57 research outputs found

    Perancangan Perangkat Lunak Kamus Bahasa Arab Indonesia Dengan Metode Parsing

    Get PDF
    Pada aturan kata dalam Bahasa Arab, sebuah kata bisa berubah menjadi puluhan hingga ratusan bentuk, yang masing-masing memiliki arti sendiri-sendiri. Pola perubahan bentuk kata tersebut memiliki aturan-aturan yang jelas dan pasti untuk menghemat penyimpanan database kamus penerjemah, perlu dirancang bagaimana agar kamus tersebut cukup hanya menyimpan dalam bentuk dasar setiap kata yang bisa mengalami perubahan dalam bahasa Arab. Metode parsing, bisa digunakan untuk mengenal pola kata Bahasa Arab dengan mengambil informasi action reduksi production mana saja yang telah sukses dilakukan untuk suatu masukan kata berbahasa Arab yang telah dikodekan menjadi token-token . Penggunaan database baik untuk production rules maupun kamus, memungkinkan aplikasi kamus Arab Indonesia untuk dikembangkan tanpa harus mengubah source program. Uji coba dilakukan dengan data sampling production rules yang mewakili perubahan kata berpola wazn fa'ala dengan bina' shohih serta beberapa kata bentuk dasar yang dijadikan data kamus. Dengan memasukkan suatu kata yang telah berubah bentuk dari bentuk asalnya yang mana bentuk asalnya terdapat dalam kamus, perangkat lunak ini mampu mendefinisikan kata tersebut serta memberikan keterangan-keterangan yang berhubungan dengan pola kata tersebut

    PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK GENERATOR WEB BERBASIS JAVA MENGGUNAKAN FRAMEWORK TAPESTRY

    Get PDF
    Tapestry is a Java-based web framework which can be easily integrated with other technology and provides web components, such as complete table components with sorting and paging, to create an application easily. Because a Tapestry web page hasfivefiles; which are html, page,jwc, application, and Javafiles, it is possible to develop a TapestJy project separately, where programmer and web designer can work simultaneollsly. This research has developed a Tapestry Web Generator to generate a web-based application using Tapestry framework faster according to database structure and user's needs. There are two steps in developing a Tapestry Web Generator, designing web template and developing the generator itself The generate process would be accomplished using Velocity engine, an engine template to create web application files. Web application generated would be run using Tapestry framework and iBATIS to handle database connection. The experiment was peljormed using research monitoring database schema in Oracle and SQL Server 2000 and has generated three web applications. Generation time were 16 s, 17 s, and 15 s. If it is added up with configuration time, Tapestry Web Generator might generate readyto- use web application faster than manual web development. Generated web have the ability to do CRUD (Create, Read, Update, Delete) operations, searching, and validation data inputs. Keywords: Tapestry, Web Generator, Java

    Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin

    Full text link
    Berhitung merupakan salah satu bagian dari modal awal dalam menjalani proses pendidikan. Dasar-dasar pembelajaran berhitung umumnya diberikan kepada siswa SD kelas 1 dan 2. Namun, anak-anak SD kebanyakan lebih memilih bermain ketika pulang bersekolah dari pada melatih kemampuan berhitungnya. Dengan teknologi yang ada saat ini, pelatihan kemampuan berhitung dapat dibuat lebih menarik, interaktif dan dapat dilakukan dimana saja. Pada Tugas Akhir ini dikembangkan suatu game berhitung Spaceship yang berbasis android dengan pengendali suara menggunakan Speech recognition Plugin. Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah game yang dapat digunakan sebagai sarana alternatif untuk mengasah kemampuan berhitung anak-anak. Penyusunan materi yang digunakan dalam game ini mengikuti panduan beberapa buku matematika untuk anak-anak SD yang diterbitkan oleh Departemen Pendidikan Nasional sebagai referensi sehingga anak-anak dapat melatih kemampuan berhitungnya sesuai dengan kurikulum di sekolah. Game ini menjadi interaktif dengan diterapkannya fitur Speech recognition sehingga semakin menarik minat anak-anak

    Integrasi dan Desain Level Dinamis untuk Konten Edukasi Bahasa Indonesia pada Game RPG Word Lands dengan Term Frequency – Inverse Document Frequency

