20 research outputs found

    Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital

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    O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas.This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture

    Resquícios humanos em corpos pixelados : sobre a potência desnaturalizante de sexo/gênero em avatares de jogos digitais

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    Este artigo discute as expressões de gênero e sexualidade que marcam os corpos dos avatares em meios virtuais, tendo como foco principal os jogos digitais. Apontamos a figura do avatar como o diferencial dos jogos digitais em relação às outras formas de mídia interativa, sendo essa figura entendida como a própria apresentação do/a interator/a nestes meios, logo, central para sua experiência. Trabalhamos com a hipótese de que um corpo composto por pixels, uma unidade virtual, desloca os referenciais modernos relativos a um corpo biologicamente marcado. Tal capacidade pode ser entendida, neste contexto, como potencialmente alternativa aos corpos gendrados a partir de uma matriz heteronormativa que os constitui como diádicos e em oposição. Entretanto, mesmo que tenhamos localizado nesses corpos virtuais “resquícios humanos”, ou seja, a reiteração performativa das ideias de corpo gendrado diádico nos corpos virtuais, buscamos algumas maneiras de como esses podem ser estratégicos politicamente enquanto construções que tensionam a matriz heteronormativa

    “We’re gay, we play, we’re here to stay”: notas sobre uma parada de orgulho LGBTQ no jogo World of Warcraft // “We’re gay, we play, we’re here to stay”: notes about a LGBTQ pride parade in World of Warcraft

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    Resumo: Tendo como base a existência de uma parada do orgulho LGBTQ no jogo online World of Warcraft – chamada Proudmoore Pride - analisaremos algumas vivências de um pesquisador integrando essa parada digital. Dessa maneira, mapearemos de que maneiras signos inicialmente ligados a fantasias bélicas masculinas e heteronormativas acabam sendo readequadas para poder representar a vivência de LGBTQs nesses meios, além de como essas pessoas se utilizam das potências contidas nas culturas de jogos digitais para resistir à heteronormatividade e constituir ali uma manifestação política

    A epidemiologia da cardiomiopatia de Takotsubo no Brasil e os principais fatores de risco da cardiomiopatia de Takotsubo: The epidemiology of Takotsubo cardiomyopathy in Brazil and the main risk factors for takotsubo cardiomyopathy

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    A Cardiomiopatia de Takotsubo (CTT) é uma disfunção cardíaca reversível, a qual está relacionada, diretamente, ao estresse físico ou emocional. Objetiva-se através dessa pesquisa evidenciar os principais fatores de risco da CT. Trata-se de uma revisão sistemática realizada no motor de busca Biblioteca Virtual em Saúde (BVS) na base de dados das “Ciências em Saúde em Geral” (Scielo, Medline, Lilacs). Percebeu-se que que a CT apresenta uma ocorrência maior em mulheres na fase de pós-menopausa, onde são atingidas pelo estresse emocional, bem como a inserção de marcapasso também pode desencadear a doença. Entretanto, a etiologia da CT ainda é marcada por controvérsias, mas há concordância acerca do surgimento da CT estar relacionado com a abundância de catecolaminas circulantes

    Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital

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    O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas.This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture

    Proudmoore pride : potencialidades da cultura de jogo digital e identidade política de gênero/sexualidade

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    Este trabalho tem como objetivo refletir acerca das potências que a cultura de jogo digital oferece à construção dos modos de ser gendrados e sexualizados. A partir de um evento chamado Proudmoore Pride – uma parada LGBT dentro do jogo online World of Warcraft – procuro compreender de que maneira se constroem possibilidades de enunciar modos de vida não-misóginos e não-heteronormativos nessa cultura, além das formas de resistência à heteronormatividade. Entendo os jogos digitais como uma cultura e um contexto, não simplesmente um conteúdo explícito. Já a identidade de gênero/sexualidade é concebida como sempre política e contingente, inserida e constituída por e em relações de poder. Em relação aos seus materiais, essa pesquisa é divida em três dimensões: uma reflexão acerca das condições de possibilidade do que chamei de tecnopolítica de gênero/sexualidade, ou seja, o conjunto de movimentos organizados que se puseram a pensar a necessidade de uma política questionadora de identidades dentro das tecnologias de informação e comunicação e do ciberespaço, focalizando principalmente nos jogos digitais; a análise de fóruns e outras manifestações escritas acerca do evento; e minha experiência como pesquisador-jogador participando da parada em si. Metodologicamente, utilizei elementos da netnografia, e da análise de discurso e genealogia como pensadas por Michel Foucault. Com esse trabalho, constatei que os jogos digitais, apesar de manterem uma programação fixa e restritiva, podem ser usados de modos que não foram imaginados por seus criadores iniciais. Assim, elementos dos jogos são rearranjados pelos(as) seus(suas) jogadores(as) para designar e construir espaços que antes não existiam ali. Dessa maneira, entendo que durante a Proudmoore Pride se articula um espaço construído por elementos e narrativas originais do jogo original, mas que devidamente rearranjadas e deslocadas, resultam na visibilização e constituição de formas de vida não-heteronormativas dentro do World of Warcraft.This work aims to reflect about the power that the digital gaming culture offers to the construction of sexualized and gendered ways of being. From an event called Proudmoore Pride – an LGBT pride parade hosted at an online game called World of Warcraft – I seek to comprehend possibilities of enunciation of non-misogynist non-heteronormative ways of life in this culture, in addition to forms of resistance to heteronormativity. I understand digital games as a culture and context, not only as explicit content. The political gender/sexual identity are conceived as always political and contingent inserted and constituted by and in power relations. About its material, this research is divided in three dimensions: a reflection about the possibility conditions of what I called gender/sexuality technopolitics, in other words, the set of organized movements that question identity politics in information and communication technologies and the cyberspace, focusing mainly in digital games; the analysis of forums and other written manifestations about the event; and my own experience as a player-researcher participating of the in-game parade. Methodologically, I used elements of the netnography, of discourse analysis and genealogy as thought by Michel Foucault. With this work, I found that the digital games, despite of having fixed and restrictive programming, can be used in ways that wasn’t perceived by its original creators. Thus, gaming elements are rearranged by its players to designate and build spaces that didn’t existed there before. I understand that the Proudmoore Pride Parade is articulated at a space built with elements and narratives from the original game, in rearranged and dislocated ways, resulting in visualization and constitution of non-heteronormative ways of living in World of Warcraft

