos son más comprensibles cuando se elaboran de forma gráfica. Además, dentro de la especificación declarativa se suelen emplear expresiones que no son fácilmente representables mediante elementos gráficos. Por ello, en esta Tesis de Maestría se propone un método para obtener la especificación declarativa de un metamodelo a partir de una especificación gráfica basada en los denominados esquemas preconceptuales. Para ello, se requiere la ampliación de la sintaxis de dichos esquemas, pues, en la actualidad, se generan inconvenientes cuando se definen en ellos restricciones y operaciones aritméticas. Además, es necesario establecer los lineamientos para la construcción de metamodelos con dichos esquemas y se requiere la definición de las reglas heurísticas que posibiliten la transformación de la especificación gráfica en la especificación declarativa representada en UN-LEND. / Abstract. Meta-models are useful tools for creating basic modeling elements. Diagrams use these elements in order to model reality. CASE (Computer-Aided Software Engineering) tools evolved in MetaCASE tools, when they need to create metamodels (or define metamodel elements). For completing this task, MetaCASE tools employ two kind of specs: graphical specs, for interacting with analysts (whom create the metamodel), and declarative specs, for defining the metamodel logic. Commonly, specs are mixed by MetaCASE tools, and analysts must “master” the syntax of both kinds of specs. Furthermore, specs cannot be separated, so we must change the declarative specs if we need to make a change in graphical specs. UN-LEND was created as a partial solution to these problems, because it can express meta-model declarative specs without including the implied graphical ones. However, defining a meta-model by using UN-LEND requires training and syntax technical knowledge, usually absent in analysts. Also, meta-models are more understandable when they are made in a graphical manner. Beside this, declarative specs use to employ some expressions hardly represented by graphical elements. The above reasons lead me to propose, in this Master Thesis, a method for obtaining the declarative specs of a metamodel from the graphical pre-conceptual-schema-based specs. To achieve this goal, I suggest adding new elements to pre-conceptual schemas, because currently some problems arise when they are used to represent constraints and arithmetical operations. Also, I define the guidelines for making meta-models with preconceptual schemas, and I define heuristic rules for easily transform graphical specs into declarative UN-LEND-based specs.Maestrí

    Un entorno para la obtención del diagrama de tareas a partir de esquemas preconceptuales

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    El diagrama de tareas constituye el punto de partida de algunas metodologías para el desarrollo de aplicaciones Web. Con él se busca la integración de elementos característicos de estas aplicaciones en la fase de requisitos, tales como la navegación y la construcción de otros diagramas de esas metodologías. Actualmente, los diagramas de tareas se construyen en una etapa avanzada del ciclo de vida del software, sin la participación del interesado y de forma manual, lo que implica más tiempo y esfuerzo. También, existen proyectos que procuran construir los diagramas de tareas desde artefactos técnicos, lejanos a la comprensión y validación del interesado, o desde discursos en lenguaje natural, pero en dominios muy restringidos. En este artículo se propone la obtención automática del diagrama de tareas, a partir de la representación del dominio del problema mediante esquemas preconceptuales. Para ello, se define un entorno que incluye los metamodelos de ambos diagramas y las reglas de transformación en una herramienta metaCASE basada en el GMF (Graphic Modelling Framework) de Eclipse. El entorno se ejemplifica con un caso de estudio. Abstract The task diagram is the starting point of some methodologies for the development of Web applications. By using such diagram, some Web application elements (i.e. navigation and other diagrams) are sought to be integrated into the requirements phase. Nowadays, task diagrams are manually built in an advanced stage of software development lifecycle and avoiding the stakeholder participation, in a time and effort consuming fashion. Also, some projects propose the construction of task models from either technical artifacts difficult to stakeholder understanding and validation or natural language discourses (but related to restricted domains). In this paper we propose to automatically obtain the task diagram from a preconceptual schema based representation of the problem domain. For completing this task, an enviroment is defined with both the task diagram and preconceptual schema metamodels. Also, we define transformation rules into a tool based on GMF metaCASE (Graphic Modelling Framework) Eclipse. The environment is exemplified by means of a case study.

