57 research outputs found

    PENGEMBANGAN BUKU BERJENJANG CERITA RAKYAT JAWA TIMUR UNTUK MENGENALKAN BUDAYA LOKAL SISWA SMP

    Get PDF
    Abstrak Pemahaman budaya siswa perlu digiatkan melalui berbagai media, salah satunya penggunaan bahan bacaan yang tepat. Berdasarkan hal tersebut maka dikembangkannya buku berjenjang cerita rakyat Jawa Timur untuk mengenalkan budaya lokal siswa SMP. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode Research and Development (R&D) Borg dan Gall yang merupakan penelitian pengembangan. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Labschool Unesa Lidah Wetan, Surabaya. Hasil analisis keterbacaan pada buku berjenjang cerita rakyat Jawa Timur masuk dalam kelas 7, 8 dan 9, sehingga tepat digunakan untuk siswa SMP. Sementara itu, hasil validasi isi dan bahasa menunjukkan persentase dari jenjang E 84 % kriteria sangat layak, jenjang F 80 % kriteria layak dan jenjang G 77 % kriteria layak dan hasil validasi desain menunjukkan bahwa buku berjenjang cerita rakyat Jawa Timur masuk dalam kriteria sangat layak dengan persentase 84 % untuk jenjang E, 87 % untuk jenjang F dan 87 % untuk jenjang G. Data hasil uji coba dihitung berdasarkan rata-rata skor siswa setiap jenjangnya untuk mengetahui keefektifan produk. Keefektifan produk buku berjenjang cerita rakyat Jawa Timur masuk dalam kualifikasi sangat baik, pada Jenjang E untuk kelas 7 dengan persentase 91 %, jenjang F untuk kelas 8 dengan persentase 92 % dan jenjang G untuk kelas 9 dengan persentase 92 %. Melalui buku berjenjang cerita rakyat Jawa Timur, siswa dapat lebih dekat dengan multikultural lokal, terutama daerah Surabaya dan Kediri, sehingga dapat menunjang pemahaman siswa terhadap kearifan lokal budaya Indonesia yang memiliki ciri khas yang beragam. Kata Kunci: Pengembangan, Buku, Budaya dan Kearifan lokal. Abstract Students cultural understanding needs to be activated through various media, one of which is the use of appropriate reading material. Based on this, the development of a tiered book of folklore in East Java was introduced to introduce the local culture of middle school students. This research uses Borg and Gall Research and Development (R&D) approach which is a development research. This research was conducted at Labschool Middle School Unesa Lidah Wetan, Surabaya. The results of the readability analysis on the level books of East Java folklore are included in grades 7, 8 and 9, so that they are appropriate for junior high school students. Meanwhile, the results of content and language validation show the percentage of E level 84% the criteria are very feasible, the level of F 80% the criteria are feasible and the level of G 77% the criteria are feasible and the results of the design validation show that the level books of East Javanese folklore are included in the very feasible criteria with percentage of 84% for level E, 87% for level F and 87% for level G. The trial data is calculated based on the average score of students at each level to determine the effectiveness of the product. The effectiveness of the East Java folklore tiered book product qualifies very well, at the E Level for grade 7 with a percentage of 91%, the F level for grade 8 with a percentage of 92% and the G level for the grade 9 with a percentage of 92%. Through the tiered books of folklore in East Java, students can get closer to the local multiculturalism, especially the Surabaya and Kediri regions, so as to support students understanding of the local wisdom of Indonesian culture that has unique diverse characteristics. Keywords: Development, Books, Culture and Local Wisdom

    THE IMPACT OF NATURAL GAS DEMAND ON RENEWABLE ENERGY DEVELOPMENT: A PANEL INVESTIGATION OF SIX ASIAN COUNTRIES

    Get PDF
    The aim of this study is to assess the causal relationship of natural gas demand on the development of renewable energy in East and Southeast Asia. Specifically, the study examine the growth of natural gas and renewable energy consumption in both regions , determine the correlation of both energies and then measure the significant magnitude of the macroeconomic indicators in order to determine the development of renewable energy. The focus on the study was one Asian countries including China, Japan, South Korea to represent East Asia and Malaysia, Indonesia and Thailand to represent Southeast Asia. These countries are selected since they have contribute to the largest consumption in natural gas among other Asian countries. Although each of these countries have large potential renewable energy resource, these research found there are similar potential resources among the countries in each region. The quantitative research approach was applied to suit the time series secondary data collection.  Panel data model then applied to enable researcher to determine the significant of macroeconomic indicators towards the development of renewable energy in East and Southeast Asia. With total of 90 observations, the macroeconomic variables include: natural gas consumption, GDP per capita, economic growth, exchange rate and access to electricity from period 2000-2014. Based on regression analysis, the findings revealed there is a significant coefficient between natural gas consumption on renewable energy development. A high consumption of natural gas would drive up the share of renewable energy to total final energy consumed. It is because these energy sources are not competitors yet complementary. However, the coefficient magnitude in Southeast Asia is higher than in East Asia. Consequently, other macroeconomic indicators such as exchange rate, GDP and electricity consumption has different effect on each region. These indicators can help the policy makers to improve the renewable energy policy which currently being implemented in order to induce the pace of renewable energy development in Asia

