53 research outputs found

    Creating cost-effective adaptative educational hypermedia based on markup technologies and e-learning standards

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    This paper addresses the problem of developing a cost-effective, flexible Web educational environment focused on the learner. Our project, called <e-Aula>, has three main goals: (1) to simplify the creation of a virtual class environment, (2) the reuse of previously existing educational content and, (3) to enable content adaptation to meet individual needs. The design of <e-Aula> is based on recently developed e-learning standards (such as IMS, EML and ADL/SCORM) and courses are developed according to the Learning Object model. We use markup technologies (i.e. XML) to streamline the way the system is built and how it handles information. XML's metadata and related technologies are used not only to mark up the course material so that content can be adapted and reused, but also to mark up all data needed to manage different activities involved in the learning process (such as managing student information or system use). <e-Aula> also includes synchronous and asynchronous tools for communication between students and tutors.This paper addresses the problem of developing a cost-effective, flexible Web educational environment focused on the learner. Our project, called <e-Aula>, has three main goals: (1) to simplify the creation of a virtual class environment, (2) the reuse of previously existing educational content and, (3) to enable content adaptation to meet individual needs. The design of <e-Aula> is based on recently developed e-learning standards (such as IMS, EML and ADL/SCORM) and courses are developed according to the Learning Object model. We use markup technologies (i.e. XML) to streamline the way the system is built and how it handles information. XML's metadata and related technologies are used not only to mark up the course material so that content can be adapted and reused, but also to mark up all data needed to manage different activities involved in the learning process (such as managing student information or system use). <e-Aula> also includes synchronous and asynchronous tools for communication between students and tutors

    Creating cost-effective adaptative educational hypermedia based on markup technologies and e-learning standards

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    This paper addresses the problem of developing a cost-effective, flexible Web educational environment focused on the learner. Our project, called <e-Aula>, has three main goals: (1) to simplify the creation of a virtual class environment, (2) the reuse of previously existing educational content and, (3) to enable content adaptation to meet individual needs. The design of <e-Aula> is based on recently developed e-learning standards (such as IMS, EML and ADL/SCORM) and courses are developed according to the Learning Object model. We use markup technologies (i.e. XML) to streamline the way the system is built and how it handles information. XML's metadata and related technologies are used not only to mark up the course material so that content can be adapted and reused, but also to mark up all data needed to manage different activities involved in the learning process (such as managing student information or system use). <e-Aula> also includes synchronous and asynchronous tools for communication between students and tutors.This paper addresses the problem of developing a cost-effective, flexible Web educational environment focused on the learner. Our project, called <e-Aula>, has three main goals: (1) to simplify the creation of a virtual class environment, (2) the reuse of previously existing educational content and, (3) to enable content adaptation to meet individual needs. The design of <e-Aula> is based on recently developed e-learning standards (such as IMS, EML and ADL/SCORM) and courses are developed according to the Learning Object model. We use markup technologies (i.e. XML) to streamline the way the system is built and how it handles information. XML's metadata and related technologies are used not only to mark up the course material so that content can be adapted and reused, but also to mark up all data needed to manage different activities involved in the learning process (such as managing student information or system use). <e-Aula> also includes synchronous and asynchronous tools for communication between students and tutors

    NÚCLEO, aprendizaje colaborativo escenificado mediante un juego de rol

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    En este trabajo se describe un experimento educativo que se está llevando a cabo paralelamente en dos facultades españolas y en un Instituto de Educación Secundaria, para la enseñanza de disciplinas relacionadas con la programación, y cuyo objetivo principal es mejorar el rendimiento y la motivación de los alumnos. Sustentado en las corrientes pedagógicas constructivistas y socio-constructivistas, el aprendizaje se plantea a través de un juego de rol en el que los alumnos colaboran en pequeños grupos para resolver una misión (que representa en realidad un problema complejo de programación ambientado de acuerdo con el espíritu de la metáfora). El juego se desarrolla a través de dos niveles de interacción social en la forma de colaboración entre los miembros de un mismo equipo y de competición entre los distintos equipos para lograr la mejor puntuación. Aunque el experimento aún no ha concluido disponemos de algunos resultados preliminares que nos inducen al optimismo