    Get PDF
    Game edukasi merupakan salah satu media yang dapat ditawarkan sebagai media pembelajaran alternatif. Dalam pembuatan game edukasi, integrasi konten edukasi berupa soal menjadi bobot dalam game masih menjadi tantangan tersendiri bagi sebagian pengembang game. Game yang dibuat merupakan game RPG dengan desain level yang dinamis menggunakan konten edukasi bahasa Indonesia dengan klasifikasi soal berdasarkan tingkat kognitif, yang menerapkan pembobotan Term Weighting - Inverse Document Frequency serta metode Cosine Similarities. Soal yang telah diklasifikasikan akan digunakan sebagai tolok ukur tingkat kesultian soal. Aplikasi yang dibuat akan dijalankan dalam perangkat bergerak Android. Uji coba yang dilakukan meliputi uji coba fungsionalitas, pengujian level dinamis, performa klasifikasi, serta uji coba pengguna. Dari hasil uji coba diketahui bahwa game dapat menyajikan konten edukasi dengan set soal yang berubah setiap kali permainan, sementara dalam segi akurasi metode pada klasifikasi soal perlu dikembangkan lebih lanjut

    Implementasi Algoritme Binary Space Partition untuk Pembuatan Peta Prosedural pada Aplikasi Permainan Roguelike Guns Blazing

    Get PDF
    Roguelike adalah sebuah genre game yang merupakan turunan dari genre role-playing games atau yang biasa disebut RPG. Roguelike biasanya memiliki sistem level yang diolah secara prosedural dan sistem permanent death yang berarti pemain harus mengulang dari titik awal yang telah ditentukan sebelumnya secara fresh. Maka dari itu, pemain bisa dibilang dipaksa untuk mempelajari sistem dari game ini melalui kegagalan dan berkembang menjadi pemain yang lebih baik dari sebelumnya. Sistem pembangkit peta dari sebuah permainan ada bermacam-macam, tergantung dengan kebutuhannya. Salah satu metode yang digunakan dalam pembangkitan peta ini adalah Binary Space Partition. Metode ini bekerja untuk membelah sebuah ruangan menjadi ruangan-ruangan yang lebih kecil lagi, dimana pembelahan yang dilakukan ini adalah secara acak. Maka dari itu ruangan tersebut akan memiliki tempat yang terdistribusi dan tidak tumpang tindih antar ruangan. Game yang ingin dibangun ini bernama Guns Blazing, yaitu game roguelike yang pembangkit petanya menggunakan metode Binary Space Partition ini. Namun, sebelum bisa dimainkan, game harus memilih ruangan yang akan diisi kedalam tempat yang sudah disediakan oleh algoritme dan melakukan beberapa perubahan kepada interior ruangan agar koneksi antar ruangan dapat terhubung dengan baik. Uji coba yang dilakukan pada pembangkit peta didalam game Guns Blazing ini bisa dibilang cepat. Dalam satu kali pembuatan, waktu yang diperlukan hanya sekitar 31 milidetik saja. Waktu ini sangat penting agar pemain tidak lama menunggu loading dari game. Dalam uji coba lainnya, didapati bahwa setiap kali pemain memainkan game, peta yang ada selalu berubah yang sangat penting untuk keperluan replayability dari game ini

    Rancang Bangun Game Aksi dengan Integrasi dan Pengenalan Gambar Menggunakan Algoritma Ekstraksi Fitur SURF dan Klasifikasi SVM pada Perangkat Android

    Full text link
    Saat ini perangkat mobile berbasis Android dan iOS sangat digemari oleh anak-anak. Mereka yang telah memiliki perangkat mobile akan menghabiskan seluruh waktunya untuk menatap layar perangkat saat bermain. Akibat yang ditimbulkan adalah penurunan kesehatan mata dan kurangnya bersosialisasi dengan teman sebaya. Menggambar adalah hal yang disukai anak-anak. Dengan menggabungkan menggambar dengan permainan perangkat mobile, anak-anak akan tetap merasa bermain meski mereka sedang tidak menatap layar untuk menggambar. Tugas akhir ini bertujuan untuk membangun sebuah permainan yang dapat mengenali gambar dan menggunakan gambar tersebut dalam permainan. Metode pengenalan gambar dalam tugas akhir ini dilakukan dengan menggunakan metode Edge Detection dengan algoritma ekstraksi fitur SURF (Speeded-Up Robust Features) dan klasifikasi SVM (Support Vector Machine). Jenis permainan yang dibangun merupakan gabungan dari aksi dan tower defense. Hasil dari tugas akhir ini dibagi menjadi 3 yaitu hasil fungsionalitas permainan, hasil daya tarik permainan dan hasil akurasi pengenalan gambar. Semua fungsi yang dibuat pada permainan dapat berjalan dengan baik, dan permainan juga telah memiliki daya tarik yang memikat. Namun hasil akurasi pengenalan gambar masih kurang dari harapan penulis