    Model Prediksi Interaksi Senyawa dan Protein untuk Drug Repositioning menggunakan Deep Semi-Supervised Learning

    Get PDF
    Drug repositioning adalah penggunaan senyawa obat yang sudah lolos uji sebelumnya untuk mengatasi penyakit baru selain penyakit awal obat tersebut ditujukan. Drug repositioning dapat dilakukan dengan memprediksi interaksi senyawa obat dengan protein penyakit yang bereaksi positif. Salah satu tantangan dalam prediksi interaksi senyawa dan protein adalah masalah ketidakseimbangan data. Deep semi-supervised learning dapat menjadi alternatif untuk menangani model prediksi dengan data yang tidak seimbang. Proses pre-training berbasis unsupervised learning pada deep semi-supervised learning dapat merepresentasikan input dari unlabeled data (data mayoritas) dengan baik dan mengoptimasi inisialisasi bobot pada classifier. Penelitian ini mengimplementasikan Deep Belief Network (DBN) sebagai pre-training dan Deep Neural Network (DNN) sebagai classifier. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah dataset ion channel, GPCR, dan nuclear receptor yang bersumber dari pangkalan data KEGG BRITE, BRENDA, SuperTarget, dan DrugBank. Hasil penelitian ini menunjukkan pada dataset tersebut, pre-training berupa ekstraksi fitur memberikan efek optimasi dilihat dari peningkatan performa model DNN pada akurasi (3-4.5%), AUC (4.5%), precision (5.9-6%), dan F-measure (3.8%). AbstractDrug repositioning is the reuse of an existing drug to treat a new disease other than its original medical indication. Drug repositioning can be done by predicting the interaction of drug compounds with disease proteins that react positively. One of the challenges in predicting the interaction of compounds and proteins is imbalanced data. Deep semi-supervised learning can be an alternative to handle prediction models with imbalanced data. The unsupervised learning based pre-training process in deep semi-supervised learning can represent input from unlabeled data (majority data) properly and optimize initialization of weights on the classifier. This study implements the Deep Belief Network (DBN) as a pre-training with Deep Neural Network (DNN) as a classifier. The data used in this study are ion channel, GPCR, and nuclear receptor dataset sourced from KEGG BRITE, BRENDA, SuperTarget, and DrugBank databases. The results of this study indicate that pre-training as feature extraction had an optimization effect. This can be seen from DNN performance improvement in accuracy (3-4.5%), AUC (4.5%), precision (5.9-6%), and F-measure (3.8%)

    ANALISIS KANDUNGAN ZAT GIZI MAKRO DAN INDEKS GLIKEMIK SNACK BAR BERAS WARNA SEBAGAI MAKANAN SELINGAN PENDERITA NEFROPATI DIABETIK

    Get PDF
    Latar Belakang: Nefropati diabetik merupakan komplikasi mikrovaskuler pada diabetes melitus akibat hiperglikemia kronik. Strategi diet untuk memperlambat progresifitas nefropati diabetik melalui pengendalian kadar glukosa darah dan pembatasan asupan protein. Modifikasi makanan selingan berupa snack bar menggunakan beras warna dapat menghasilkan produk yang menarik dengan kandungan zat gizi lebih baik. Tujuan: Menganalisis kandungan zat gizi dan indeks glikemik snack bar beras warna. Metode: Penelitian eksperimental acak lengkap 1 faktor dengan 3 variasi jenis beras warna meliputi beras coklat, beras merah, dan beras hitam. Dilakukan uji kandungan protein, lemak, karbohidrat, serat, dan indeks glikemik. Data kandungan zat gizi dan indeks glikemik dianalisis menggunakan uji One Way ANOVA. Hasil: Dalam berat takaran saji 40 g, snack bar beras coklat mengandung 2,78 g protein, 1,45 g lemak, 34,04 g karbohidrat, 0,76 g serat, dan 68,50% indeks glikemik. Snack bar beras merah mengandung 2,53 g protein, 1,51 g lemak, 33,68 g karbohidrat, 0,64 g serat, dan 53,81% indeks glikemik. Snack bar beras hitam mengandung 2,63 g protein, 1,30 g lemak, 33,73 g karbohidrat, 0,56 g serat, dan 42,20% indeks glikemik. Kesimpulan: Semua snack bar beras warna memiliki kandungan protein dan lemak yang rendah, namun kandungan karbohidratnya tinggi. Snack bar beras coklat memiliki indeks glikemik sedang, sementara snack bar beras merah dan hitam memiliki indeks glikemik rendah. Snack bar yang direkomendasikan adalah snack bar beras hitam