    El tangram

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    Esta propuesta didáctica esta orientada para el tercer ciclo de Educacion Primaria (5° Curso) para apoyar el aprendizaje del concepto de fracción como parte-todo mediante la realización de cinco actividades que desarrollamos teniendo en cuenta una trayectoria de aprendizaje. Los objetivos son: reconocer la fracción unitaria partiendo de un todo; identificar una parte a partir de la unidad dada, el todo; reconocer la fracción unitaria para llegar al todo; y reconstruir el todo a partir de una parte

    Elaborando recetas de cocina

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    El proyecto que se detalla está destinado a segundo ciclo de educación primaria. Este proyecto tiene como finalidad promover el aprendizaje por investigación favoreciendo la participación activa del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje

    Adaptive Units of Learning and Educational Videogames

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    In this paper, we propose three different ways of using IMS Learning Design to support online adaptive learning modules that include educational videogames. The first approach relies on IMS LD to support adaptation procedures where the educational games are considered as Learning Objects. These games can be included instead of traditional content to adapt the learning experience to the preferences of the student. In the second approach, the game engine supports the entire adaptation cycle, simply using IMS LD as a delivery mechanism for the packages containing the games. The learner profile is used to adapt the game, and the activity within the game is used to adjust the profile. Finally, the third approach stands between the other two, using IMS LD to model the general adaptation guidelines and then refining the adaptation inside the games. We illustrate these approaches with the <e-Adventure> educational game engine, which includes the mechanisms required to support these adaptation cycles.Editors: Daniel Burgos

    El personal sanitario ante la violencia de género

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    La violencia de género causa problemas de salud a corto y largo plazo. El presente trabajo pretende analizar las actitudes y formación en violencia de género de los/as profesionales sanitarios. Para ello se pasó una entrevista semiestructurada a una muestra disponible de 190 profesionales de la salud que trabajaban en las Islas Canarias. Los resultados indicaron que, aunque había mucha diversidad y la mayoría de profesionales consideraba que la violencia de género era consecuencia de la sociedad patriarcal y del machismo, algunos afirmaban que era un problema de pareja o que la mujer era culpable. Además, se detectó la presencia de mitos tales como que la violencia de género es consecuencia de la enfermedad del agresor o de su consumo de alcohol y drogas. Y menos de la mitad había realizado formación en violencia de género.Gender violence results in immediate and long-term health problems. The present study aimed to analyze attitudes and formation on gender violence of professional health care workers. Semi-structured interviews were conducted with a purposeful sample of 190 health care providers in the Canary Islands. Results showed that, despite the diversity and although the majority of professionals saw gender violence as a consequence of the patriarchal society and machismo, some of them regarded it as a couple problem or thought the woman was guilty. In addition, some of them were supporting a series of myths like that gender violence was a consequence of the disease of the aggressor or of the consumption of alcohol and drugs. Less than half of the interviewed ones had carried out gender violence training

    Young adults' interaction with online news and advertising

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    This research aims to portray the way young adult people interact with news and how their consumption is affected by advertising and personal data sharing. "Digital News Report Spain 2018", a questionnaire on the consumption of digital media undertaken by a national panel of 2,023 Internet users, is used as a main source. Among the users mentioned, there were 293 young people from 25 to 34 years old who belong to the Millennial generation. Data from this report was completed with a qualitative study in which two focus groups were held, featuring people of that age frame residing in Navarre. The paper concludes that young adult people are generally interested in news, which they access mainly via mobile devices. Their interest grows when the content affects them directly, but also if they empathize with the topic. On the other hand, their familiar background and social routines shape the way they receive information. Young adult people still make use of traditional media, although they consider it ideologically biased. Advertising is something annoying, although they generally have little knowledge and even less intention to use ad-blockers. Finally, their review of the personalized services is negative, but they tend to give away personal data to media if this facilitates their news access.Esta investigación tiene como objetivo caracterizar cómo interactúan los jóvenes adultos con las noticias, en qué medida su consumo se ve condicionado por la presencia de publicidad y si se preocupan por la cesión de datos personales. Para ello, se toma como punto de partida el «Digital News Report Spain 2018», informe elaborado a partir de un cuestionario sobre consumo de medios digitales a un panel nacional de 2.023 internautas; de ellos, 293 son jóvenes de 25-34 años, que pertenecen a la generación «millennials». Estos datos se completaron con un estudio cualitativo, realizando dos grupos de discusión con personas de esa franja de edad residentes en la Comunidad Foral de Navarra. Entre las conclusiones de la investigación se señala que los jóvenes adultos se interesan por las noticias, a las que acceden de manera prioritaria por dispositivos móviles. Este interés es mayor cuando el contenido les afecta directamente o si empatizan con la temática de la noticia. Por otra parte, el entorno familiar y las rutinas sociales condicionan su manera de informarse. Siguen accediendo a medios tradicionales, aunque los consideran ideologizados. La publicidad la perciben como molesta, si bien no hay conocimiento ni un uso generalizado de bloqueadores. Finalmente, valoran negativamente los servicios de personalización actuales, aunque ceden algunos datos personales a los medios si le facilita el acceso a la información