    Rancang Bangun “Chomical”: Game Tower Defense Dengan Menerapkan Eksperimen Kimia Menggunakan Kerangka Kerja LibGDX

    Full text link
    Game simulasi merupakan game yang menerapkan suatu aktivitas nyata ke dalam permainan komputer. Perangkat lunak pada tulisan ini mengaplikasikan konsep simulasi sebagai media pembelajaran untuk bidang kimia. Sasaran pengguna adalah siswa sekolah menengah atas. Aturan permainannya yaitu pemain harus melakukan eksperimen kimia untuk membuat peluru. Peluru tersebut digunakan untuk menyerang musuh pada pertempuran yang merupakan tower defense game. Dengan mengalahkan musuh, pemain dapat menemukan zat kimia baru untuk eksperimen selanjutnya. Pengembangan dilakukan dengan kerangka kerja libGDX. Game dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java dan implementasi kode dilakukan pada perangkat lunak lingkungan pengembangan Eclipse. Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Melalui pengujian fungsional, didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pengujian kepada responden menunjukkan bahwa game diterima dengan baik dan membantu pemain dalam mempelajari berbagai percobaan kimia

    Perangkat Lunak Pemindai Celah Keamanan Jaringan Pada Berbagai Sistem Operasi

    Get PDF
    Keamanan jaringan merupakan tantangan yang besar dalam pengembangan layanan Internet yang dewasa ini tumbuh demikian cepat. Salah satu bentuk masalah keamanan yang paling menonjol adalah intrusi dari cracker yang memanfaatkan celah-celah keamanan yang ada sebagai kompensasi dari layanan yang diberikan oleh sebuah server. Cracker akan berusaha mengakses ports yang sedang digunakan oleh layanan suatu server dan berusaha mengekspoitasi kelemahan port tersebut untuk melakukan Denial of Service (DoS), defacing situs internet, maupun Information Retrieval terhadap data-data sensitif. Tugas akhir ini berusaha menyajikan sebuah perangkat lunak yang dapat mencari celah-celah keamanan yang mungkin timbul pada sebuah komputer yang terhubung ke jaringan. Celah keamanan yang dapat dideteksi oleh perangkat lunak ini antara lain ARP Poisoning, Open Ports, NetBIOS Null Session, DCOM RPC dan IIS Unicode. Sebagai tambahan, perangkat lunak ini juga dapat memberikan estimasi mengenai sistem operasi apa yang dimiliki oleh komputer tersebut. Dari hasil uji coba, perangkat lunak ini dapat menjalankan fungsi-fungsinya dengan baik. Namun demikian, terdapat sedikit kekurangan-kekurangan antara lain antisipasi terhadap firewall yang belum cukup baik dan penggunaan CPU time yang cukup tinggi

    Perangkat Lunak Pengucapan Kata Bahasa Indonesia Berdasarkan Pemenggalan Kata Dengan Finite State Automata

    Full text link
    Pada tugas akhir ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk mengetahui bagaimana pengucapan kata bahasa Indonesia. Pengucapan kata berdasarkan hasil pemenggalan kata dengan menggunakan Finite State Automata (FSA), yaitu suatu model dari mesin pengenal yang mampu mengenali kelas bahasa yang paling sederhana yaitu kelas bahasa Reguler. Pemenggalan kata berdasarkan bagaimana kata tersebut diucapakan. Teks bahasa Indonesia akan disajikan dalam bentuk suara atau ucapan. Pembacaan teks berdasarkan hasil pemenggalan kata. Suara yang disimpan adalah berupa rekaman dari tiap penggalan kata, sehingga akan lebih efisien karena setiap penggalan kata dapat digunakan dalam berbagai kata. Pembuatan perangkat lunak ini didahului dengan perancangan sistem aplikasi. Kemudian rancangan tersebut diimplementasikan. Implementasi aplikasi ini terdiri dari empat proses, yaitu proses pengisian array dari database, proses membersihkan teks, proses FSA dan proses pemenggalan kata. Setelah dimplementasikan, perangkat lunak ini diuji coba sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dan kemampuan yang dimiliki yaitu melakukan pemenggalan kata bahasa Indonesia. Seperti memenggal kata dalam sebuah kalimat, kata homograf, diftong, kata berimbuhan dan kata serapan. Hasil pemenggalan kata disajikan dalam bentuk suara atau ucapan. Selain itu, aplikasi ini juga dapat memenggal angka yang sebelumnya dikonversi dulu menjadi kata yang kemudian angka akan dibaca satu per satu. Dengan demikian perangkat lunak ini dapat digunakan sebagaimana mestiny
    • …
    corecore