    GENDER-FLUID CHARACTERS IN HANS WILHEM'S PICTURE BOOKS

    Get PDF
    This essay looks into the picture books of Hans Wilhem’s Bunny Trouble (1985) and Bad, Bad Bunny Trouble (1994), which depict the non-binary gender aspects of the main character, Bunny. The two picture books portray Bunny as a boy who possesses and demonstrates both masculine and feminine characteristics concurrently. This issue criticizes the rigid definition of traditional gender binary that had been inculcated and constructed in the society (Butler, 1990). By paying attention to the narrative and illustrative elements of the picture books, this essay sheds lights on how Bunny and other supporting characters fervently delineate that gender as fluid aspects rather than rigid characteristics that cannot be possessed and demonstrated by the main character and other characters as well.Keywords: gender aspects, gender-fluid character, picture book

    RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER

    Get PDF
    Minat peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan dalam mempelajari mata pelajaran berbasis teori yang bukan dari bidang keahliannya sangat rendah. Begitu pula pada pembelajaran konsep logika dan algoritma komputer di jurusan non-TI pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital yang biasanya praktik menggunakan komputer. Wawancara yang dilakukan di SMK Non-TI menyatakan, mayoritas peserta didik kurang berminat mempelajari materi logika dan algoritma komputer pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Menurut penuturan siswa, hal ini bisa terjadi karena tidak adanya praktik menggunakan komputer yang dilaksanakan, mereka pun merasa materi pada pembelajaran ini terlalu sulit untuk dipahami, dan tidak berkaitan dengan jurusan yang mereka ampu. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game edukasi yang menarik sebagai alat bantu pembelajaran logika dan algoritma komputer; mengukur pengaruh penggunaan game edukasi terhadap peningkatan pemahaman siswa; serta memperoleh tanggapan siswa terhadap game edukasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Sedangkan pada tahap implementasi menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian one group pretest-postest. Untuk melihat pengaruh peningkatan pemahaman, maka digunakan instrumen tes berupa pretest dan postest sedangkan untuk melihat kelayakan game edukasi digunakan rubrik pengujian Multimedia Mania. Dari hasil penelitian ini diketahui bahwa : (1)Perancangan game edukasi yang menarik dapat menggunakan metode penelitian dan pengembangan, (2) game edukasi ini terbukti dapat meningkatkan pemahaman siswa, (3) respon yang diberikan peserta didik secara keseluruhan adalah game edukasi ini sangat menarik, dapat meningkatkan pemahaman, motivasi belajar, serta nilai yang diperoleh peserta didik.-- The interest of Vocational High School students in learning theoretical subjects that are not from their fields of expertise is very low. Likewish in learning the concept of logic and computer algorithm in non-IT majors in Digital Simulation adn Communication subject which usually practice using computers. Interviews in Non-IT Vocational Schools reveals, majority of students were less interested in learning of logic and computer algorithms concepts in Simulation and Digital Communication subjects. According to students, this can be happened because there is no implemented computer’s practice, they also feel the material is too difficult to understand, and not related to the department they take. This research aims to build an interesting educational game as a tool for logic and computer algorithm’s learning; measure the effect of using educational games on improving student’s knowledge; and obtain students responses to educational game. This research uses Research and Development methods. Whereas the implementation using quantitative approach with one group pretest-posttest research’s design. To get the improvement of student’s knowledge used test instruments of pretest and posttest, while to get the feasibility of educational game used Multimedia Mania rubric test. The result of this research are : (1) to design an interesting educational game can use research and development methods, (2) This educational game sure can improve student’s knowledge, (3) the response given by students are this educational game is very interesting, can improve understanding, learning motivation, and value obtained by student