    Caracterización ecológica del área marina del banco de Galicia

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    Se integra información hidrográfica, geomorfológica, sedimentológica, biológica, sobre hábitats marinos y pesquera, para establecer las bases ecológicas necesarias para la protección y conservación del banco de GaliciaEl banco de Galicia es un monte submarino profundo situado a 180 km de la costa gallega, con una cima situada entre los 650 y los 1.500 m de profundidad y rodeado de zonas abisales de más de 4.000 m de profundidad. El relieve de las montañas submarinas interactúa con la circulación oceánica modificando las condiciones de oligotrofismo imperantes en el mar profundo. El cambio de dirección de las corrientes marinas, al chocar con el banco, produce las llamadas columnas de Taylor que tienen como consecuencia giros sobre la cima y finalmente un enriquecimiento de las aguas que bañan el banco, lo que influye, a través de la cadena trófica, en las especies de cetáceos, aves y tortugas. Estas condiciones, junto al aislamiento de estos bancos, convierten a estos bancos en puntos calientes de biodiversidad. Esta teoría se ha visto corroborada por los estudios realizados en el proyecto INDEMARES, basados en dos campañas de investigación, dónde se ha encontrado una elevada biodiversidad y la presencia de hábitats vulnerables. El banco de Galicia está bañado por tres capas diferentes: la masa de agua central del Atlántico nordeste europeo (East North Atlantic Central Water: ENACW), por debajo de las aguas superficiales y hasta los 500-600 m; la masa de agua mediterránea (Mediterranean Outflow Water: MOW) y la masa de agua del Labrador (Labrador Sea Water: LSW), que es la capa más profunda. En cuanto al tipo de fondo, se encuentra roca en el área del flanco oriental y hacia el sureste y en los montes adyacentes como el Rucabado, distinguiendo claramente dos tipos en cuanto a la pendiente, correspondiendo con la roca plana de la cima y la roca en pendiente del borde del banco y paredes. En la cima se encuentran fondos de arenas medias, de reflectividad media y baja según el espesor de sedimento, y arenas finas en los fondos sedimentaruios de los flancos, a profundidades mayores de 1.500. En el banco se han identificado hasta el momento 793 especies, con taxones que superan las 100 especies como son moluscos, peces (con especial énfasis en los elasmobranquios), crustáceos y cnidarios. Este inventario incluye especies nuevas para la ciencia, primeras citas para aguas españolas y europeas y especies de gran interés científico y biogeográfico. Este último punto se explica por la situación del Banco entre regiones biogeográficas conectadas por corrientes y masas de agua. El estudio de las conexiones tróficas entre este elevado número de especies ha mostrado el reforzamiento de las rutas bentopelágicas (gambas y macrozooplancton) frente a las dietas epi- y endobentónicas más habituales en otros fondos equivalentes. Mediante técnicas de muestreo extractivas (arrastres, dragas) y de vídeo, y su proyección sobre la interpretación geomorfológica realizada a partir de la sonda multihaz, se ha obtenido una estimación de la distribución de los hábitats bentónicos del banco. Los hábitats identificados en fondos sedimentarios son 1) arenas medias con ofiuras Ophiacantidae y Flabellum chunii, 2) arenas medias con arrecife de corales profundos de Lophelia pertusa y/o Madrepora oculata, y 3) arenas finas con holoturias elasipódidas (Benthogone rosea). En fondos rocosos se han caracterizado los hábitats de 4) roca batial sin pendiente con gorgonias y corales negros, 5) roca batial de talud con comunidades de corales y esponjas, 6) roca batial de talud con corales blancos, bambú y negros, gorgonias y esponjas, 7) arrecife de corales profundos de Lophelia pertusa y/o Madrepora oculata y 8) roca con nódulos manganésicos. El único tipo de hábitat de la DH descrito en la zona es el 1.170 (arrecifes). Sólo se han incluido en la Directiva Hábitats como 1.170 aquellos que presentaban una densidad y diversidad suficientes para cumplir la definición de “arrecifes”. De los hábitats descritos en el banco (ver características ecológicas y biológicas más arriba) solo se han incluido en el 1.170 los arrecifes de corales blancos situados en las arenas medias de la cima del banco, los arrecifes de corales blancos de aguas frías de las especies Lophelia pertusa y Madrepora oculata sobre la roca de la cima del monte Rucabado, las comunidades de roca batial de talud de la ladera sur del banco constituidas por colonias de corales blancos de aguas frías de las especies Lophelia pertusa y Madrepora oculata, y una fauna acompañante muy diversa de escleractinias solitarias, corales bambú, corales negros, gorgonias y esponjas de gran porte, y el resto de zonas de roca batial de talud con comunidades de corales y esponjas. Muchos de los hábitats pueden ser incluidos en los listados de hábitat vulnerables de OSPAR, en los tipos jardines de coral, agregaciones de esponjas de profundidad, arrecifes de Lophelia y montículos carbonatados. En cuanto a las especies de interés para la protección, de las citadas en el banco, el delfín mular (Tursiops truncatus) y la tortuga boba (Caretta caretta) son las únicas especies que figuran en el Anexo II de la Directiva de Hábitats. Sin embargo, muchas epecies de elasmobranquis y algunos peces óseos son consideradas vulnerables, amenazadas o en declive según los criterios definidos por OSPAR y la lista roja de especies amenazadas de IUCN. Algunas de están protegidas por el reglamento europeo 1262/2012 que regula la pesca de especies profundas. La lejanía del banco respecto a los principales focos de presión y la ausencia casi total de presión pesquera hace que el grado de conservación sea muy alto, pudiéndose hablar de un ecosistema prácticamente prístino. Las recomendaciones para la gestión de esta zona van encaminadas a garantizar esta calidad ambiental actual.Instituto Español de Oceanografía, Comisión Europea Programa LIFE+, Fundación Biodiversida