    Coffee Challenge: Un juego para la enseñanza de patrones de diseño de software

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    Game-based learning related to software engineering aims to increase learning effectiveness in the classroom and allow knowledge acquired to be put into practice. Design patterns are reusable solutions to recurring problems in software design, creating clean and maintainable software. However, applying design patterns correctly requires experience, therefore, it is difficult for students to learn design patterns. In this article, the design patterns, their structure and possible applications were investigated, in addition to reviewing existing educational games in computing. Afterwards, we develop a game for teaching design patterns depending on the popularity of the pattern and its application to a web page. We evaluated the game with computer science students. Finally, we exhibit the results obtained by test pilot sessions.En ingeniería de software el aprendizaje basado en juegos ayuda a incrementar la efectividad del aprendizaje en el aula de clase y permite poner en práctica conocimientos adquiridos. Los patrones de diseño son soluciones reusables a problemas comunes en el diseño de software, permiten crear software limpio y mantenible, sin embargo para aplicar los patrones de diseño correctamente se requiere experiencia, por lo que es difícil aprenderlos. En este trabajo se investigaron los patrones de diseño, su estructura y posibles aplicaciones, además de revisar juegos educativos existentes en el ámbito de la computación. Posteriormente se crea un juego para enseñar patrones de diseño elegidos según la popularidad del patrón y su aplicación a un página web. El juego se evalúa con estudiantes del área de ingeniería de software y afines, y se discuten los resultados obtenidos en sesiones de pruebas realizadas.   Game-based learning related to software engineering aims to increase learning effectiveness in the classroom and allow knowledge acquired to be put into practice. Design patterns are reusable solutions to recurring problems in software design, creating clean and maintainable software. However, applying design patterns correctly requires experience, therefore, it is difficult for students to learn design patterns. In this article, the design patterns, their structure and possible applications were investigated, in addition to reviewing existing educational games in computing. Afterwards, we develop a game for teaching design patterns depending on the popularity of the pattern and its application to a web page. We evaluated the game with computer science students. Finally, we exhibit the results obtained by test pilot sessions

    Software engineering: methods, modeling and teaching

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    Since the emergence of software engineering in the late 1960's as a response to the software crisis, researchers throughout the world are trying to give theoretical support to this discipline. Several points of view have to be reviewed in order to complete this task. In the middle 70's Frederick Brooks Jr. coined the term "silver bullet" suggesting the solution to several problems rela-ted to software engineering and, hence, we adopted such a metaphor as a symbol for this book. Methods, modeling, and teaching are the insights reviewed in this book. Some work related to these topies is presented by software engineering researchers, led by Ivar Jacobson, one of the most remarkable researchers in this area. We hope our work will contribute to advance in giving the theoretieal support that software engineering needs

    Cultura Hispanoamericana / Número 22 - Año III

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    72 páginasHISTORIA. Rodríguez Navas: Lenguaje indígena americano.- Roberto de Galaín: La trata de negros en el Congreso de Verona.- Ramón de Manjarrés: Proyectos españoles de Canal Interoceánico.- Las décadas de Herrera (III). De 1503 a 1514.- POLÍTICA. Rodríguez Navas: Por la paz.- Derecho Internacional Americano.- El idioma español en la América del Norte.- República de San Salvador.- LITEREATURA.- Solemnidad literaria. Blanca de los Ríos: La "Avellaneda", autora dramática. Carta que escribe a Manuel S. Pichardo.- Monumentos en un islote del Pacífico.- NOTICIAS. Nota bibliográfica.- Asociaciones españolas en La Habana

    La Rábida : Revista Colombina Iberoamericana. Número 89 - Año VIII

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    16 páginasÉgida Gloriosa.- Casto Pino: Motivos (Poesía).- Criado, Eduardo: Desde Nueva York. La Arquitectura de los cuadrilateros.- Real Decreto de creación del Instituto Cervantes.- Desde lejos.- José Marchena Colombo nombrado redactor de la revista "Hispano" en Huelva.- Fernández Pesquero, Javier: Chile invita a España. Recepción de los marinos del Isla de Panay. Brillante éxito de un viaje comercial.- En la meca de la Raza Hispánica (del "Pictorial Review").- Deben ser españoles (los españoles del Extremo Oriente) -se refiere a los sefardíes del oriente de Europa-. Sherwell, Guillermo: El español en la Asociación Nacional de Educación (tomado de la revista "Hispania").- R. de Más Solanas: De Agricultura. Los trigos de primavera.- La Argentina y España. Ugarte, el fundador de la Asociación latino-americana, viene a Madrid.- Galaín, Roberto de: Economía y estadística. Los vinos europeos en América.- Ramón de Manjarrés: Las desventuras de Tomoas Muir (tomado de su obra "Rinconcillos de la Historia Americana").

    Ingeniería del software e ingeniería del conocimiento. Dos disciplinas interrelacionadas

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    El libro que ahora nos ocupa, titulado “Ingeniería de Software e Ingeniería del Conocimiento: dos disciplinas interrelacionadas” surge con los aportes de una gran cantidad de grupos iberoamericanos que presentan conclusiones importantes sobre estas dos disciplinas. Se presentan proyectos en diferentes temas, como entornos virtuales de aprendizaje, transferencia del conocimiento, modelos y metodologías del software como PSP y Scrum, elementos de ingeniería de requisitos, arquitecturas y lenguajes, además de varias técnicas y estrategias de enseñanza y tendencias modernas como Semat. Todos estos temas se conjugan y, en ocasiones, sus límites se hacen borrosos entre las dos disciplinas que dan nombre a este libro, entregando en 22 Capítulos aportes de gran relevancia para el entorno científico Iberoamericano. Confiamos en que las contribuciones que se incluyen en este libro susciten nuevas maneras de aproximar aún más la Ingeniería de Software y la Ingeniería del Conocimiento, como áreas que tienen mucho que aportarse la una a la otra
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