    Proudmoore pride : potencialidades da cultura de jogo digital e identidade política de gênero/sexualidade

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    Este trabalho tem como objetivo refletir acerca das potências que a cultura de jogo digital oferece à construção dos modos de ser gendrados e sexualizados. A partir de um evento chamado Proudmoore Pride – uma parada LGBT dentro do jogo online World of Warcraft – procuro compreender de que maneira se constroem possibilidades de enunciar modos de vida não-misóginos e não-heteronormativos nessa cultura, além das formas de resistência à heteronormatividade. Entendo os jogos digitais como uma cultura e um contexto, não simplesmente um conteúdo explícito. Já a identidade de gênero/sexualidade é concebida como sempre política e contingente, inserida e constituída por e em relações de poder. Em relação aos seus materiais, essa pesquisa é divida em três dimensões: uma reflexão acerca das condições de possibilidade do que chamei de tecnopolítica de gênero/sexualidade, ou seja, o conjunto de movimentos organizados que se puseram a pensar a necessidade de uma política questionadora de identidades dentro das tecnologias de informação e comunicação e do ciberespaço, focalizando principalmente nos jogos digitais; a análise de fóruns e outras manifestações escritas acerca do evento; e minha experiência como pesquisador-jogador participando da parada em si. Metodologicamente, utilizei elementos da netnografia, e da análise de discurso e genealogia como pensadas por Michel Foucault. Com esse trabalho, constatei que os jogos digitais, apesar de manterem uma programação fixa e restritiva, podem ser usados de modos que não foram imaginados por seus criadores iniciais. Assim, elementos dos jogos são rearranjados pelos(as) seus(suas) jogadores(as) para designar e construir espaços que antes não existiam ali. Dessa maneira, entendo que durante a Proudmoore Pride se articula um espaço construído por elementos e narrativas originais do jogo original, mas que devidamente rearranjadas e deslocadas, resultam na visibilização e constituição de formas de vida não-heteronormativas dentro do World of Warcraft.This work aims to reflect about the power that the digital gaming culture offers to the construction of sexualized and gendered ways of being. From an event called Proudmoore Pride – an LGBT pride parade hosted at an online game called World of Warcraft – I seek to comprehend possibilities of enunciation of non-misogynist non-heteronormative ways of life in this culture, in addition to forms of resistance to heteronormativity. I understand digital games as a culture and context, not only as explicit content. The political gender/sexual identity are conceived as always political and contingent inserted and constituted by and in power relations. About its material, this research is divided in three dimensions: a reflection about the possibility conditions of what I called gender/sexuality technopolitics, in other words, the set of organized movements that question identity politics in information and communication technologies and the cyberspace, focusing mainly in digital games; the analysis of forums and other written manifestations about the event; and my own experience as a player-researcher participating of the in-game parade. Methodologically, I used elements of the netnography, of discourse analysis and genealogy as thought by Michel Foucault. With this work, I found that the digital games, despite of having fixed and restrictive programming, can be used in ways that wasn’t perceived by its original creators. Thus, gaming elements are rearranged by its players to designate and build spaces that didn’t existed there before. I understand that the Proudmoore Pride Parade is articulated at a space built with elements and narratives from the original game, in rearranged and dislocated ways, resulting in visualization and constitution of non-heteronormative ways of living in World of Warcraft
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