    Evaluating Person-Centred Integrated Care to People with Complex Chronic Conditions: Early Implementation Results of the ProPCC Programme

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    Introduction: The evaluation of integrated care programmes for high-need high-cost older people is a challenge. We aim to share the early implementation results of the ProPCC programme in the North-Barcelona metropolitan area, in Catalonia, Spain. Methods: We analysed the intervention with retrospective data from May 2018 to December 2021 by describing the cohort complexity and by showing its 6-months pre-post impact on time spent at home and resources used: primary care visits, emergency department visits, hospital admissions and hospital stay. Findings: 264 cases were included (91% at home; 9% in nursing homes). 6-month pre vs. 6-months post results were (mean, p-value): primary care visits 8.2 vs. 11.5 (p < 0.05); emergency department visits 1.4 vs. 0.9 (p < 0.05); hospital admissions 0.7 vs. 0.5 (p < 0.05); hospital stay 12.8 vs. 7.9 days (p < 0.05). Time spent at home was 169.2 vs.174.2 days (p < 0.05). Conclusion: Early implementation of the ProPCC programme results in an increase in time spent at home (up to 3%) and significant reductions in emergency department attendance (–37.2%) and hospital stays (–38.3%). The increased use of primary care resources is compensated by the hospital resources savings, with a result in the average total cost of –46.3%
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