    JAKARTA URBAN LEGEND DALAM MEDIA PHOTOBOOK

    Get PDF
    Indonesia memiliki begitu banyak sekali kebudayan yang belum mampu dikenali seluruhnya oleh mayarakat. Beberapa kebudayaan yang banyak diketahui masyarakat mulai dari seni musik, seni tari, ragam hias dan juga kekayaan budaya dibidang cerita rakyat. Semakin majunya era globalisasi banyak masyarakat yang mulai melupakan cerita rakyat asli kebudayaan Indonesia. Hal ini mengakibatkan kurangnya rasa cinta seseorang terhadap budaya. Pada aspek teknologi masa kini terus mengalami peningkatan yang signnifikan untuk itu pemilihan sebuah karya fotografi dengan media photobook ini hadir dan mengangkat tema cerita rakyat khusunya budaya Betawi agar dapat bersaing dalam melestarikan kebudayaan asli Indonesia. Dengan adanya fotografi dalam media photobook ini dapat melestarikan sebuah cerita mitos rakyat Betawi dengan pada karya photostory . Indonesian has so many cultures that are not yet fully recognizable by the people. Some cultures are widely known to the public from the art of music, dance, decoration and cultural richness in the field of folklore. The more advanced era of globalization many people who began to forget the original folklore of Indonesian culture. This results in a lack of one's love for culture. In the aspect of today's technology continues to experience a significant improvement for the selection of a work of photography with the media photobook is present and raised the theme of folklore especially Betawi culture in order to compete in preserving indigenous culture of Indonesia. With the photography in this photo book media can preserve a Betawi people's mythical story with the work of photostory

    RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER

    Get PDF
    Abstrak–Minat peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan dalam mempelajari mata pelajaran berbasis teori yang bukan dari bidang keahliannya sangat rendah. Begitu pula pada pembelajaran konsep logika dan algoritma komputer di jurusan non-TI pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital yang biasanya praktik menggunakan komputer. Wawancara yang dilakukan di SMK Non-TI menyatakan, mayoritas peserta didik kurang berminat mempelajari materi logika dan algoritma komputer pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Menurut penuturan siswa, hal ini bisa terjadi karena tidak adanya praktik menggunakan komputer yang dilaksanakan, mereka pun merasa materi pada pembelajaran ini terlalu sulit untuk dipahami, dan tidak berkaitan dengan jurusan yang mereka ampu. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game edukasi yang menarik sebagai alat bantu pembelajaran logika dan algoritma komputer; mengukur pengaruh penggunaan game edukasi terhadap peningkatan pemahaman siswa; serta memperoleh tanggapan siswa terhadap game edukasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Sedangkan pada tahap implementasi menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian one group pretest-postest. Untuk melihat pengaruh peningkatan pemahaman, maka digunakan instrumen tes berupa pretest dan postest sedangkan untuk melihat kelayakan game edukasi digunakan rubrik pengujian Multimedia Mania. Dari hasil penelitian ini diketahui bahwa : (1)Perancangan game edukasi yang menarik dapat menggunakan metode penelitian dan pengembangan, (2) game edukasi ini terbukti dapat meningkatkan pemahaman siswa, (3) respon yang diberikan peserta didik secara keseluruhan adalah game edukasi ini sangat menarik, dapat meningkatkan pemahaman, motivasi belajar, serta nilai yang diperoleh peserta didik-----Abstract–The interest of Vocational High School students in learning theoretical subjects that are not from their fields of expertise is very low. Likewish in learning the concept of logic and computer algorithm in non-IT majors in Digital Simulation adn Communication subject which usually practice using computers. Interviews in Non-IT Vocational Schools reveals, majority of students were less interested in learning of logic and computer algorithms concepts in Simulation and Digital Communication subjects. According to students, this can be happened because there is no implemented computer’s practice, they also feel the material is too difficult to understand, and not related to the department they take. This research aims to build an interesting educational game as a tool for logic and computer algorithm’s learning; measure the effect of using educational games on improving student’s knowledge; and obtain students responses to educational game. This research uses Research and Development methods. Whereas the implementation using quantitative approach with one group pretest-posttest research’s design. To get the improvement of student’s knowledge used test instruments of pretest and posttest, while to get the feasibility of educational game used Multimedia Mania rubric test. The result of this research are : (1) to design an interesting educational game can use research and development methods, (2) This educational game sure can improve student’s knowledge, (3) the response given by students are this educational game is very interesting, can improve understanding, learning motivation, and value obtained by student

    PENGARUH PENGGUNAAN DAN INTENSITAS PEMANFAATAN LAHAN TERHADAP HARGA LAHAN DI KAWASAN GOLDEN TRIANGLE KOTA SEMARANG

    Get PDF
    ABSTRAK Pertambahan jumlah penduduk yang terus menerus dan meningkatnya kebutuhan akan ruang menyebabkan tingginya permintaan akan lahan. Sifat lahan yang statis dan terbatas mengakibatkan adanya kompetisi dalam penggunaan lahan, sehingga mempengaruhi tinggi rendahnya harga lahan khusunya di wilayah perkotaan. Teori William Alonso menyebutkan bahwa penggunaan lahan dan harga lahan memiliki hubungan yang saling bergantung satu sama lain dimana penggunaan lahan ditentukan oleh kemampuan membayar lahan dengan harga paling tinggi. Untuk menutupi harga lahan yang mahal maka lahan dapat dimanfaatkan secara optimal yaitu dengan memaksimalkan intensitas pemanfaatan lahan walaupun sebenarnya intensitas pemanfaatan lahan sudah diatur oleh pemerintah setempat. Kawasan Segitiga Emas Kota Semarang merupakan bagian dari BWK I yang merupakan salah satu pusat pertumbuhan di Kota Semarang. Kawasan ini dibatasi oleh Jalan Pemuda- Jalan Pandanaran- Jalan Gajahmada. Jenis Penggunaan lahan pada kawasan ini juga sangat beragam namun di dominasi oleh toko dan retail modern. Hal itu sangatlah wajar mengingat lokasinya yang dibatasi oleh jalan sehingga memiliki fungsi ekonomis agar dapat memberikan pendapatan yang lebih untuk menutupi harga lahannya. Kawasan Segitiga Emas Kota Semarang juga memiliki harga lahan yang paling tinggi di Kota Semarang. Dengan tingginya harga lahan pada kawasan ini, maka pengguna lahan berusaha untuk dapat memanfaatkan lahan secara optimal. Berdasarkan hal tersebut maka diambil penelitian mengenai bagaimana pengaruh jenis penggunaan dan intensitas pemanfaatan lahan terhadap harga lahan di Kawasan Segitiga Emas Kota Semarang? Penelitian ini menggunakan analisis statistic deskriptif untuk melihat hubungan antara jenis penggunaan lahan terhadap harga lahan, analisis spasial untuk mengolah data peta dan analisis regresi linear berganda dengan bantuan perangkat lunak SPPS 18 untuk melihat pengaruh antara intensitas pemanfaatan lahan yang terdiri atas KDB, KLB dan GSB terhadap harga lahan. Pada akhir penelitian ini didapatkan bahwa jenis penggunaan lahan toko & retail modern serta permukiman dengan jenis rumah tunggal memiliki keterkaitan paling besar terhadap harga lahan sebesar 34,94% dan 31,66% dan variabel intensitas lahan yang berpengaruh secara signifikan terhadap harga lahan di Kawasan Segitiga Emas Kota Semarang hanya KDB saja. Sedangkan, KLB dan GSB tidak berpengaruh secara signifikan. Variabel intensitas pemanfaatan lahan secara bersama-sama memiliki pengaruh terhadap harga lahan sebesar 12,9%, sementara 87,1% dipengaruhi oleh faktor lain. Maka dapat disimpulkan bahwa pada Kawasan Segitiga Emas Kota Semarang karakteristik harga lahan tinggi sebagian besar dimiliki oleh jenis penggunaan lahan toko dan retail modern & pusat perbelanjaan dengan nilai Intensitas pemanfaatan lahan yang beragam. Secara umum 3 variabel intensitas pemanfaatan lahan memiliki pengaruh terhadap harga lahan. Namun, apabila dilihat secara lokasional seperti pada koridor Jalan Pemuda, Jalan Pandanaran dan Jalan Gajahmada ditemukan bahwa terdapat perbedaan variabel yang paling berpengaruh terhadap harga lahan dimana variabel KLB dan GSB lebih mempengaruhi harga lahan pada Koridor Jalan Pemuda yakni sebesar 17,5%. Variabel KDB dan KLB pada Koridor Jalan Pandanaran dan Gajahmada juga lebih mempengaruhi harga lahan yakni berturut-turut sebesar 20,6% dan 11,1% Sedangkan, pada wilayah tengah dari Kawasan Segitiga Emas harga lahannya lebih dipengaruhi oleh KLB dan GSB. Kata Kunci : Penggunaan Lahan, Intensitas Pemanfaatan Lahan, Harga Laha
    • …
    corecore